martes, mayo 31, 2011

CthulhuTech Reseña (II): La mecanica de Juego... y Bonus.



Bienvenidos un día más al Blog Hory Wargames. Con ustedes un servidor, con la segunda entrega de la reseña sobre CthulhuTech, esta vez les traigo con todo detalle el sistema de juego querido por algunos, odiado por otros pero que a nadie deja indiferente, sin mas preámbulos, comenzamos.

SISTEMA DE JUEGO

Lo primero, este sistema de reglas no se basa en ninguno aparecido hasta la fecha, por lo que desde mi punto de vista, es algo innovador que merece la pena ser jugado. Por otro lado, decir que es mas sencillo de lo que parece a simple vista, lo mas complejo que vamos a encontrarnos van a ser la suma de cuatro dígitos y por último que el sistema Framewerk es la base para realizar cualquier acción, desde intentar descifrar un tomo arcano, hasta una contienda belica con cientos de Mechs. ¿Pero en que se basa el sistema Framewerk?

El Sistema Framewerk se basa en una serie de características con un número fijo y una serie de habilidades que pueden ir desde el 1 al 5. Por cada punto que tengamos en una habilidad, tiraremos un dado de 10, quedándonos siempre con el resultado mas alto y sumándoselo a la característica. Por ultimo, el master deberá poner una dificultad (que varía entre el 7 y el 34 o más) y si la suma supera la dificultad, se supera la prueba.

Sin embargo, pese a su sencillez, ha habido algunas características que no han gustado del todo a los jugadores, ya que las han tachado de no ser intuitivas, antes de explicar por que, explicaré estas reglas.

Cuando se tiran dos o mas dados y repetimos el mismo digito en dos o mas de ellos, siempre que nos convenga, podremos elegir los números repetidos si superan el resultado del resto de dados. Digamos que esto es como sacar “Critico”, ya que por lo general cuando se repiten valores altos, se suele superar la tirada con creces.

Por otro lado, cuando tiramos tres o mas dados, y obtenemos una escalera (4, 5, 6 y 7 por ejemplo), podemos elegir todos los números que forman la escalera y sumarlos, dando así con una tirada mejor incluso que con los números repetidos.

Si obtenemos un 1 en la mitad o más de los dados que hemos tirado, se considera que esa tirada ha pifiado.

En el propio manual, los mismos autores han explicado que se han basado en las reglas más básicas del poker, dando así con un sistema sencillo y bastante rápido de jugar. Sin embargo, el hecho de poder hacer escaleras ha hecho que muchos jugadores renieguen de este sistema.

En cuanto al resto de reglas, giran todas alrededor del núcleo anteriormente citado. Cualquier acción que pueda llevarse a cabo en condiciones favorables dará tonificadores a la tirada, cualquier cosa que se pretenda hacer y cuyas condiciones sean contrarias a la acción, pondrán penalizadores.

Las tiradas enfrentadas son de lo mas sencillas, ambos jugadores tiran las habilidades correspondientes y el que mas saque al final gana, hecho que también funciona para el sistema de combate.

Por último, respecto al sistema de juego, mencionar la regla del “Éxito Automático”, esta regla indica que si en una prueba que no tenga un peso dramático para el juego y que se puede obviar, sumamos siete a la característica y superamos la dificultad, se dará por resuelta positivamente para el jugador, dando así mas velocidad a la narración.

SISTEMA DE CREACION DE PERSONAJES.

El sistema de creación de personaje no tiene ningún misterio.

Comenzamos eligiendo una afiliación para el personaje, así como su profesión y su raza. Una ve que hemos esbozado al personaje, pasamos a la parte “ardua” de la ficha.

Todos los personajes comienzan con una serie de puntos de características que repartir entre estas últimas y a raíz de estos las características secundarias se generan. También tenemos una serie de puntos para repartir entre las habilidades y para dar toques finales, una serie de ventajas y desventajas, además de unos “Puntos de Trampas”. Los puntos de trampa se suelen dar para obtener hechizos, conocimientos, habilidades o características y están muy limitados.

Una vez terminada la ficha, solo queda la compra de equipo y detallar la historia completamente. La primera vez que cree una ficha junto con mis jugadores tardamos aproximadamente una hora en terminar las fichas, ya que iba siguiendo los pasos del libro y el grueso del tiempo lo pasamos leyendo las ventajas y desventajas, los hechizos y con el trasfondo.

CONCLUSION

Pese a los detractores del sistema, en mi humilde opinión, pienso que CthulhuTech tiene uno de los sistemas más interesantes y rápidos que he visto en mucho tiempo en un juego de rol. En el ultimo capitulo, también hablaré de la vida y la cordura; y como se desarrolla conjuntamente con el trasfondo de juego.

