viernes, septiembre 14, 2012

Los juegos de nuestra infancia: Euro Disneyland


Otro de esos juegos de tablero que recuerdo con cierto cariño de la infancia es el prácticamente olvidado Euro Disneyland, de MB, publicado en algún momento entre 1992 y 1994. Cuando uno lo analiza con perspectiva se da cuenta de que era un producto muy interesante, tanto por el estupendo diseño como juego infantil como por ser una oda a la publicidad más descarada del consumismo Disney.
El juego se presentaba en forma de un tablero de recorrido circular con miniaturas de niños que hacían las veces de fichas. Las miniaturas se hallaban sobre una peana móvil que tenía una bolita de hierro para poder deslizarlas por el tablero con mayor facilidad. El objetivo era hacer un recorrido por cuatro mundos temáticos del parque de atracciones con el fin de superar unas pruebas que te permitiesen conseguir los recuerdos más representativos que se podían adquirir en una visita de verdad. Estos eran una bolsa de regalos, un osito, unos globos y el sombrero con orejas del ratón Mickey. Los recuerdos también eran miniaturas que podían acoplarse a la de los niños, con lo cual la figura se iba completando poco a poco.
Una vez conseguidos todos, debías ir a una casilla especial con la última prueba en el castillo de la Bella Durmiente. Si la superabas, ganabas el juego y felizmente te unías a Mickey y sus amigos en el desfile de la calle mayor.
Voy a pasar a describir las pruebas. Para empezar había cuatro mundos temáticos como he dicho, La Montaña del Gran Trueno, Piratas del Caribe, Alicia en el País de las Maravillas y Discoveryland.
La prueba de la Montaña del Gran Trueno funcionaba a través de la maqueta de una mina dentro de una enorme montaña. Tenías que desplazar un tren de plástico que sostenía una bolita que simulaba una pepita de oro. La bolita caía por un túnel de la maqueta y por azar podía caer en tres partes de la misma, una grieta a la izquierda, que te hacía perder la prueba, pues sólo habías sacado figuradamente guijarros, una pala que te hacía repetirla y un carro, que significaba que la habías superado. Pasar la prueba te daba como regalo la bolsa de recuerdos.
Piratas del Caribe conllevaba una prueba de equilibrio. Había dos maquetas, una con un barco pirata de color azul y otra de una isla desierta con cofres de plástico. Los cofres había que colgarlos de la maqueta del barco, de forma que éste se mantuviese en equilibrio y no volcara. Algo que se iba volviendo harto difícil a medida que ibas colgando cada uno de los seis cofres. Pasar la prueba te daba como regalo el sombrero de orejas de Mickey.
La prueba de Alicia en el País de las maravillas era un pequeño laberinto que había que resolver con tres miniaturas representando los distintos tamaños de Alicia en la película de animación: Alicia humana, Alicia gigante y Alicia diminuta. A lo largo del laberinto había diseminadas varias pócimas al azar. Al toparte con una botella tenías la obligación de levantarla. En la parte inferior de la pócima podía haber un símbolo de rombo para convertirte en Alicia diminuta, uno de corazón para Alicia humana o uno de trébol para convertirte en Alicia gigante. Asimismo, sólo podías pasar por los pasajes del laberinto que tuviesen el símbolo correspondiente a tu tamaño. Si llegabas hasta el conejo blanco, que se hallaba en el centro, superabas la prueba y recibías como obsequio unos globos, que introducías en la bolsa.
La prueba de Discoveryland consistía en desplazar la miniatura de un módulo de carga utilizando la de una nave espacial. Ambas tenían incrustados imanes, con lo que se usaba la polaridad para mover el módulo de carga sin que las miniaturas se tocasen, lo cual no era imposible. Debías tirar el dado para determinar las veces que podías tocar el módulo con la nave sin fallar la prueba. En caso de que lograses hacer pasar el módulo de forma adecuada por el camino marcado, recibías unos globos como regalo.
Con todo, si habías conseguido todos los recuerdos, eras un niño felicísimo y podías enfrentarte a la última prueba, que estaba en el castillo de la Bella Durmiente, uno de los símbolos más representativos de Disney. Era muy sencilla y de puro azar, tenías que tirar una canica por la parte de atrás de la espectacular maqueta del castillo. Si la bolita salía por la parte de atrás del castillo, donde había unas fauces de dragón, perdías el turno. Si la canica hacía que la puerta del castillo se abriera ganabas la partida y podías hacer el baile de la victoria.
Adicionalmente, para facilitar el juego y fastidiar al contrario, el tablero contaba con un interesante atajo, el tren del parque de atracciones, que podías tomar si caías en la casilla en la que había quedado parado por última vez. Esto acortaba distancias respecto al lugar adonde querías ir y te permitía tomar una ventaja significativa, apeándote cuando quisieras. Los movimientos por el tablero siempre se hacían tirando un único dado de seis caras.
Euro Disneyland fue un juego muy vistoso y divertido para niños. Las maquetas eran estupendas y las pruebas muy novedosas para tratarse de un juego de tablero, aunque éstas pecasen de basarse demasiado en el azar. También era un juego que abusaba de la publicidad descarada. No sólo te anunciaba las bondades y múltiples diversiones del parque temático, también te predisponía a comprar sus recuerdos. Estaba indicado para jugadores de más de siete años, sobre todo por la peligrosidad de las pequeñas piezas que podían ser ingeridas por niños pequeños.
Euro Disneyland fue un juego que disfruté mucho. La mecánica era repetitiva, pero me encantaban las maquetas y la temática Disney, poco me importaba entonces que la publicidad fuera descarada, cuantas más cosas Disney tuviera, mejor.
En realidad, fue lo más parecido que tuve a viajar a París y visitar el parque. Recuerdo que mis padres me prometieron que haríamos el viaje a Euro Disneyland como regalo de mi comunión. Con unos cuantos años más a mis espaldas y unas buenas entradas aún sigo esperando. Quizá sea yo quien lleve a mis propios hijos algún día.

