miércoles, junio 30, 2010

Barbarian Prince - Partida B Finalizada


Saludos a todos.

Dado el savoir faire de Makarren narrándonos de forma tan maravillosa la partida que está jugando con el Barbarian Prince, me he animado a darle la réplica. La verdad es que a mí me cuesta mucho más con los Print&Play, por el trabajo de montar, asimilar un sistema, etc... Pero desde el primer momento en que pude mirar con algo de calma este juego, el inconfundible aroma a libro-juego de Lucha-Ficción me animó a probarlo. Además, únicamente he impreso el mapa y la ficha de contadores (comida, resistencia), por lo que el trabajo ha sido nulo y sin la menor complejidad manual, apto para manazas como servidor. Tras resolver algunos problemas de reglas, me dispuse a jugar.

Bueno, ante todo cabe destacar que Makarren es mucho mejor estratega que yo, pero siempre le reprocho que no da el suficiente espectáculo. Es un tipo gris,eficaz y diligente en su trabajo, pero no se aparta un milímetro del guión establecido; se diría que es funcionario. Por eso, dado el escaso tono heroico de su partida, he decidido intervenir yo. En nuestras partidas, soy conocido por mis tácticas arriesgadas, propias de una mente estratégica privilegiada, pero que por azares del destino, en muchas ocasiones fracasan.

Esta partida ha sido un buen ejemplo de ello. Desde luego, el final, por inesperado y sorprendente, está a la altura de mi leyenda. Sin más dilación, os dejo con la primera partida B de Barbarian Prince.

Día 1

Tras abandonar en las cercanías del río Tragoth a mi fiel servidor Ogab, me dispuse a cruzarlo para huir de la guardia real mercenaria, que además de deponer a mi padre del trono, ha puesto precio a mi cabeza. Pero el endiablado cauce me confundió, y tras estar todo el día perdido por sus alrededores, acabé llegando aproximadamente al punto de partida. Para mi desgracia, me encontré con uno de los malnacidos guardias servidores del usurpador que robó el trono de mi padre. Dispuesto a morir o a bañar de sangre a mi fiel Bonebiter a costa de aquel traidor que ultrajaba la memoria de mi padre, cargué lanzando un juramento y acabé con su miserable existencia sin grandes dificultades. Tras registrar su cadáver y obtener 3 monedas de oro que portaba, tuve que dedicar el resto del día a conseguir algo de comida mediante la caza. Esta fue bastante satisfactoria, y tras obtener cuatro piezas de caza menor, pude saciar mi hambre, y guardar algo para los días próximos. Tras esto, escogí un lugar adecuado y me dormí embozado en mi capa.

Día 2.

Finalmente pude cruzar el traicionero río Tragoth a través de un vado. Para mi desgracia, el paso que encontré estaba guardado por una fiera criatura, gigantesca y con una enfermiza mirada que denotaba toda su malignidad. Armado de valor, me enfrenté a ella con mi fiel espada, pero cual fue mi sorpresa al comprobar cómo mi arma apenas hacía efecto en su dura piel. La piel del troll restañaba automáticamente sus heridas, y cuando comprobé con terror el hecho, tuve que huir, pudiendo ocultarme de la persecución del maligno troll entre unas rocas. Entonces reparé en las heridas que el maléfico ser me había hecho. Aún podría aguantar más daño, pero esas heridas no tenían buena pinta. No pude cazar ese día, oculto como estaba entre las rocas. Así que comí algo de la caza del día anterior y me dormí.

Día 3.

Me alejé lo más deprisa que pude del río Tragoth. Bastante dolorido por las heridas recibidas en el combate contra el troll, deambulé el resto del día por las llanuras cazando y evitando posibles encuentros que podrían ser fatales en mi débil estado.

Días 4 y 5.

Pasé ambos días recuperándome de mis heridas y cazando para obtener sustento. Nada digno de ser reseñado sucedió. Por fin volví a estar en un estado físico razonable; no estaba en perfecto estado pero podría aguantar un combate con garantías. La caza había sido exitosa, y tenía abundante comida, por lo que dediqué el resto del día a planificar mis siguientes pasos.

Día 6.