Por ultimo, agrego un pequeño extra, para que vayáis viendo que es lo que preparo para después de la última reseña de CthulhuTech.



Un Saludo

Maet

lunes, mayo 30, 2011

Pidna en Big Battle DBA


ANTECEDENTES HISTÓRICOS.

La batalla de Pidna es el final de la Tercera Guerra Macedónica entre el reino de Macedonia y la emergente república de Roma, que determinó el dominio completo de Roma en Grecia convirtiéndola en una potencia mundial.



Según la Wikipedia: "Perseo tomó la iniciativa y cruzó el río con su falange. Paulo envió sus elefantes contra el ala izquierda macedonia, que pronto se dispersó.

En el terreno llano, los macedonios derrotaron a las legiones romanas que se retiraron en desorden hacia el monte Olocro. Para fortuna de los romanos, Perseo, en lugar de emplear su caballería y tropas ligeras en la persecución, hizo avanzar a sus falanges por las faldas del monte. Sin embargo, la batalla se resolvió en una lucha encarnizada de la infantería en el centro, con la incursión de las legiones romanas en la falange macedonia. Cada legionario tuvo que vérselas con diez picas simplemente con su espada, después de haber lanzado sus pila (pilum en singular), y los romanos no lograron entrar en la lucha cuerpo a cuerpo.

Los pelignos, aliados de Roma, se vieron forzados a retirarse, pero las filas delanteras de la falange se desorganizaron al acceder a un terreno más accidentado, y la formación empezó a romperse. Paulo, dándose cuenta de ello, envió a sus cohortes hacia los espacios abiertos en las líneas del enemigo para llegar al cuerpo a cuerpo. Una vez rota la falange, los legionarios tenían una ventaja casi insuperable sobre los falangitas, ya que estaban entrenados para luchar - en una formación más suelta y flexible - con el gladius, un arma corta y más manejable que la sarissa.

Por otra parte, los falangitas arrojaban la sarissa, lo que les obligaba a defenderse de estos soldados con sólo un puñal y un pequeño escudo de mimbre. En cuanto penetraron en ellas y las separaron, atacaron los flancos y la retaguardia de los macedonios. La falange se desgajó y huyó en desbandada.
Perseo, al ver que la batalla estaba perdida, huyó hacia Pella con su caballería que estaba casi intacta. La matanza que siguió fue terrible. Según Livio los macedonios sufrieron 20.000 bajas y 6.000 fueron hechos prisioneros, a los que después se les sumaron otros 5.000 capturados en la persecución. Los romanos perdieron poco más de un centenar de hombres."


Plan de batalla.


RECREACIÓN DE LA BATALLA PARA BIG BATTLE DBA.

Durante las 9ª Jornadas de la Asociación El Último Tercio como miembro del club Emen Corps hemos realizado una recreación de la batalla de Pidna para el reglamento de miniaturas DBA.

Mapa a utilizar durante la partida, donde se indican la situación de los campamentos, la zona de colina (ver reglas especiales) y la zona de costa.
Cada bando tendrá tres jugadores/generales siguiendo las reglas siguientes.

TERRENO:
Se usa un tablero de 120 x 60, con un pequeño lago en la parte indicada (terreno impasable) y una "colina especial" (ver más adelante) marcada en la zona verde clara en la parte de arriba. El resto es llano: el cruce del arroyo Leucus no tuvo repercusión en la batalla. Los campamentos irán situados en las zonas marcadas.


ROMANOS:
- Ala izquierda (Aliados Griegos): 2x3Cv, 1x2Ps, 8x4Ax (peltastas griegos). 11 peanas.
- Centro (2 Legiones con Paulo): 7xBd, 2x2Ps, 3xBd o 3xSp (según tratemos los triarii como Spear o como Blades). 12 peanas.
- Ala derecha: 1xEl, 1xPs, 1x2LH, 4xBd, 6xSp o 6xBd (Aliados Latinos, según se trate a los italianos como Blades o Spears). 13 peanas.

Despliegan en la parte superior, siguiendo las normas habituales de DBA.

MACEDONIOS.
- Ala derecha (Tracios con Perseo): 3xCv(G), 8xAx, 2xPs. 13 peanas.
- Centro (Falange de los Leucáspidas y parte de los Calcáspidas): 12xPk. 12 peanas.
- Ala izquierda (parte de los Calcáspidas y Mercenarios): 4xPk, 6xSp (mercenarios), 2xLH y 2xPs. 14 peanas.

Despliega en la parte inferior, siguiendo las normas habituales de DBA.


CONDICIONES DE VICTORIA:
- El primero que llegue a 12 peanas destruidas o muera el Comandate en Jefe (Perseo o Paulo) y ese bando tenga más pérdidas que el enemigo.