martes, septiembre 11, 2012

Hive, la Colmena


Hive es un juego de mesa con una temática basada en los insectos, diseñado por John  Yanni en 2001 y publicado por Gen42 Games. El objetivo de Hive es capturar a la abeja reina del oponente rodeándola por completo, mientras tratamos de evitar que la captura de la propia abeja reina.

Es un juego de estrategia abstracta que comparte elementos de los juegos basados en baldosas (tiles) y los juegos de mesa. Difiere de estos últimos en que las piezas, una vez colocadas, pueden moverse siguiendo unas normas, lo que aproxima a juegos como el ajedrez. Por ello, Hive se considera de estrategia abstracta, ya que carece de un tablero (se juega directamente sobre cualquier superficie plana) y la posibilidad de desplazar las piezas (los insectos que van formando la colmena), da una gran variedad de opciones y estrategias para hacerse con la victoria.

Composición
El juego está compuesto por un total de 22 piezas o baldosas hexagonales (11 blancas y 11 negras) que representan  los diversos insectos que se agrupan para formar la colmena. En las dos primeras ediciones del juego, las piezas eran de madera, pero en la tercera edición se ha sustituido este material por baquelita, más ligera y resistente con un código de colores para cada insecto:
  • 1 Queen Bee / Reina Abeja (Amarillo-Oro)
  • 2 Spiders  / Arañas (Marrón)
  • 2 Beetles / Escarabajos (Púrpura)
  • 3 Grasshoppers / Saltamontes (Verde)
  • 3 Soldier Ants / Hormigas soldado (Azul)
Además, el juego incluye una bolsa de viaje, gracias a la cual y a la ligereza y resistencia de las piezas, Hive tan sólo requiere por parte de los jugadores el uso de una superfice plana, por lo que puede llevarse a cualquier parte.

Expansiones
En 2007 se lanzó la primera expansión del juego, Mosquito, consistente en una nueva pieza para cada jugador que representaba a este insecto y que puede ser añadida a las ya existentes antes de comenzar una partida. El Mosquito actúa como una pieza comodín, ya que puede copiar los movimientos de cualquier insecto con el que esté en contacto al comienzo del turno. Esto lo convierte en una importante baza estratégica que aumenta las posibilidades del juego.

En 2010 se presentó la segunda expansión del juego: Ladybug (Mariquita). Sin embargo, su lanzamiento comercial no se produjo hasta comienzos del 2011, primero en la versión electrónica para iPhone y en el sitio web del juego, y a continuación en la edición Hive Carbon. Finalmente se lanzó como un set de expansión (al igual que Mosquito) para la 3ª Edición, el set de baquelita.

Versiones
Además de la versión electrónica, Hive cuenta con tres versiones "físicas":
  • Hive. Set básico con piezas de Baquelita. 3ª Edición del juego, se vende en España con el reglamente en español y portugues. Las expansiones se venden de forma independiente.
  • Hive Carbon. Set en blanco y negro, también en Baquelita, que incluye las dos expansiones (Mosquito y Ladybug). Se vende con el reglamento en inglés.
  • Hive Pocket. Set básico de la 3ª Edición, que consta de la bolsa de viaje, las piezas en versión pocket (son más pequeñas) y que incluye las dos expansiones. Lamentablemente, sólo se vende con el reglamento en alemán.
Reglamento
El reglamento de Hive es de una gran simplicidad, constando de unas normas básicas y la explicación de los movimientos de cada pieza. Las instrucciones son muy sencillas y van acompañadas de gráficos para ayudarnos a comprender mejor la mecánica del juego. Sin embargo, las versiones Carbon y Pocket no vienen en español, lo que puede resultar un problema, pese a que la compresión idiomática necesaria es mínima.

