miércoles, abril 28, 2010

Silent Hunter 4 - Relato de patrulla


Tal y como amenacé el otro día, tenía pensado hacer un informe de una partida de Silent Hunter 4, con algunas capturas de pantalla. Bueno, pues aquí está.

S. Makarren, al mando del submarino USS Swordfish con base en Manila recibe una misión de patrulla el día 9 de diciembre.


El submarino debe transportar suministros a la isla de Mindanao. En un principio no parece una misión dificil, ya que los japoneses todavía no han conquistado las Filipinas y la presencia por aquí debería ser muy reducida.


Planteo un viaje bordeando las Filipinas por el Mar de Sulú, rodear Mindanao por el oeste atravesando el Golfo Moro hasta mi destino.

En esta misma pantalla, en la parte inferior, observamos la mayor parte de los elementos que vamos a utilizar durante el juego. En la parte de la izquierda, en los iconos, controlamos órdenes a la tripulación y planeamos la ruta. En la parte de la central observamos los niveles de fuel, batería, aire comprimido y CO2 en el aire. Mas a la derecha hay tres círculos con los que controlamos la velocidad del submarino, su demora y la profundidad de inmersión.

El trayecto transcurre prácticamente sin problemas. Avistamos un avión enemigo, pero realizamos una inmersión a tiempo.


Al llegar al destino entregamos los suministros sin problemas y nos disponemos al trayecto de vuelta. En este caso rodearé Mindanao por el este antes de cruzar las Filipinas hacia Manila a través del Mar de Sibuyan.


En el trayecto tenemos un contacto de sónar y nos dedicimos por ir a explorarlo. Con un poco de desilusión descubrimos al poco que no es un mercante enemigo y volvemos a nuestra ruta hacia Manila.

Poco después recibimos un mensaje de la inminente invasión japonesa de Borneo, donde se solicita la ayuda de todos los sumarinos. Cambio la ruta y me dirijo hacia la costa noroccidental de Borneo.



Cuando llego a Borneo tengo noticias de un buque mercante, pero no logro localizarlo, y sigo la ruta que tenía prevista por toda la costa.

Al poco recibo un informe de que una "Fuerza Operativa" se encuentra muy cerca de mi posición, así que decido interceptarla, aunque sea de día todavía.


Avanzando a un tercio, espero que la fuerza naval me alcance. El submarino está en superficie para tener mayor visibilidad, ya que una tormenta azota toda la zona, disminuyendo drásticamente el alcance visible.

Encuentro a un destructor, llamado Asashio, que debe de ser la vanguardia de la flota de guerra. Empiezo inmersión a cota de periscopio, porque me parece que han realizado algún disparo contra mi submarino.


Mientras aumento la velocidad para acelerar la inmersión y evitar al destructor, nuevos barcos entrán en mi alcance de visión. ¡Son portaaviones!.


Rápidamente empiezo a preparar los blancos, lanzando los cuatro torpedos de proa a un portaaviones y los cuatro de popa a otro.


Al poco tiempo me llega la notificación del primer impacto de torpedo. ¡Bien!. Ha sido impactado con uno de los torpedos de popa.

Y poco después otro impacto en otro portaaviones. Ahora tengo que poner a mi tripulación a cargar los torpedos a toda velocidad.

Mientras continuo avanzando a un tercio, y esperando que logren cargar algún otro torpedo, el convoy de portaaviones va pasando alrededor mio dirección Noreste. Cuando logro tener cargado otro torpedo (había olvidado poner a toda la tripulación activa, lo que supongo que mejoraría el rendimiento del submarino) parece que buena parte del convoy ya ha pasado. Aunque giro de vuelta a la ruta que está siguiendo el convoy, compruebo que la velocidad que puedo llevar en inmersión es insuficiente para alcanzar a los barcos.

A babor aparece un carguero que parece rezagado del convoy principal. Inicio maniobras de aproximación y lanzo el único torpedo que tengo preparado. Al poco el torpedo hace impacto y el carguero se va a pique. También recibo la notificación de que el portaaviones de escolta ha sido hundido: posiblemente no ha logrado mantenerse a flote durante esta tormenta.