REGLAS ESPECIALES:
  • "Colina especial"". Para simular lo ocurrido durante la batalla, este terreno no da ventaja por altura, ni se considera terreno difícil. El único efecto que tiene es que una peana de Pikes en este terreno no puede dar apoyo trasero. Para el resto de los casos se considera terreno normal.
    Se realiza este cambio porque en el caso de considerar el terreno como colina abrupta según las reglas normales de DBA entonces la infantería romana tendría una enorme ventaja sobre los piqueros macedónicos.
  • "Impetuosidad de la falange". Las Pikes se consideran Impetuosas a todos los efectos durante la batalla. De esta manera simulamos la falange persiguiendo a los pelignos colina arriba hacia terreno menos ventajoso.
  • Cada jugador al mando puede elegir dónde situar su general, siempre y cuando no sea una peana de Psiloi, Light Horse o de Elephant. Perseo (general principal macedonio) DEBE ir en una peana de Cavalry.
  • Los comandantes en jefes (Perseo y Paulo) pueden, sólo UNA VEZ por partida, sumar 1 a su resultado de combate (adicional al +1 habitual por ser General) DESPUÉS de ver el resultado. De esta manera pueden dar un golpe de gracia al enemigo o sobrevivir a una serie de tiradas desafortunadas.
  • Cada jugador tirará sus PIPs y sólo puede dar órdenes a sus propias unidades, excepto que estén formando grupo con unidades de otro jugador, con lo que podrá dar una orden de grupo a todas.
  • Las órdenes de movimiento se deben resolver en este orden: Romanos: Centro-Ala izquierda-Ala derecha; Macedonios: Ala derecha-Centro-Ala izquierda. Una vez que el movimiento se ha realizado, el combate se resuelve en el orden que desee el Comandante en Jefe de ese bando. En DBA es muy importante el orden en que se resuelven algunos combates.
  • Una peana movida por un general en un movimiento en grupo no puede recibir una segunda orden de otro general (sólo se aplica para las LH en nuestro escenario, ya que no hay caminos ni Warbands).
  • Los jugadores no pueden hablar entre ellos durante la partida con temas relacionados con ella. Es decir, no se puede decir "Mueve aquí y así yo puedo cerrarles la retirada" o algo así, pero se puede decir "Voy a por una refresco, ¿quieres algo?". Los jugadores se podrán mandar mensajes de texto (escritos en un Post-it por ejemplo) antes de hacer la tirada de PIPs. Una vez lanzados los PIPs no se podrán mandar mensajes de texto (ni orales, por supuesto) hasta el siguiente turno. Cada jugador sólo puede mandar un mensaje de texto a los otros dos generales, y no podrá leer los mensajes recibidos hasta resolver la tirada de PIPs. Así simulamos la dificultad de coordinar a 35.000 hombres en combate en el siglo II antes de Cristo mediante mensajeros recorriendo el campo de batalla. Y también evitamos que el jugador más experimentado tenga a los otros dos jugadores de comparsa.
  • Se recomienda a los jugadores reunirse antes de realizar su despliegue para hablar sobre la táctica a llevar. Una vez esté la partida en marcha no se podrá hablar, recurriendo a los mensajes escritos del apartado anterior.
  • Se decide al azar qué bando despliega primero.



DESARROLLO DE NUESTRA PARTIDA

Relato de la batalla desde el punto de vista del general al mando del flanco izquierdo romano, que es el que me tocó.

"Reunidos los generales romanos, Paulo [Raúl] reunió a sus generales y les asignó los flancos, controlando él personalmente el centro. A mi [Makarren] me asignó la izquierda, donde estarían los aliados griegos formados principalmente por peltastas y por la mayor parte de la caballería romana. En el centro se desplegaron las legiones romanas y en la derecha [Atila] estarían los aliados latinos y los elefantes traidos desde África."

"Nuestro plan sería forzar el ala izquierda de los macedonios con los elefantes, mientras el centro atraía a las picas a terreno que nos diese ventaja y el flanco izquierdo debería mantenerse todo lo que se pudiese".

Despliegue inicial: a la izquierda los macedonios, a la derecha los romanos. A todos nos pareció demasiado estrecho el tablero de 120x60 que recomiendan en el libreto oficial. Si volvemos a montar otra será de 180x60 y evitar el estúpido efecto "fin del mundo".

"Las tropas ligeras romanas avanzaron para acosar a las falanges y atraerlas colina arriba, mientras en el flanco derecho romano las lineas se extendían. Por su parte, la ineptitud del general romano del flanco izquierdo no paraba de dar confusas órdenes."

"Los macedonios avanzaron en general, avanzando más rápidamente los tracios y la caballeria al mando de Perseo".