Por ello, incluyo aquí el reglamento completo (incluidas las dos expansiones) en español:


Análisis
Hive es un juego de estrategia abstracta que resulta sencillo, ameno y fácil de aprender. Por la forma de jugar, recuerda al ajedrez, aunque el hecho de no estar limitado a un tablero expande muchísimo las posibilidades de juego. Esto mismo también le aporta una gran rejugabilidad, ya que cada partida será completamente diferente a las anteriores.

Debe tenerse en cuenta que, al ser tan importante el componente estratégico, las partidas pueden tener una gran cantidad de posibles combinaciones de configuración de la colmena y posibles movimientos de las piezas. Debido a ello, no es recomendable para jugadores lentos, ya que la partida puede eternizarse o para aquellos que no quieran dedicarse a pensar y plantear estrategias. Éste juego debe plantearse como una alternativa a otros, como el ajedrez, siendo más sencillo y portátil, lo que no le resta méritos en cuanto a la calidad como divertimento de estrategia.

Hive ofrece muchas posibilidades de diversión, con partidas relativamente rápidas. Además, tiene la capacidad de que puede explicarse en un momento, por lo que se puede iniciar a nuevos jugadores en un momento para que empiecen a mover ficha al instante.

sábado, septiembre 08, 2012

Los juegos de nuestra infancia: La Ratonera


Uno de esos juegos que recuerdo con cariño de la infancia es La Ratonera, distribuido por MB, y que actualmente, si no me equivoco, está descatalogado. La gracia del juego estaba precisamente en la construcción del aparato que le da nombre, una ratonera que se iba montando según ibas cayendo en las casillas de "añade una pieza". El montaje no era cosa baladí para un niño pequeño dentro de la edad recomendada por la caja, a partir de cinco años, y seguro que creó más de un quebradero de cabeza a los sufridos padres de entonces. Personalmente, hace poco desempolvé mi caja de La Ratonera y sin el libro de instrucciones me llevó un tiempo recordar cómo se enganchaba cada pieza y hacerla funcionar.
El resultado final era un loco aparatejo, como rezaba la caja, más que inspirado en los cortos de animación de Friz Freleng. Girabas una manivela que accionaba una bota que golpeaba un cubo con una canica. La canica caía por un surco en forma de zigzag que llegaba hasta una extraña construcción hecha con tubos de plástico. La canica golpeaba contra un palo que acababa en una mano, sujeto a esa construcción. La mano sostenía una pelota verde de plástico que se deslizaba por un soporte hasta un agujero que daba a una bañera con otro agujero. La pelota caía sobre el extremo de una palanca que lanzaba el muñeco de un bañista sobre una cubeta. El pequeño impacto creaba una vibración que a su vez movía un palito amarillo con muescas que tenía en la parte superior una trampa que atrapaba al ratón del jugador contrario, con lo que el juego acababa.
Y sí, digo ratón porque las fichas de juego eran ratoncitos de colores, éstos se movían por el tablero tirando un dado y siguiendo las indicaciones de cada casilla, que diferían poco del juego de la Oca. La Ratonera en esencia realmente era un juego de tablero muy simplón que se basaba en avanzar a través del tablero en torno a tiradas de azar y caer en casillas de "añade una pieza" para la construcción de la ratonera. Los jugadores llegaban a un bucle final en el tablero, que venía a ser un círculo cerrado de casillas, donde daban vueltas y vueltas hasta que la ratonera acababa de ser construida y uno de los dos niños lograba chinchar al contrario atrapando el ratón del otro. No era un juego muy apto para niños demasiado competitivos, porque la forma de perder era tan espectacular que el ridículo del contrario era atroz. Lo peor venía cuando había que desmontar el aparato. Porque si unir de forma correcta todas las piececitas para un niño era difícil, que todas cupiesen de nuevo luego en la caja era casi como desmontar el reloj del abuelo y dejarlo como estaba antes.
En su momento, recuerdo que pese a su elemental simplicidad, me encantaba por todas las piezas que había que montar, y sobre todo por lo divertido que era ver la ratonera en funcionamiento. También es cierto que cuando se es pequeño las simplezas se perdonan mucho más que ahora. Hoy día la verdad es que no puedo dejar de esbozar una sonrisa cuando veo la vieja caja de La Ratonera, con esos niños simpáticos de la portada que no son mucho más mayores de lo que yo era entonces.

Y aquí un pequeño video de Youtube para ver el funcionamiento de los cachivaches en unión. Como podéis ver, la persona que ha hecho el video prescinde del giro inicial de manivela, algo que a veces fallaba si no se contaba con una buena goma para dar impulso a la barra que mueve la bota. Y la goma tenía mucha tendencia a perderse...

 

 

HoryWargames Blak Magik is Designed by productive dreams for smashing magazine Bloggerized by Ipiet © 2008