Salgo a superficie para coger velocidad y alcanzar al convoy por su popa, pero un destructor vigila esta parte. En estos momentos se inicia un extraño duelo entre el destructor y el submarino. La aproximación por superficie es imposible porque el submarino estaría a merced de los cañones del destructor, y en inmersión no alcanzo la velocidad suficiente. Tras varias maniobras intento torpedear dos veces al destructor: si consigo destruirlo tendré abierta la puerta para alcanzar a los portaaviones por la popa y torpedearlos con cierta tranquilidad.

Ambos torpedos fallan y el submarino recibe varios impactos del cañón del destructor, obligándome a una inmersión de emergencia, con una via de agua en el casco. Pongo a parte de la tripulación en labores de reparación y desisto de acercarme por la popa del convoy, empezando a planear primero perder de vista al destructor y en superficie rodear al convoy para realizar otra aproximación desde proa.


Cuando inicio las maniobras recibo dos nuevos contactos por sónar. Tal vez sean miembros del convoy que se han rezagado, así que me dirigo hacia ellos. Con cierta desilusión descubro que no es más que un grupo de destructores, así que vuelvo a mi plan de rodear el convoy, intentando escapar de los destructores que me están acosando.



Inicio las maniobras pero no logro interceptar de nuevo el convoy. Ya con poco combustible diésel, del que he gastado mucho en las maniobras de persecución de los portaaviones, decido poner rumbo a la base naval de Manila.


En mi camino descubro un mercante enemigo en mitad de la noche, así que decido interceptarlo. Pongo a dos tripulantes a manejar el cañón de cubierta y me aproximo al mercante. Observo que no está armado (algunos mercantes tienen un cañón en cubierta que puede ser peligroso si te acercas demasiado) y dejo que el cañón lo hunda, a base de disparos a la línea de flotación. Al poco dejo atrás el carguero, convertido en un derrelicto en llamas.


Sin más novedad alcanzo la base de Manila.


Recibo una medalla (creo que la dan siempre si no lo haces demasiado mal).


Y reviso mis hundimientos. Me parece que el otro portaaviones de escolta también se hundió, aunque en lugar de aparecer en rojo apareció en gris en el mapa, lo que no me lo asigna a mi.


Y bueno, esto es lo que podría ser un patrulla en el modo de juego de campaña.

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.

martes, abril 27, 2010

Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific


Hace relativamente poco que, durante mis nuevas andanzas por el mundo del Print&Play, descubrí una entrada en el foro de la BSK del prolífico Felipe Santamaría, en la que presentaba la traducción de un wargame solitario de la revista francesa Vae Victis llamado Lobos Grises en el Atlántico. Felipe ofrecía todo el material del juego y me sentí animado a intentar construirlo.

Ni corto ni perezoso me puse manos a la obra e imprimí el tablero y las fichas, monté estas últimas y me dispuse a digerir el reglamento. Pero, debo admitirlo, el reglamento se me empezó a indigestar desde el principio. Tal vez fuese la longitud del reglamento (unas 16 paginillas), la mala redacción y organización del original, por problemas de traducción o simplemente por carencias del lector que aquí suscribe, pero el caso es que se me resistía el reglamento.

De este modo, en un intento de animarme a mi mismo para enfrentarme al reglamento de marras, busqué en mi librería algún título que versase sobre la guerra submarina y de paso matar dos pájaros de un tiro: darme ánimos para ponerme con el wargame solitario y leer alguno de los libros que acumulo por las estanterías de mi casa.

El libro que encontré por casa fue "Así fue la guerra submarina", de Harald Bush. Hay una entrada en Hislibris que habla del libro, así que no me extenderé mucho hablando del él. Baste decir ahora mismo que trata sobre la guerra submarina en la Segunda Guerra Mundial desde el punto de vista alemán.