Las tropas de ambos bandos avanzan. La caballería romana se retrasa.

"Las tropas ligeras de nuestro extremo derecho empezaron a acercarse peligrosamente, mientras nuestro centro se paraba, formando una especie de 'V'. Los hostigadores de ambos bandos salieron de las lineas para acosar las lineas enemigas. Mientras, el general romano del flanco derecho mantenía sus confusas órdenes mientras la caballería macedónica desplegaba para atacar."

Las lineas romanas se fragmentan mientras los macedonios avanzan lentamente.

"Nuestra linea avanzó fragmentada en varios grupos. Por una parte en el flanco izquierdo la caballería romana estaba retrasada y los peltastas estaban divididos. El centro estaba dividido en tres grupos y en nuestro flanco derecho los combates estaban esperando a empezar."

 
Los romanos del flanco izquierdo intentan frenéticamente formar una linea antes del ataque de los macedonios.




 "Después de unos frenéticos mensajes el general del flanco izquierdo logró que Paulo dejase de enviar a los peltastas hacia las filas de los tracios, ya que las lineas estaban desordenadas y podían ser fácilmente flanqueados. Afortunadamente Perseo no mandó sus tracios al combate y decidió mantener la linea con la falange."

"En el centro los velites fueron rechazados por las falanges y las lineas se reagrupaban. Por su parte en el flanco derecho nuestras tropas empezaban a tener problemas con los mercenarios griegos y la caballería ligera macedonia."

Escaramuzas en el centro mientras el flanco izquierdo por fin cierra huecos.

"El flanco izquierdo romano, al mando de su general, se lanzó al ataque, cargando colina abajo. Los gritos de los peltastas griegos aterrorizaron a los tracios, que cayeron bajo sus lanzas y fueron brutalmente barridos. El propio Perseo fue herido y derribado por la guardia del general romano y logró retirarse en otro caballo sólo gracias al sacrificio de su guardia personal"
[Una serie de tiradas de dados afortunadas le hizo perder cuatro peanas en el combate, salvándose el propio Perseo de su muerte gracias a usar su habilidad de sumar +1 adicional después de resolver la tirada de dados una vez por batalla. Las miniaturas de los galos de la fotografía simulan a los peltastas griegos.]

El flanco derecho macedonio se desintegra tras la brutal carga de los peltastas griegos. Vemos el 1 y el 6 que estuvo a punto de matar a Perseo.

"Perseo, aunque herido, logró reorganizar sus lineas con sus reservas, mientras la falange empezaba a entrar en contacto con parte de los legionarios romanos. Nuestro flanco derecho empezaba a sufrir frente a los mercenarios macedónicos."
[Esta vez la tanda de tiradas afortunadas fue para el bando macedónico]


Perseo intenta tapar los huecos en su linea.

"Los combates continuaron en nuestro flanco izquierdo, intentando aprovechar la ventaja numérica con éxito. Nuestro centro se rompió frente a la presión de la falange macedónica y nuestra derecha se hundía con la caballería ligera macedónica atacando por la retaguardia a los aliados latinos de ese flanco."

Flanco izquierdo romano (con más pérdidas entre los macedonios).

Flanco derecho romano, con la caballería ligera macedonia envolviendo a los legionarios aliados latinos.

"Afortunadamente para nosostros una nueva carga feroz de los peltastas griegos barrió los restos de los aliados tracios, muriendo el propio Perseo heróicamente frente a la caballería romana, lo que nos dió por ganada la batalla antes de sufrir más pérdidas en el flanco derecho."


Estado final del flanco izquierdo romano frente al vaporizado flanco derecho macedonio.

Estado final del centro romano, con las falanges abriendo brecha entre los legionarios.

Estado final del flanco derecho romano, con los elefantes entrando en combate.



Final de la batalla:

Macedonios: 11 peanas destruidas, incluyendo el General en Jefe (el rey Perseo)
Romanos: 7 peanas destruidas.

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.

miércoles, mayo 25, 2011

V Torneo "De Bellis Emencorpiatis" de Doble DBA en Alcobendas


Durante el pasado 14 de mayo la asociación Emen Corps de Alcobendas celebró su V Torneo "De Bellis Emencorpiatis" de Doble DBA.

La peculiaridad de este torneo residía en que cada jugador llevaría dos ejércitos en cada batalla, ya fuese el mismo dos veces, o dos ejércitos aliados según los permitidos en las listas de ejércitos de DBA.

Se puede encontrar más información de las bases del torneo en la web de Emen Corps.


EJÉRCITOS PARTICIPANTES
  1. Mario (Harlock). II/20c - Ptolemaic.
    (No hice fotografía)
  2. Xavi (Elmoth). II/20c - Ptolemaic.
  3. Salva (Makarren). III/35c - Feudal Spanish.
     