Tras descansar y reponerme, me puse en marcha en dirección a Cumry a través de los bosques. En mi periplo por las frondosas masas verdes, topé con una gigantesca fortaleza élfica. Sus guardianes me observaron y pensé que aquí podría reclutar algunos valientes aventureros que estuvieran dispuestos a ayudarme en la recuperación de mi trono, pero lo único que conseguí fue que me arrestaran. No pude resistirme, toda la guardia se lanzó sobre mí. Se me acusó de haber imcumplido unos preceptos élficos de difícil comprensión para mí; al parecer, el bosque había sido mancillado. Yo era el culpable. Y fui condenado a muerte. Me despojaron de mis armas y posesiones y me arrojaron a una celda lóbrega y fría.

Día 6.

Pasé todo el día buscando un medio para escapar de mi prisión. Mi condena a muerte es firme, y cada día que pasa tengo menos posibilidades de salir con vida. Si ésta se retrasa lo suficiente, podré averiguar una manera de escapar de aquí.

Día 7.

Finalmente debo encontrarme con el verdugo y enfrentarme a la muerte. Sólo un día después de mi encarcelamiento, mis captores me sacan a empellones de la cárcel y me llevan al patíbulo. Los habitantes de la fortaleza están reunidos para ver mi muerte. Me colocan el dogal, y mientras me balanceo bajo la horca, mi último recuerdo lleno de odio es para aquellos que mataron a mi padre y me enviaron a mí a la muerte.

viernes, junio 25, 2010

John Prado's Third Reich


El John Prado's Third Reich (JPTR) es uno de esos juegos que me compré hace ya tiempo, ilusionado por tener un juego estratégico de la segunda guerra mundial en Europa y, más que posiblemente, influenciado por una serie de artículos que salieron en la vieja revista Lider del anterior Third Reich de Avalon Hill.

No he tenido oportunidad real de jugarlo por los motivos habituales, y además la única referencia de una persona que conozco que ha jugado a este juego lo ponía a parir: enfarragoso, lento, agotador, larguísimo..., lo que hizo que perdiese cualquier resto de ilusión por el juego. Pero hace poco he descubierto algunas cosillas que me han despertado de nuevo la curiosidad por el juego, que tal vez pueda encajar bien en la dinámica de una partida por correo electrónico, o para jugar en linea conectados y que quede la partida guardada para continuar en otro momento.

Una de esas herramientas tan chulas para jugar por internet es el ZunTzu, y entre ellos está el módulo de este JPTR:

Una imágen de Gary Krockover del módulo para ZunTzu sacada de esta entrada.


El aspecto gráfico me resulta espectacular. Este debe de ser el escenario introductorio de la Operación Barbarroja.

Y mis ganas de jugar aumentaron al leer este informe de una partida (todos en inglés):
  1. Session Report #1.
  2. Session Report #2.
  3. Session Report #3.
  4. Session Report #4.
  5. Session Report #5.


Debo admitir que me encantan los eventos alternativos que pueden ocurrir durante la partida, pudiendo reescribir por completo la Historia.

¡Qué lástima que el juego tenga una duración tan larga!

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas

miércoles, junio 23, 2010

Barbarian Prince - Partida en marcha (II)


Voy a seguir con la narración de mi partida de Barbarian Prince. Por supuesto, está un poco adornado el relato para hacerlo un poco más entretenido y no limitarse a una narración del tipo "tiro un dado, saco 3, sumo +1 al ataque...". Aquí está la primera parte.

 Trayecto realizado en la etapa anterior hasta Cumry, y abajo a la izquierda el Templo de Donat, el objetivo de la siguiente etapa.

Día 10.
Decido cambiar los planes ya que no tengo comida. Si contrato a alguien tendré que pagar su alojamiento en el pueblo, con lo que me quedaré sin dinero (y sin el ayudante contratado) poco después del salir del pueblo.

Me muevo hacia el sur sin problemas y consigo algo de alimentos durante la marcha.

Día 11.
Sigo mi viaje hacia el sudoeste, remontando el curso del río Nesser. Durante el día otra terrible tormenta estalla en la zona, como el de hace una semana. Espero que no dure mucho porque tal vez me complique el cruce del río hacia el sur.
Consigo más comida y logro refugiarme de la tormenta como puedo.

Día 12.
Las lluvias continúan. Paso casi todo el día buscando un modo de cruzar el río hacia el sur. Al final del día logro cruzar y paso la noche en la otra orilla.

Dia 13.
Cesan las lluvias mientras avanzo hacia el sur. Viaje sin incidencias donde recojo abundante comida (llevo comida para 10 días, que es el máximo peso que puedo llevar encima).