La edición de RBA, con la imagen de Karl Doenitz


El libro detalla acciones de combate de los submarinos, contadas en primera persona, lo cual despertó mis ganas de probar algún juego de submarinos. Miré alrededor y vi de nuevo las fichas del Lobos Grises del Atlántico. Y junto a él, con mirada arrogante, seguía el reglamento del juego desafiándome. Así que, humillado, bajé la cabeza y seguí mirando alrededor a ver qué veía... ¡Cáspita! ¡Recórcholis! ¿¡Qué es lo que veo!? Asomando tímidamente veo la carátula del juego de PC "Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific". El pobrecillo acabó en mis manos en alguna de esas compras compulsivas en algún centro comercial o en el GAME en la sección de segunda mano. Recuerdo que lo dejé en su momento apartado porque me pareció un juego demasiado complejo y en su momento supongo que mi estado mental me pedía algún entretenimiento de encefalograma plano.



Abrí de nuevo el juego de PC, eché un vistazo al manual y, lo que antaño me parecía un manual complejo y obtuso repleto de conceptos extraños, ahora me parecía un lugar perfecto donde recrear los combates que estaba leyendo en el libro de Harald Bush (salvando que en el juego llevamos a estadounidenses combatiendo contra japoneses).

De este modo, con la necesaria paciencia para aprender a manejar un simulador cimentada con la ilusión contagiada por la lectura del libro de hazañas bélicas submarinas, me puse con el juego. Hice las misiones de prueba para aprender a manejar el submarino (más apoyado en el manual de papel que en la ayuda que se muestra en pantalla) y en poco tiempo ya me ponía en marcha en mi primera misión con base en Hawái.

El juego tiene una interesante mezcla de estrategia de lenta planificación, en la que maniobras con el submarino por el Pacífico o por el Mar de China, y una parte de frenética actividad, especialmente cuando atacas a un convoy escoltado por destructores. Sorprendentemente logra una buena representación de lo que escribe Harald Bush en sus acciones marinas: cañoneo de buques mercantes solitarios para ahorrar torpedos, realizar inmersiones de emergencia cada vez que se divisa un avión durante el día, la maniobra de acercamiento al convoy, lo peligroso de los ataques durante el día, la ventaja de los ataques nocturnos, la amenaza de los rápidos destructores, la huida sigilosa del submarino después del ataque...

En definitiva, creo que es una buena manera de introducirse en el mundo de los simuladores de submarinos, porque el precio del juego es bastante económico. No recuerdo cuánto me costó a mi, pero mirando en la web de GAME, la expansión "U-Boats" (submarinos alemanes en el Océano Índico desde bases japonesas) cuesta 7 euros, y la nueva versión, el "Silent Hunter 5", 20 euros. Creo que 20 euros por un juego de PC es un precio muy interesante sin necesidad de recurrir al pirateo.

Tal vez me anime y prepare otra entrada con los eventos de una patrulla durante el juego, al estilo de este que he visto en Punta de Lanza.

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.

martes, abril 13, 2010

Tarde de Eurogames


Visto el savoir faire de Salva con los print&play, sus habilidades manuales y la calidad de sus impresiones, dejaremos esa sección y toda su gloria para nuestro ilustre compañero... Yo me dedicaré a comentar las no menos gratas impresiones producidas por una tarde de eurogames con mucho personal dedicado al juego Aventureros al Tren.



Aventureros al Tren es un eurogame de libro... Para los que nos hemos criado (más mal que bien) con los wargames las diferencias entre ambos modelos de juego son básicas... En este mismo blog encontramos la descripción de una partida de Leningrad, un wargame ligerito pero con un manual de unas 8 o 10 hojas, con su estilo legalista para las reglas y sus complejidades... Una partida en menos de 4 o 5 horas no suele ser habitual. En el lado opuesto encontramos juegos como este Aventureros al Tren, que con un sistema sencillo y elegante, condensado en tres páginas de reglas (y con la letra muy grande, ojo) solventan las partidas en tres horas como máximo.

En Aventureros al Tren cada jugador representa una especie de Willy Fogg que para ganar una apuesta debe ser el que más viaje por los Estados Unidos. El mapa representa diversas ciudades del citado país con conexiones ferroviarias de diversos colores, que coinciden con unas cartas que pueden ir robándose. Así, al principio de la partida, cada jugador obtendrá tres cartas de misiones, que le indicarán qué dos ciudades debe conectar y cuántos puntos obtendrá por ello.