  4. Juan (Videador). II/49 - Marian Roman.
  5. Manu (Tirador). II/83b - Patrician Roman East.
  6. José Carlos (Atila). II/83b - Patrician Roman East + II/23a - Later Pre-Islamic Arab. Nomad.
  7. Jorge (Erik el Rojo). III/28 - Carolingian Frankish + III/1c - Early Slav - Others.
  8. Miguel (Toz). III/40d - Norse Viking and Leidang + IV/13a - Medieval German
  9. Antonio. I/26a - Later Mycenaean & Trojan War. Achaian.
  10. Joaquín (Joakot). IV/38b - War of the Roses. English.
  11. Domingo (Carpetano). II/32 - Later Carthaginian + II/39a - Ancient Spanish. Iberian.
  12. Javier (Anibal Barca). II/32 - Later Carthaginian + II/39a - Ancient Spanish. Iberian.
    (No hice fotografía)



CLASIFICACIÓN FINAL
  1. Salva (109 puntos)
  2. Miguel (77 puntos)
  3. José Carlos (67 puntos)
  4. Joaquín (64 puntos)
  5. Xavi (57 puntos)
  6. Domingo (56 puntos)
  7. Manu (51 puntos)
  8. Mario (40 puntos)
  9. Jorge (38 puntos)
  10. Antonio (23 puntos)
  11. Javi (14 puntos)
  12. Juan (11 puntos) - Cuchara de Madera

GENERALES RIVALES ASESINADOS


  1. Manu - 3 generales
  2. Salva - 2 generales
  3. José Carlos - 2 generales
  4. Xavi - 2 generales
  5. Domingo - 2 generales
  6. Mario - 2 generales
  7. Miguel - 1 general
  8. Jorge - 1 general
  9. Antonio - 1 general


CAMPAMENTOS RIVALES CAPTURADOS

  1. Domingo - 2
  2. José Carlos - 1

PINTURA

  1.  Mario  4 votos  (+2 votos en desempate)
  2. Xavi  4 votos (+1 voto en desempate)
  3. Miguel   1 voto
  4. Antonio   1 voto
  5. Salva   1 voto
  6. José Carlos   1 voto


A continuación una narración de mis cuatro partidas. Están sacadas directamente de lo que escribí para el foro de La Armada, así que puede ser un poco críptico para aquellos no iniciados. Estais advertidos si continuais leyendo.



* Primera Partida: III/35c Españoles Feudales + III/35c Españoles Feudales (Makarren) vs II/49. Romanos de Mario + III/49. Romanos de Mario (Videador). 10 - 1

Siendo esta su tercera partida de DBA y llevando un montón de infantería (Blades), la partida podría ser una perita en dulce si yo lograba ser defensor. La tirada de agresividad me puso como defensor y la partida era mia salvo sorpresas dadísticas.

Terreno despejado y despliego casi toda la caballería pesada en un ala, con dos Caballerías Ligeras  y un Psiloi en su expuesto flanco izquierdo, los Psilois en el centro para cubrir el flanco derecho de los Knights cuando avancen y los demás en linea, acojonados, esperando que la partida acaben antes de que lleguen los blades a repartir sartenazos.

Videador lanza sus ligeras para flanquearme pero se encuentra con mis Caballerías Ligeras y mi Psiloi que los entretienen y luego destruyen, dejando una ligera corriendo y atacando su campamento (sin éxito). Voy avanzando mi linea de Knights y me estampo, buscando primero los combates sin apoyo de Psiloi (creyó que los generales en Cavalry daban apoyo trasero a los Blades). Sus Blades y Psilois van cayendo como fichas de dominó y poco después todo está finiquitado. No tenía muchas opciones.




* Segunda Partida: III/40d. Vikingos Noruegos y Leidang + IV/13a. Alemanes Medievales (Toz) vs III/35c Españoles Feudales + III/35c Españoles Feudales (Makarren). 4 - 9


Toz gana la agresividad y monta un terreno con dos desembarcos laterales y el tablero partido por terreno difícil, lo que me obliga a concentrar todas mis tropas sólo en la mitad del tablero (él tenía ventaja de Auxilias y Psilois y no podía forzar la situación en terreno difícil). Al final acabamos 48 peanas jugando en unos 60x60 (el doble de lo normal en el mismo espacio). Muevo la columna de Caballerías Ligeras para evitar que me desembarque en mi flanco, y desembarca un poco más adelante, convirtiéndose en una apretada partida "normal". Había confundido un par de Pikes suyas por dos Spear en columna, así que maniobro de nuevo mis Caballerías Ligeras en columna por detrás de mi linea para ir hacia ellos, mientras en nuestro terreno difícil las tropas de terreno abrupto se mantienen prácticamente quietas.

