miércoles, noviembre 30, 2011

Donjon: Torre Oscura de Stephen King (II)




Seguimos con la ayuda de juego / ambientación para Donjon basada en la saga de la Torre Oscura de Stephen King. En la primera parte describí una nueva clase, el Pistolero, así como equipo específico de esta ambientación y varios monstruos. A continuación se detallan tres pueblos basados en la Torre Oscura.

Calla Westfall

Calla Westfall es un pueblo de Mundo Medio que se ha adaptada la vida después de que el mundo se haya movido. Parece un típico pueblo surgido de un western que vive de la agricultura y ganadería. La población es humana en su totalidad, rezan a Jesús Hombre y reciben con agrado las visitas de los viajeros venidos del oeste. Sin embargo, mirarán con recelo a todos los que vengan de dirección este, de las tierras de Trónido y Mundo Final. Puede existir algún traidor que trabaje en secreto para el Rey Carmesí oo alguno de sus agentes. Los pistoleros siempre recibirán un trato de favor.

Recursos
  • Armas 3 (Sobreprecio 4): El herrero local sabe fabricar buenas armas, aunque el acero no es muy abundante.
  • Armaduras 2 (Sobreprecio 5): Hay escasa variedad de armaduras y a un alto precio, ya que los recursos se desvían a otras necesidades. Por ello, las protecciones son caras, particularmente las metálicas que son sumamente escasas.
  • Provisiones 5 (Sobreprecio 3): Si las cosechas son buenas y los caminos permanecen despejados, hay una buena variedad de productos a precios razonables, aunque no especialmente bajos.
  • Hospitalidad 6 (Sobreprecio 2): La población acoge de buen grado a los extraños y hay buenos alojamientos a precios asequibles.
Canamar

Canamar es un pueblo de las Baronías o las tierras vecinas, antes de que el mundo se moviera. La población es humana en su totalidad, reciben bien a los forasteros y pistoleros. Se trata de un pueblo agrícola, con fastuosas ferias y muchas comodidades y recursos.

Recursos
  • Armas y armaduras 6 (Sobreprecio 2): Las armas y armaduras son fáciles de adquirir por el comercio habitual que tiene el pueblo.
  • Provisiones 10 (Sobreprecio 3): Hay abundancia de provisiones, especialmente cuando se celebra una feria. Esto no impide que los comerciantes siempre traten de sacar beneficios.
  • Hospitalidad 7 (Sobreprecio 2): Las posadas son cómodas y con precios asequibles. No es difícil hallar cobijo.

lunes, noviembre 28, 2011

Donjon: Torre Oscura de Stephen King (I)



Donjon es un juego de rol que tiene la ventaja de, al no tener una ambientación predefinida y poseer un sistema tan versátil, permitir que se puedan adaptar diferentes entornos al mismo para poder convertirse en escenarios jugables.

Para ello, he aquí una versión de La Torre Oscura de Stephen King para Donjon.

Donjon: Torre Oscura de Stephen King

Clase:
  • Pistolero: Servir a la Torre Oscura, Conocimiento de leyes y tradiciones, Disparar con pistola, Esquivar en combate, Unión del Ka-Tet.
  • Notas: Unión del Ka-Tet es una habilidad que puede usar el Pistolero para dar dados de bonificación a su Ka-Tet. Éste es el grupo que ha formado el Ka para cumplir una misión u objetivo. Por ello, la habilidad solo puede ser usada cuando el Pistolero forma un Ka-Tet.
Equipo:
  • Arma de fuego (pistola). Daño 2
  • Arma de fuego (rifle, Revolver de Pistolero). Daño 3
  • Sneetch explosiva. Daño 4
  • Notas: El Revolver de Pistolero sólo puede ser poseído por la clase Pistolero. Si se pierde, el personaje debe comprar uno nuevo, sumando +3 al Sobreprecio. Un no-Pistolero tiene duplica este incremento del Sobreprecio si trata de adquirir este arma. Esto sólo se aplica en regiones donde sean o hayan sido habituales los pistoleros. Fuera de las mismas no se puede adquirir. La Sneetch explosiva es un arma arrojadiza que sólo se puede conseguir de siervos del Rey Carmesí o robots y empleados de North Central Positronics.
Criaturas y Pnj's

Nombre: Mutantes lentos
Nivel: 1
Atributos:
Virilidad 4
Cerebralidad 2
Discernimiento 3
Celeridad 1
Aguante 4
Sociabilidad 4
Tiradas de Salvación:
Ilusión y Confusión: 1
Veneno, Parálisis y Transformación: 3
Heridas: 2
Habilidades:
Carroñero 4
Resistir radiación 3
Acechar 3
Armas improvisadas 2
Sobrevivir en cuevas 2

Nombre: Robot de Servicio de North Central Positronics
Nivel: 3
Atributos:
Virilidad 4
Cerebralidad 5
Discernimiento 3
Celeridad 2
Aguante 4
Sociabilidad 1
Tiradas de Salvación:
Ilusión y Confusión: 5
Veneno, Parálisis y Transformación: 5
Heridas: 5
Habilidades:
Seguir programación 5
Resistir daño físico 5
Hacer reparaciones 3
Golpear 2
Reproducir mensajes 2

Nombre: Robot "Lobo" de North Central Positronics
Nivel: 6
Atributos:
Virilidad 6
Cerebralidad 2
Discernimiento 3
Celeridad 4
Aguante 4
Sociabilidad 1
Tiradas de Salvación:
Ilusión y Confusión: 5
Veneno, Parálisis y Transformación: 5
Heridas: 8
Habilidades:
Seguir programación 7
Resistir daño físico 7
Cabalgar 3
Secuestrar niños 5
Lanzar sneetches 5
Notas: Si un Robot "Lobo" sufre al menos una herida en la antena que tiene sobre la cabeza, esta se rompe y queda desorientado, por lo que no atacará y será un blanco fácil. Si no se ha derrotado antes a un robot de este tipo o a otros de North Central Positronics que compartan esta característica, hace falta una tirada de Discernimiento (Dificultad Absurda) para averiguarlo, ya que llevan una capucha que les cubre la antena.

Nombre: Hampones / Can-Toi (Taheens)
Nivel: 3
Atributos:
Virilidad 3
Cerebralidad 2
Discernimiento 3
Celeridad 4
Aguante 4
Sociabilidad 3
Tiradas de Salvación:
Ilusión y Confusión: 3
Veneno, Parálisis y Transformación: 3
Heridas: 3
Habilidades:
Servir al Rey Carmesí 6
Conducir coche 3
Intimidar 5
Pelea 4
Mafioso/Instinto animal 5
Notas: Los Hampones y Taheen son servidores del Rey Carmesí. Los Taheen o Can-Toi son humanos con cabeza de animal y los Hampones son mestizos de Can-Toi y humano. Los Hampones usan la habilidad "Mafioso" ya que se comportan como tales y adoptan este cliché. Por su parte los Taheen suelen poseer comportamientos e instintos relacionados con el animal del que tienen la cabeza.
 

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