Día 14.
Me interno por la zona boscosa hacia el sudeste. El aire cálido y húmedo impregna mi ropa mientras avanzo por el bosque. Me extravío por el bosque y al seguir un abandonado sendero encuentro una serie de ruinas medio ocultas por la vegetación. Está atardeciendo, así que decido acampar cerca de las ruinas y explorarlas mañana.

Día 15.
Me dedico a inspeccionar las ruinas, a ver si con suerte encuentro algo valioso que me pueda valer en mi búsqueda. Las ruinas están derrumbándose y en mal estado, y un par de veces tengo que saltar para evitar terminar aplastado por algunos bloques que se desprenden. Me interno por un pasadizo que aun parece estable y termino en una sala que, extrañamente, se encuentra limpia de vegetación y raices. Parece una altar a alguna divinidad sureña, pero no logro entender su significado, aunque noto que desprende algún tipo de energía mística. Examino el altar pero lo dejo por no encontrarle utilidad.


Día 16.
Avanzo hacia las colinas del sudeste, sin novedad.

Día 17.
Sigo avanzando en dirección sudeste, hacia el templo de Donat en la parte occidental del desierto. Hay un camino que cruza las colinas en dirección sudoeste hacia el pueblo de Cawther, pero que no llega hasta el templo de Donat.
En ese camino me encuentro con un elfo que se dirige hacia el sur. Logro entablar conversación con él, y se presenta como Elrain. Le hablo de mi búsqueda para recuperar el trono de Northland y le ofrezco unirse a mi, pero mi petición es rechazada amablemente. Nos despedimos y seguimos nuestros caminos.
Consigo algo de comida de las zarzas cerca del camino.

Día 18.
Sigo mi trayecto hacia el sudeste y me interno en el desierto de Kabir. Afortunadamente logro encontrar el templo sin problemas al acabar el día. Mañana intentaré hacer la ofrenda aprovechando los conocimientos adquiridos en el pueblo de Cumry.


Trayecto recorrido en la segunda etapa desde Cumry hasta el Templo de Donat.

 
Continuará....

Puedes seguir la continuación en Partida en marcha (y III)

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.

jueves, junio 17, 2010

Barbarian Prince - Partida en marcha (I)


Como ya amenacé el otro día voy a ir narrando el desarrollo de una partida al juego Barbarian Prince.

Día 1.
Para escapar de la guardia real mercenaria mi fiel sirviente Ogab me ha pasado de contrabando en una de las caravanas de mercaderes que se dirigen al sur del reino.

La caravana ha finalizado su trayecto al oeste de las ruinas de la Torre de Jakor, en la rivera norte del río Tragoth.

Ahora, al alba, ruedo fuera de los carromatos de mercaderes en una zanja y me preparo para mi viaje hacia el sur. Sólo tengo cuatro monedas de oro en la bolsa (el poco dinero que he podido coger apresuradamente) y mi espada Bonebiter (MuerdeHuesos) en la vaina.

Pongo como destino de mi primera etapa el pueblo de Cumry, en la orilla del rio Nesser, hacia el sudeste. Allí intentaré conseguir información y quizás contratar a algunos mercenarios que me ayuden.

Pronto llego a la rivera del rio Tragoth y logro pasar el rio por un vado sin mayores problemas. Me interno hacia el sur y descubro en un pequeño promontorio la destartalada entrada a una mina. Me acerco y observo que era una mina enana ya abandonada hace muchos años.

Me interno en la cueva con la esperanza de encontrar algo que me ayude en mis viajes, aferrando con fuerza a BoneBiter. Lamentablemente no he sido el único que descubrió la cueva y soy emboscado en el interior por tres bandidos. Desesperado, logro defenderme y escapo a la carrera con múltiples heridas.

En mi apresurada huida de los bandidos me interno en las estribaciones orientales de la Barrera de Picos. Lamentablemente en esta escabrosa zona el alimento no abunda y no consigo cazar o recoger comida para pasar el día.

Hambriento, herido y agotado me tumbo a dormir y pasar la noche en las frias montañas.


Día 2.
Sigo mi camino hacia el pueblo de Cumry hacia el sudeste, bajando de las montañas e internándome en una zona boscosa. El trayecto pasa sin mayores problemas y por el camino consigo una buena cantidad de frutos del bosque con los que sacio todo el hambre que estaba sufriendo, y aun así guardo suficiente para otros días.