Al final con el baile de minis de un lado a otro la columna de Caballerías Ligeras entra en contacto con su general principal (Knight) que estaba solapado (-1). Tirada afortunada y su general muere. A partir de ahí, con el hueco dejado por su general justo delante de mis ligeras, y con la reducción de PIPs que sufría Toz, la cuestión sólo era intentar buscar situaciones ventajosas que no me hiciesen arriesgar mi enorme ventaja adquirida por la afortunada tirada. Mientras sus Blades se cebaban con mis Spear (ahí parece que reservé mis tiradas malas), y viendo que uno de sus campamentos estaba astutamente protegido por una Blade, fui destruyendo sus peanas en combates completamente ventajosos para mi.




* Tercera Partida: III/35c Españoles Feudales + III/35c Españoles Feudales (Makarren) vs IV/83b. Ingleses Guerra de las Rosas + IV/83b. Ingleses Guerra de las Rosas (Juakot). 9 - 1


Como defensor pongo poco terreno para facilitar el movimiento de mis ligeras. Tras el intercambio de peanas, en mi lado izquierdo quedan 2 LH y 7 Kn, y en derecho el general secundario y el resto de la "moralla". Juakot despliega simétricamente sus tropas.

Lanzo mis dos Caballerías Ligeras hacia su flanco izquierdo y logro atraer dos Auxilias y un Psiloi de ese flanco, e incluso logro doblar al Psiloi, destruyéndolo. Mis Knights giran hacia la izquierda cogiendo más ángulo, mientras intento mover Psilois hacia el centro para cubrir el hueco y el flanco de los Knights; y el resto del flanco derecho se extiende esperando el impacto de las tropas de Juakot. En el momento del impacto, cinco de mis Knigths enfrente sólo tienen un Artillería y un Knight, y su general un poco apartado (que no participa en el combate ni da apoyo), mientras mando a sacrificar un Knight frente a unas Pikes  que se emperraron en sacar continuamente tiradas penosas y no lograron destruirmelas (Juakot tuvo una partida de tiradas realmente penosas, en las que un 3 se podía considerar una buena tirada). Su flanco izquierdo se hunde y su general principal, rodeado por todas partes, también es destruido. Sin su general principal, y el secundario demasiado lejos, el resto de las peanas de ese flanco son destruidas mientras un Knight corría hacia su campamento y el centro se convertía en una confusa melé de mis Psilois y Knights contra sus Picas y Blades, y con algún disparo afortunado de mis ballesteros (Bows).




* Cuarta Partida: II/83b. Romanos Patricios + II/83b. Romanos Patricios (Tirador) vs III/35c Españoles Feudales + III/35c Españoles Feudales (Makarren). 1 - 8


Tirador monta un terreno con 2 bosquecitos y dos colinitas difíciles en mitad del tablero, alineadas y con una distancia de unas 4 peanas entre ellos. Pone su campamento en medio y yo en una esquina. Él despliega equilibrado como se espera de un defensor: 2 Light Horse a cada lado, las tropas ligeras frente a las colinas, y la caballería cubriendo los huecos. Yo pongo casi todos los Knight en el flanco derecho en dos grupos, y los 4 Light Horse en una columna. Mis infanterías ligeras lucharán por la colina de ese lado (ligeramente más próxima a mi lado) contra sus Auxilias, y cedo el resto del terreno difícil central a sus Warbands y Blades más numerosas. Mi extremo izquierdo, apoyado en un bosquecito, tendrá la función de entretener a sus tropas y evitar que me flanquee demasiado pronto.

Tras varios turnos maniobrando, con alguna escaramuza en mi lado izquierdo, logro estampar 3 Knights contra 1 Knight y 2 Light Horse en el extremo derecho del campo, esperando abrir un hueco donde meter la columna de 4 Light Horse que esperan detrás de ellos. Las tiradas de dados son mucho (mucho) mejores de lo que espero y donde debería haber retrocesos hay plaquetas destruidas por la combinación de buenas tiradas mias y malas de Tirador. Cerca del agujero en su flanco izquierdo, lanzo el resto de mis Knights contra sus montados y una columna de Warband. Entre unos y otros logro llegar a las 8 peanas.

(En esta última partida no hice fotos)



Y aquí, mi grupo de fans caseros, posando con todos mis regalos:



- Libro "Guerreros y batallas. Cartago Nova 209 a.C"
- Ejército de Aztecas IV/63 de Essex Miniatures (realmente bonito)
- Copita-recuerdo.
- Diploma acreditativo.
- Bolsita de minis de Corvus Belli de infantería númida como regalo al inscribirse (no en la foto).