Una vez comenzada la partida, cada jugador debe decidir si roba cartas: las hay tanto a la vista como al azar, y de diversos colores. Además, destacan las locomotoras, cartas comodín que pueden servir como cartas de cualquier otro color... ¿Y por qué tanta ejecución con los colores? Porque son las cartas de diversos colores las que permiten reclamar para uno mismo una vía del mismo color como propia, colocando los vagones propios a lo largo de su extensión, obteniendo con ello puntos y el control de la vía. Esta puede ser simple (impidiendo el paso de ningún otro jugador por allí) o doble, permitiendo que un jugador más realice ese trayecto.

Bajo estas premisas, encontramos un juego rápido al que 3 de los 5 jugadores, que nunca lo habían jugado, pudieron sumarse con gran facilidad desde el primer momento. En esta primera partida no se fastidió excesivamente al vecino, bloqueando las posibles líneas de su interés, en gran medida porque los vagones que cada jugador puede colocar en el tablero están limitados (en torno al medio centenar por jugador) y estaba presente elmiedo de no poder llegar a cerrar sus propias líneas.

A lo largo de la partida los jugadores fueron obteniendo nuevas misiones a medida que completaban las iniciales, se establecieron rivalidades en el puntaje (cuanto mayor sea la extensión de la vía, de 1 hasta 6 vagones, mayor es la cantidad de puntos de victoria sumados) y rápidamente se produjeron monopolios de las cartas de determinado color para poder completar vías concretas..

Al final de la partida, la pareja propietaria del juego (jugó junta porque el juego admite como máximo cuatro jugadores) ganó al jugador negro por haber obtenido el bono de 10 puntos que al final del juego se entrega a aquel jugador que ha llegado a realizar la línea férrea más larga. En este caso, creo recordar que superaba los 30 vagones, y ese bono permitió superar al hasta entonces primer jugador. Los otros tres jugadores quedamos algo más rezagados.



En esta imagen podéis ver el tablero final de la partida. El que esto escribe utilizaba los vagones de color rojo, como veís, estratégicamente situados (pero la fortuna no me sonrió). La pareja ganadora lo fue merced a esa línea de vagones verdes que le reportó 10 puntos extra con los que consiguió superar al jugador negro.

En síntesis, un juego que ejemplifica las bondades y defectos de los eurogames. Jugable en menos de tres horas (pese a la presencia de jugadores que nunca habían jugado), tiene un reglamento sencillo de explicar y más fácil aún de entender, con una cierta profundidad que permite el desarrollo de estrategias a largo plazo y alguna obstrucción al vecino. Eso sí, como otros eurogames, se ve aquejado de una cierta importancia del factor suerte y del factor "qué vecino te toca al lado", puesto que sus elecciones de recursos pueden condicionarte bastante, y no es lo mismo tener a un jugador justo delante de tí que detrás, al más puro estilo de lo que sucede en Puerto Rico.

Pese a lo dicho, recomendado para todos aquellos que quieran juegos atractivos, sencillos y con una duración limitada, lo que no es óbice para que haya buenos piques y la estrategia escogida sea importante. Además, y es una gran ventaja respecto a los wargames, permite que juegen cuatro personas y no implica hacer un estudio doctoral del reglamento previamente, como Salva y yo hemos hecho con juegos a los que nunca hemos llegado a jugar.

La tarde se completó con unas partidas rápidas a Jungle Speed, un juego que califico de raro. Pese a ello, es ahora mismo el segundo juego más vendido en Dracotienda, así que debe gustar bastante. Doy fe de que en Polonia es un juego que interesa mucho, dado que jugamos a la versión en polaco y al parecer, allí es un juego de éxito, según las fuentes autóctonas. Hay un palo en el centro de la mesa y una baraja de cartas. Lo demás es más difícil de expliar que de jugar; se reparten las cartas entre todos los jugadores y el objetivo es quedarse sin cartas.