Día 3.
¡Vaya, este bosque es más traicionero de lo que esperaba! Varios de los senderos que tomo como buenos en dirección sudeste terminan girando y llevándome hacia el norte, con lo que varias veces he tenido que desandar el camino.

En mis vagabundeos por el bosque escucho las voces de unos enanos. Me escondo entre unos arbustos y observo como cuatro enanos pasan cerca de mi por el sendero hablando distraidamente entre ellos en su idioma. No se han fijado en mi. No tengo dinero para contratarles, y estoy demasiado herido para enfrentarme a tantos enanos en combate si resulta que son hostiles, así que decido mantenerme oculto hasta que pasen, mientras estoy agotando mi comida almacenada.

Día 4.
Por fín consigo salir del bosque y llegar a la zona de las colinas sin novedad en el viaje. Consigo bastante comida durante el viaje cazando un pequeño animal. Creo que me quedaré unos días descansando en las colinas antes de bajar a Cumry.

Días 5 y 6.
Me paso ambos días descansando y recuperándome de mis heridas, pero el segundo día veo a un grupo de siete enanos cerca del lugar donde he acampado. Afortunadamente no se han fijado en mi minúsculo campamento y evito tener problemas de ningún tipo, ya que no sé si los enanos serán hostiles o no.

Día 7.

Se desata una terrible tormenta mientras estoy descansando. El agua hace torrentes por las laderas de las colinas y termino empapado y con bastante frio. Paso una desagradable noche tosiendo y sin terminar de recuperarme de mis heridas.

Día 8.
Las lluvias continúan, así que decido bajar a Cumry antes de lo previsto porque no he encontrado un buen refugio en las colinas donde protegerme de la lluvia.

Cumry es un pequeño pueblo bañado por el rio Nesser. La gente me mira con extrañeza: seguro que mi aspecto de extranjero, con la ropa sucia y empapada y algo estropeada por los combates con los bandidos no ayudan a crear una buena impresión.

Tengo poco dinero así que decido dormir en una callejuela y ahorrar el dinero para intentar contratar a alguien en el futuro que me ayude.


Día 9.
Voy a intentar aprovechar el día y me pongo a preguntar a la gente local sobre noticias, rumores e información en general. Al final un mercader del sur me comenta sobre unos extraños ritos secretos que hay en el templo de Donat, en el desierto de Kabir, hacia el sur. Esta información me puede ayudar a poder conseguir la ayuda del culto para recuperar mi trono.

He terminado hoy con los restos de la comida que había obtenido en las colinas. Mañana intentaré contratar a alguien en el pueblo para que me acompañe (sólo tengo cuatro miserables monedas de oro), especialmente para ayudarme en los combates, y partiré hacia el sur a intentar conseguir la ayuda del templo. Mientras tanto, vuelvo a cobijarme en una callejuela para dormir para poder aprovechar el dinero para otros fines.

Continuará...

Puedes leer la continuación en Partida en marcha (II)

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.

sábado, junio 12, 2010

Fall of France - Juego completo


Fall of France es uno de los montones de juegos diseñados por Lloyd Krassner en Warp Spawn Games, un lugar donde él publica las reglas de sus juegos de manera gratuita y quien quiera que se monte los componentes del juego como le venga en gana (o como buenamente pueda).

Este juego es un juego de cartas en solitario en el que el jugador lleva a los alemanes en mayo de 1940 e intenta acabar con las fuerzas aliadas (holandeses, belgas, franceses y británicos) situadas en el norte de Francia y en los Paises Bajos en un tiempo no superior a 6 semanas. Si pasa ese tiempo se supone que la blitzkrieg ha fracasado y se entra en un largo conflicto de trincheras al estilo de la Primera Guerra Mundial (y pierdes la partida).

El juego es muy sencillo, cuyas cartas como mucho tienen dos valores: fuerza y tipo. Se basa en sacar cartas e intentar conseguir combinaciones de letras (tipos de cartas) cuyo valor numérico (fuerza) supere a las cartas aliadas mostradas. Así de simple.

Pongo un enlace para las cartas que he diseñado junto a un fichero de texto con las reglas en español. Iré corrigiendo los ficheros PDF si se observan errores.


 Incluyo aquí las reglas:

INTRODUCCIÓN
Juego de cartas en solitario.
10 de mayo 1940.
El jugador toma el papel de los alemanes que invaden las democracias occidentales.