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.


miércoles, mayo 11, 2011

Darcovia: un vistazo al mundo.


Recientemente anuncie el proyecto de rol en el que estoy actualmente trabajando. Se trata de Darcovia, un mundo de fantasía oscura con un tono satírico y, en algunos detalles, un tanto absurdo. Como ya dije, se trata de una visión diferente, divertida, gamberra e iconoclasta de los típicos entornos de fantasía heroica y los clichés del manga. Y ahora, para continuar abriendo boca, hablaré un poco más sobre Darcovia. El calendario de este reino se inicia en el año en que finalizó el Apocalipsis Taumatúrgico, un tiempo de trastornos y caos, en el que los excesos y abusos de la magia provocaron que esta se descontrolara y la estructura de la realidad se tambaleara. Finalmente, los conocidos como los Dioses Olvidados, tuvieron que sacrificar todo su poder para restaurar el equilibrio, limitando el poder y alcance mágicos y estableciendo barreras para evitar un nuevo desastre. Debido a ello, todo conocimiento anterior al Apocalipsis se ha perdido, y tan sólo quedan ruinas. Desde entonces la magia ha quedado mermada y su uso supone un importante desgaste para la mente de sus practicantes.

La península está rodeada por tempestuosos mares de clima impredecible y poblados por monstruosidades marinas. Al norte, las Montañas de Hierro, una escarpada cordillera, la separa de las Tierras del Caos, un lugar donde las energías de la mutabilidad y la creación alteran todo cuando se adentra en ellas. Por su parte, al sur, al otro lado del Estrecho de Gymyr, se extienden las Arenas del Infinito, un desierto tan duro, extremo y hostil que sólo los recios berberorcos han logrado hacer su hogar allí de forma permanente. Se trata de unas tierras áridas y brutalmente marcadas por el Apocalipsis Taumatúrgico, pobladas por horrores innominados y salpicadas de anomalías dimensionales.

Es por ello que Darcovia, pese a los esfuerzos de muchos valerosos exploradores, permanece aislada del resto del mundo. Sólo la presencia de los Antiguos le permite mantener un leve contacto con el exterior, y aún así sólo se refiere a lo que estos misteriosos visitantes desean mostrar. Estos son un colectivo formado por miembros de todas las razas que se pueden encontrar en Darcovia, un grupo hermético y rodeado de enigmas que parece no haber sido afectado en demasía por el Apocalipsis y que pueden haber conservado gran parte de su nivel cultural y tecnológico. Pero los Antiguos son severos guardianes de sus secretos y no parecen muy optimistas en cuanto al estado del resto del mundo.

Debido a ello, Darcovia, pese a los avances obtenidos tras el caos posterior al Apocalipsis Taumatúrgico, se halla en un nivel tecnológico equivalente a la Baja Edad Media y comienzos del Renacimiento. Aunque gracias a los esfuerzos de sus ingenieros y en particular de los minotauros, la raza más dotada para estas labores en Darcovia, hay apuntes de tecnología que se pueden considerar más proximos al Steampunk.

Por otro lado, aunque la magia fue la causante de toda la devastación creada por el Apocalipsis Taumatúrgico, es una parte habitual en la vida diaria de Darcovia. Por supuesto, es una magia más leve, integrada en sus funciones y limitada por las normativas de las Cofradías mágicas y los esfuerzos que impone a la mente. Y es que un buen mago es aquel que domina un gran poder logrando evitar volverse loco en el proceso. Por ello, los servidores mágicos como elementales y golems son algo usual y no sorprende verlos, así como hay una desarrollada industria de objetos mágicos comunes. Pero esto no impide que los usuarios de la magia sean vistos con precaución y temor cuando hacen ostentación de su poder. El límite entre la mera pirotecnia y la magia descontrolada de un hechicero loco es muy tenue.

Darcovia es un lugar de aventuras, señal de ello es el exito y la importancia que tiene el Gremio de Aventureros, Héroes, Villanos y demás Buscavidas. Es un reino donde se pueden explorar las tierras en busca de viejas ruinas donde hallar tesoros o excavar en busca de reliquias pre-Apocalipsis, un lugar en donde participar en expediciones de caza o ser contratados por un pueblo acosado por bandidos y ayudarles a defender su cosecha. También puede ser un lugar de horrores. Los Asaltantes del Abismo, un misterioso grupo, acecha en la noche dispuesto a matar, secuestrar y asesinar indiscriminadamente, la Tormenta Crepuscular, una casi desconocida sociedad secreta, trata de recuperar artefactos y hechizos pre-Apocalípticos a cualquier precio. Un hechicero dimensional que no tenga cuidado puede liberar toda suerte de horrores procedentes de otros planos, o un nigromante puede volverse demasiado ambicioso y levantar ejércitos de no-muertos y constructos a sus órdenes. Aunque ya han pasado muchos años desde la Guerra de las Dos Ciudades, las urbes de Tormalefi y Antwarm mantienen una rivalidad nada disimulada y un aventurero astuto puede convertirse en agente de los servicios de inteligencia de una de las dos poblaciones.