Cada jugador va jugando cartas frente a sí, por orden, y si alguien ve que la carta jugada por otro jugador es la misma que él ha jugado frente a sí en el turno anterior, debe coger con velocidad el palo (porque el otro jugador puede hacer exactamente lo mismo). El que antes coja el palo da sus cartas al otro. La gracia es que los dibujos de las cartas están hechos con bastanta mala idea, y algunos son muy parecidos, de ahí que esa tarde se diera a conocer el "Método Palomares", que apuesta por coger únicamente el palo si estás muy seguro del asunto. Otra carta obliga a todos los jugadores a coger el palo, y quien lo consiga puede dejar las cartas frente así bajo el palo, como "premio" para el siguiente que falle. Una carta más hace que no sea la forma de las cartas el criterio para valorar si son iguales o no y coger el palo; el criterio pasa a ser el color durante una ronda, con el consiguiente lío.

De nuevo, los dueños del juego demostraron su dominio del mismo y el que esto escribe estuvo en todas las rondas finales. Eso sí, debo aclarar que el ganador es el primero en quedarse sin cartas, por lo que las rondas finales significa que en todo momento estuve peleando por no ser el último... La verdad, pasar del Leningrado en este blog expuesto al Jungle Speed fue un trauma en toda regla, pero es otro juego recomendable para divertirse sin complicaciones (mejor si se añaden estupefacientes) con un número amplio de personas. Aquí dejo una foto de esas rondas finales con claro síntomas de la velocidad del juego. Por cierto, si jugáis, quitad las cosas que se puedan romper y los televisores, porque nuestro palo salió volando varias veces sin tener que lamentar víctimas, pero puede ser peligroso. Cuando los jugadores imprimen la velocidad que se puede ver en estas fotos, es fácil que alguien reciba el palo en la cabeza.



Pues nada amigos, hasta aquí la entrada de hoy. No sólo de wargames vive el hombre, y la facilidad para montar una sesión de eurogames con un grupete animado como el nuestro es obvia. Sin preocupaciones de reglas ni de tiempo, sólo la de hacer un hueco en nuestras apretadas agendas, que los años van cayendo y cada vez es más complicado todo.

Un saludo, por cierto, para los testers del juego (Ela, Alex, Ángel, Alejandro y Asun), que compartieron mesa con un servidor.

Hasta la próxima.

jueves, abril 08, 2010

Goblin Slayer - Print & Play


Goblin Slayer (Matador de Goblins para el despistado que no hable la lengua de la pérfida Albión) es otro de los juegos de Print & Play (Imprimir y Jugar) que he tenido el placer de probar. Lo descubrí en el Diario de Wkr, en esta entrada.

El juego es un sencillo juego de combates para dos jugadores en la que un jugador lleva a un valiente enano del clan Stormbeard buscando una maravillosa reliquia (el "objeto brillante") que se tiene que adentrar en su búsqueda en una caverna plagada de goblins del clan Snarlsbad que lleva el otro jugador. El personaje enano es un poderoso guerrero que no tiene rival entre los goblins, y estos tienen que aprovechar su superioridad numérica para abatir al invasor.

Las reglas son muy sencillas y permiten entender el juego en una rápida explicación y ponerse a jugar enseguida. El tablero se configura aleatoriamente con una serie de tableros hexagonales que se encajan entre ellos. Cada tablero tiene sobreimpresa una rejilla de hexágonos para indicar el movimiento. Los tableros simulan la caverna, con sus recovecos donde el enano tendrá que deplazarse intentando sobrevivir a las continuas emboscadas de los goblins.

El tablero que me imprimí está a color, aunque hay una versión para imprimir a blanco y negro que es completamente funcional, para aquellos que no dispongan de una impresora a color a mano. El juego traducido lo conseguí en el blog soyjugon.blogspot.com, concretamente aquí. Esta versión incluye los goblins de OneMonk, y un troll y un enano, para que también los puedas imprimir y montar para jugar sin necesidad de tener miniaturas.

El enano llevado por Makarren empieza a moverse por la gruta.

Hemos hechado un par de partidas, ambas terminadas con la victoria del enano, aunque la segunda partida fue más reñida que la primera. Y si hay una tercera, será aun más difícil, según vamos descubriendo las tretas del otro.

En fin, un jueguecito sin pretensiones especiales, bueno para pasar un rato ligero y desempolvar las miniaturas que tienes por casa.

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.
 

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