OBJETIVO
Ganas si agotas el mazo de cartas de los Aliados: los aliados se colapsan y tú conquistas Francia en 6 semanas.
Si alguna vez se acumulan 7 contadores de Retraso, los Aliados le han detenido lo suficiente para reforzarse y debe luchar una larga guerra contra Francia: ha perdido la partida.

MATERIALES NECESARIOS
Hay dos mazos: el mazo de los Aliados y el mazo Alemán.
Es necesario anotar los contadores de Retraso que se reciben durante la partida. Con 6 contadores será suficiente.

TIPOS DE CARTAS
El mazo Alemán contiene 6 tipos de cartas:
- Estrategia (letra S, del inglés Strategy)
- Unidades (letra U)
- Fuerza Aérea (letra A)
- Movimiento (letra M)
- Liderazgo (letra L)
- Pifia Aliada (letra B, del inglés Blunder)
Cada una de estas cartas tiene una Fuerza cuyo rango de valores está comprendido entre 1 y 3. Las cartas de Liderazgo no tienen valor de Fuerza.

El mazo Aliado sólo tiene un tipo de carta, con un valor de Fuerza entre 1 y 3.

PREPARACIÓN
Barajee ambos mazos por separado.

SECUENCIA DE TURNO
Hay 3 fases por turno:
- Fase de Defensa Aliada.
- Fase Logística de Alemania.
- Fase de Planificación de Alemania.
- Fase Blitzkrieg de Alemania.

FASE DE DEFENSA ALIADA
Roba 4 cartas Aliadas y colócalas boca arriba en la tabla.

FASE DE LOGÍSTICA DE ALEMANIA
Roba 7 cartas del mazo Alemán y ponlos en la mano. Se pueden descartar cartas de Liderazgo para robar dos cartas más.

FASE DE PLANIFICACIÓN DE ALEMANIA
Puedes descartar hasta 4 cartas y robar una carta por cada carta descartada.

FASE DE BLITZKRIEG DE ALEMANIA
Debes intentar conseguir hacer una combinación con las cartas de tu mano. Una combinación consiste en tener al menos una carta de cada uno de los siguientes 5 tipos:
1 - Estrategia (S)
2 - Unidades (U)
3 - Fuerza Aérea (A)
4 - Movimiento (M)
5 - Pifia Aliada (B)

Si la suma de los valores de Fuerza de la combinación Alemana es igual o mayor que la suma de la Fuerza de las cartas Aliadas mostradas, has ganado el combate y se descartan todas las cartas Aliadas.

Si la suma de los valores de Fuerza de la combinación Alemana es menor, o no se ha podido realizar la combinación, se ha perdido la batalla. Se gana un contador de Retraso y las cartas Aliadas vuelven al mazo Aliado y se barajea de nuevo.

Al final del turno se descartan todas las cartas Alemanas en juego y en tu mano, independientemente si se ganó la batalla o no.


Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas

Compras - Dracotienda


Acabo de recibir el pedido de Dracotienda Juegos que hice a través de internet. La tienda online tiene descuentos en casi todos sus productos de tal modo que a poco que compres sufragas los gastos de envío. Lo único que no me gusta del modo de funcionamiento de la web es que no sabes si un artículo tiene existencias o no hasta que lo añades a la cesta, lo que te obliga a estar revisando lo que vas incluyendo constantemente.

Aun así han tenido la amabilidad de llamarme por teléfono para indicarme el retraso en el pedido de un artículo que no tenían, cosa que se agradece.


El pedido ha consistido en una serie de fundas para las pequeñas cartas de los juegos Battlestar Galactica y Arkham Horror, un montón de fundas para "cartas de Magic" y cubitos de madera de colores para todos los juegos print & play que estoy probando últimamente, el juego 1936 Guerra Civil, la revista Alea número 30 y el juego de cartas Black Stories.

Tenía ganas de conseguir el juego 1936 Guerra Civil después de que hablé con el diseñador (Arturo García) en unas Jornadas de El Último Tercio de Alcorcón. Supongo que fue un poco por la romántica idea de apoyar al pequeño diseñador español que intenta plasmar la ilusión de autoeditar un juego de mesa de creación propia, en una edición limitada y numerada (mi ejemplar tiene el número 1737). He visto que en su página web ha ido publicando más cartas, así que tiene todavía mejor pinta. En fin, que ya está en casa, ahora falta intentar probarlo.