En definitiva, hay muchas opciones para explorar, ya sea mediante la magia, la espada o la astucia. Darcovia es un mundo que presenta múltiples desafios, infinitas incógnitas y muchas aventuras.

domingo, mayo 08, 2011

CthulhuTech Reseña (I): La superficie




Saludos!
Mi nombre es Maet y soy un discipulo rolero (por lo menos espiritualmente) del señor Victor, y estoy aquí ya que inexplicablmente me ha pedido su colaboración en éste blog (digo inexplicablemente por que para mi mentor soy un adorador de satanás jugador de Dungeons 4º y videojuegos de nuevo orden). También suelo compartir mesa de juego con el señor Sojat. Así que sin más preambulo, dejo el primero de mis tres reviews de CthulhuTech.

El Libro Básico de CthulhuTech, el juego de rol nuestro tentaculado amigo ambientado en un futuro preapocalíptico.

Esta reseña estará dividia en tres partes, en la primera solo hablaré del aspecto físico del libro, en la segunda parte le daremos un repaso en profundidad al sistema de juego, y por ultimo hablaré del trasfondo, quizá el punto mas polémico de este juego.

Entonces pues Comenzamos:

(Perdonad la calidad de las fotos, mi camara no es muy buena, y la mesa donde pongo el libro tampoco)



A primera vista, lo que mas destaca de la portada es la impresionante ilustración de la que hace gala el libro, de Mike Vailancourt el dibujo y coloreado por Trevor Claxton, que también se encuentran a lo largo de todo el libro.

En cuanto al tamaño, el libro tiene unas medidas estandar de juego de rol, con tapa dura y papel satinado, podemos ver ahora una comparación con Changeling the Lost:
Podemos ver que de frente y por detrás, ambos juegos son exactamente de las mismas dimensiones.

Detalle de la parte trasera de ambas ediciones.

Sin embargo, si vemos los lomos, podemos observar que el de Changeling es un poco mas grande que CthulhuTech, sin embargo creo que se debe a que Changeling es un poco mas grueso de lo normal (lo he cogido como referencia por que es el tomo mas grande que tengo).

En cuanto al contenido del libro, podemos ver que tiene todas las páginas satinadas a color, pero sin embargo, tambien tiene muchas paginas con texto, pero que tambien se encuentra a color. Esto es todo un acierto, ya que he estado acostumbrado a los juegos de rol con papel de calidad mediocre y en blanco y negro. Sin embargo, el satinado a todo color es, para mi parecer, todo un acierto.

No se si se podrá observar demasiado bien la calidad de las ilustraciones en estas imagenes, sin embargo os doy mi palabra de que estan muy cuidadas y bien maquetadas (por lo menos la gran mayoria).

Una de las cosas que mas me llamó la atencion cuando lo abrí es que hay que tener mucho cuidado con el libro (y creo que es más por ser nuevo que por otra cosa) ya que cruje como un descosido. Además, la primera vez que lo abramos habrá que ir mirando pagina por pagina ya que algunas se encuentran un poco pegadas, hay que ser muy cuidadoso con esto, ya que si vamos a lo bruto, podremos hacer que la tinta de una pagina se quede pegada en la otra (por suerte, a mi no me ha pasado).
Me llamó mucho la atención estas paginas que simulan la campaña propagandistica del Gobierno Terrestre.
Un ejemplo de paginas sin ilustraciones, podemos ver que igualmente se encuentra a todo color.
Una página con diseños de robots, a mi parecer las ilustraciones son de lo mejor que he visto, tanto que hasta parecen, en algunas ocasiones, maquetas fotografiadas.



Sin embargo, como en todos lados, no todo es una gran maravilla. Hay unas pocas (he de decir que me sorprende por que son REALMENTE pocas) ilustraciones que para mi parecer, rompen la estetica general del libro, un ejemplo es el que pondré a continuación (no se ve muy bien, lo siento).
Pero bueno, el cometido de la parte gráfica de este libro cumple su función con creces, es decir, entra por los ojos con ilustraciones geniales. Por último, os dejo una comparativa de las ilustraciones de Changeling con las de CthulhuTech.

Esto es una comparacion del interior de las tapas.

P.D: Si clickáis en las imagenes se verán más grandes.

Saludos!

Maet
 

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