La revista Alea 30, del año 2005, viene con un dossier sobre los Tercios, con mucha información y un juego encartado, de 4 páginas de reglas más 4 páginas con escenarios históricos. Las fichas y tablas del juego deben fotocopiarse a color y montarse en cartón para poder utilizarlas, lo que exige un mínimo de bricolage.

El juego de cartas Black Stories, publicado en España por Gen X Projects, es un mazo de cartas con una historia truculenta de un crimen o suicidio. Un jugador lee parte de la historia y el resto de los jugadores, a base de preguntas, deben intentar adivinar qué ocurrió realmente. Mi idea es utilizarlo en eventos barbacoiles con bastante gente, donde un juego de mesa se hace realmente impracticable (platos, vasos, restos de comida...). Hay una muy buena reseña en LudikaRus donde explican el funcionamiento del juego.

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas

viernes, junio 11, 2010

Barbarian Prince - Print & Play


"Un juego de combate heróico en una olvidada era de barbarismo y hechicería" ¿Quién puede resistirse a este reclamo?


Barbarian Prince es un juego de mesa para jugar en solitario editado por los años 80 por Dwarfstar Games y que se publicó como PDF de descarga gratuita en el 2004 (originalmente en inglés).

El juego consiste en dos libretos, uno de reglas y otro de eventos, junto a un mapa hexagonado de un territorio de un mundo de fantasía. Tanto el libreto de reglas como el de eventos están divididos en secciones numeradas que se consultarán selectivamente durante el transcurso de la partida.

La introducción del juego dice "Malos tiempos han llegado a las Northlands. Tú - Cal Arath, el Príncipe Bárbaro - te encuentras oculto, y el usurpador que mató a su padre, el Viejo Rey, ahora se sienta en su trono. Ahora tienes que huir hacia el sur e ir de aventuras para reunir el suficiente oro para poder equipar a un ejército con el que recuperar tu legítima herencia. El camino no será fácil, para los hombres del sur eres un extraño, y algunos están entrenados en los Oscuros Misterios. Los pasos están vigilados por monstruos, se dice, y en las ciudades en ruinas acechan cosas que no han nacido en esta tierra. Pero tú tienes tu recia voluntad de Northland y tu gran espada - y ¡ay de cualquier persona o cosa que se interponga entre tú y tu búsqueda...!"

El jugador tiene una cantidad de tiempo limitada para conseguir 500 monedas de oro y volver al norte para reclamar tu trono (70 días). Si no lo consigues, o mueres en el intento, has perdido la partida.

El mecanismo es como una especie de libro-juego, aunque con mayor complicación que aquellos viejos libros editados por Altea Junior. Al principio de cada día el jugador decide qué acción hará este día: descansar y curarse, moverse por el mapa (hacia otro hexágono) y si está en una zona urbana también podrá comprar y vender, buscar rumores, contratar compañeros o intentar hablar con algún noble local en busca de ayuda.

El juego utiliza uno o dos dados de seis caras para resolver las acciones que realizas. Los personajes sólo tiene tres valores: habilidad de combate (utilizado tanto para atacar como para defenderte), resistencia (tus puntos de vida) y un código de riqueza (qué fila utilizar en la tabla de riquezas cuando saquees al enemigo tras matarlo). Nuestro Cal Arath disfruta de otro valor, "Ingenio y Astucia", que se utilizará en ciertos casos en que no encajen los valores anteriores.

De este modo el jugador va tomando decisiones (por ejemplo, "me muevo hacia el sur a través de estas montañas") y va lanzando tiradas de dados según proceda, aplicando los resultados de los párrafos indicados en las tablas. Así al intentar pasar por una zona montañosa te encontrarías perdido con una tirada de 7 o más en dos dados. Si el nuevo terreno al que vas es un bosque tendrás un evento con un 9 o más en dos dados. Si has tenido un evento, tiras un dados y miras el párrafo adecuado, que normalmente te hace lanzar otra tirada de dado para determinar exactamente qué te ha ocurrido. Y cuando por fin alcanzas a saber el evento, normalmente se resuelve con una o más tiradas de dados, a veces influenciado por la decisión del jugador ("me he encontrado con un mercenario, ¿hablo con él, intento evitarle o le ataco esperándo sorprenderle?").


El mapa hexagonado donde transcurrirán las aventuras de Cal Arath

El reglamento parece que está redactado con el objetivo de reducir al máximo la cantidad de páginas resultantes (supongo que para ahorrar costes de producción), lo que hace que apenas existan ejemplos o gráficos aclaratorios y que continuamente existan referencias cruzadas entre secciones, lo que dificulta hacerse una idea del conjunto del reglamento y surjan ciertas lagunas de cómo resolver algunos casos. Aun así el juego intenta que el jugador pueda ponerse a jugar tras leerse la introducción, remitiendo a las reglas adecuadas según vayan surgiendo los eventos, sin necesidad de leerse todo el conjunto antes de empezar, y de este modo reduciendo la curva de aprendizaje.

Sentí cierta curiosidad por el juego (juego en solitario, aventuras de un personaje, toma de decisiones a la hora de moverte...), pero la enorme cantidad de texto supercomprimido de los libritos (y además en inglés) me hacía que tuviese que valorar si el esfuerzo merecía realmente la pena. Pero hace poco encontré las traducciones al castellano hechas por Felipe Santamaría y se me despertó de nuevo la curiosidad por el juego, y me decidí a probarlo.

Tras mi primera partida comprobé dos cosas: el mecanismo es enfarragoso y el juego es muy mortal. En mi séptimo día de viaje morí solo, cruzando un pico nevado bajo una tormenta de nieve debilitado por las heridas sufridas en combate y cazando... ¡a un hexágono de distancia de donde partí!.

Una de las críticas que siempre leo sobre este juego es que tiene una gran dependencia de la suerte de las tiradas de dados: una tirada mala y estás muerto.

Tras mi inicial fracaso, en lugar de rendirme y abandonar, leí un poco más sobre las opiniones de otros jugadores sobre Barbarian Prince y he decidido darle alguna oportunidad más. Así que voy a empezar una nueva partida e ir narrándola en este blog, para solaz de alguno e indiferencia de la gran mayoría.

Aquí dejo algunos enlaces por si alguien se anima a probarlo:
Puedes seguir la partida en prueba en Partida en marcha (I)

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas

jueves, junio 10, 2010

Fall of France - German deck


Y aquí está el mazo alemán. Ahora falta la tediosa tarea de intentar montar en PDFs las cartas para que sean fácilmente imprimibles.

Fall of France - Allied deck


Sigo avanzando con el diseño de las cartas para el juego de cartas Fall of France de Warp Spawn Games. Ya he terminado todo el mazo de cartas aliadas (50 cartas) y ya sólo me falta el mazo de cartas alemanas (97 cartas). La verdad es que una vez que se tiene el diseño terminado, trabajar con las capas de GIMP es de lo más sencillo y práctico, al menos para mi, que empecé a utilizar la herramienta hace bien poco. Aunque eso sí, me está llevando bastante tiempo con la gran cantidad de cartas.

Para mostraros las cartas, en lugar de poner un par de imágenes como la otra vez, he decidido aprovecharme de la aplicación Shape Collage que se puede descargar gratuitamente, y que hace unos efectos curiosos para presentaciones de múltiples imágenes.

viernes, junio 04, 2010

Warp Spawn Games


Hace poco encontré la página de Warp Spawn Games. En ésta página Lloyd Krassner se encarga de ir acumulando montones de reglamentos de juegos de mesa que diseña... pero sin incluir los mapas, fichas, cartas o material necesario: sólo las reglas.

Esto que podría parecer un poco soso ha hecho que gente se anime a diseñar los materiales del juego, algunos incluso con gran creatividad y maña, lo que da un producto final bastante chulo.

Por lo general los juegos diseñados por Lloyd Krassner son juegos sencillos, con pocas reglas, y que se pueden jugar con un par de mazos de cartas o en un simple tablero de 8 x 8 casillas (como de un tablero de ajedrez).

Mirando en lista de juegos que tiene encontré un sencillo juego de cartas llamado Fall of France, en la que el jugador encarna al ejército alemán en un intento de acabar la guerra en Francia en menos de seis semanas haciendo uso de la Blitzkrieg.

Y aprovechando la curiosidad por probar el juego me he puesto a aprender a utilizar el GIMP, una herramienta de dibujo del estilo del Photoshop, pero gratuita (y gratuita de verdad, no "gratuita" del eMule). Partiendo de un curso que comparte la Universidad de Málaga y con la ayuda adicional de más tutoriales gratuitos por internet, me he atrevido a iniciar el diseño de las cartas para el juego.

Aquí dejo algunas pruebas.



 

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