jueves, noviembre 17, 2016

Land of Rivals

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Land of Rivals es un juego de confrontación de ambientación fantástica donde los jugadores comandan a las criaturas de una de las facciones que habitan el antiguo mundo de Khaos. Estas criaturas necesitan de la energía de este mundo para existir pero, actualmente se consume y su fuente de vida con él. Debido a la falta de esta materia vital, las criaturas han encontrado otra forma de subsistir, destruir toda forma de vida en Khaos y absorber su energía. Ahora, las pocas facciones supervivientes luchan sin cuartel entre ellas por sobrevivir un día más. Ponte en la piel de una de ellas y ¡lucha!

Land of Rivals es un juego de mesa con tablero hexagonal modular y cartas para 2 personas de +12 años y de una duración aproximada de 30 - 40 minutos.

Land of Rivals es un juego español de cartas con un tablero hexagonal modular que se construye en cada partida y que se va modificando durante el desarrollo de las mismas. El juego representa un mundo fantástico en crisis sometido a terribles fuerzas destructivas que modifican de forma catastrófica su geografía. El juego presenta dos facciones enfrentadas, los Luxors, seres luminosos, y los Krotts, criaturas de la oscuridad. Representan el clásico binomio bien/mal, con características propias para cada facción. Financiado mediante crowdfunding, sus creadores tenían proyectado sacar con la caja básica una ampliación con una tercera raza, los Gurims, unos seres de fuego. Sin embargo, no se logró obtener los fondos suficientes para conseguir este objetivo.

¿Cómo se juega a Land of Rivals?
El siguiente resumen de la forma de jugar es el que se puede encontrar en el crowdfunding del juego en Verkami, que explica claramente la forma de desarrollar las partidas.

  • OBJETIVO: El objetivo de Land of Rivals es conseguir que la facción rival desaparezca haciendo que sus puntos de facción llegue a 0. Para ello elimina criaturas enemiga e interactua con los territorios del tablero hexagonal.
  • SET-UP: Antes de iniciar las fases propias del turno, deberemos organizar el tablero de juego. Para ello, los jugadores irán alternando una serie de cartas que les irán diciendo, el tipo de loseta hexagonal que deberán colocar y cual será su ubicación en la mesa hasta completar las 9 losetas que lo forman. Ademas del tablero, coloca los mazos de facción a la derecha del jugador y el mazo de cartas Rúnicas al alcance de ambos jugadores.

Tras esto, podremos empezar con la secuencia del turno:

  1. ABASTECIMIENTO: En esta fase obtendremos las cartas necesarias para empezar la partida y posteriormente podremos descartar 3 cartas que no nos interese usar ese turno. De esta manera se minimiza considerablemente el efecto “Azar” del robo de cartas ya que el 50% de las cartas en mano son intercambiables cada turno.
  2. INVOCACIÓN: Como hemos explicado anteriormente, en Land of Rivals utilizamos unas reglas basadas en acciones y no en puntos para poder utilizar las cartas o realizar acciones, cosa que hace que los jugadores puedan centrarse en jugar y pasárselo bien en vez de perder tiempo en recuentos y demás quehaceres. Dicho esto, en la fase de invocación cada jugador podrá realizar 3 acciones:
    1. Invocar una criatura o grupo de criaturas iguales.
    2. Vincular un objeto a una criatura: Una criatura puede portar un único objeto.
    3. Bajar un efecto: En land of Rivals los efectos se bajan a mesa boca abajo y nunca se podrá lanzar un efecto directamente de la mano del jugador.
  3. MOVIMIENTO: Con todas las criaturas que tengamos sobe la mesa, podremos moverlas por los hexágonos que forman el tablero de juego. Para ello, toda criatura podrá hacer, en el orden que desee, cualquiera de estas dos acciones:
    1. Desplazamiento: Moverse a un hexágono adyacente visible por la criatura
    2. Rotación: Encarar la criatura hacia la dirección que se desee dentro del hexágono en el que se encuentre.
  4. COMBATE: Toda criatura puede realizar una de las siguientes acciones en la fase de combate, tras ello, la criatura quedará agotada perdiendo parte de sus atributos y por tanto siendo más vulnerable a futuros ataques:
    1. Ataque: Declarar un ataque contra una criatura rival adyacente y visible.
    2. Apoyo: Una criatura aliada puede realizar un apoyo sobre una criatura aliada adyacente que declare un combate, bonificando a los atributos de la misma.
    3. Cuando una criatura sea eliminada, el jugador que haya perdido dicha criatura perderá tantos puntos de facción como armadura tuviera la criatura derrotada.
  5. CONTROL DE TERRITORIOS: Llegado a este punto, debemos recontar puntos de facción ganados o perdidos por el control de territorios según el siguiente criterio:
    1. Criatura en territorio aliado: Si tengo a una de mis criaturas sobre un territorio propio, por ejemplo, un Luxor en un territorio Luxor, mi facción ganará un punto de facción.
    2. Criatura en territorio enemigo: Si tengo a una de mis criaturas sobre un territorio enemigo, por ejemplo, un Luxor en un territorio Krott, la facción enemiga perderá un punto de facción.
  6. CATASTROFE: Uno de los puntos más importantes de Land of Rivals es su tablero modular y cambiante que representa la situación tan inestable de Khaos, el mundo donde se desarrolla el juego. En esta fase, los jugadores tendrán la obligación de desplazar hexágonos del tablero y girarlos, haciendo que cambie su alineación de facción, es decir, un hexágono que pertenecía a la facción luxor podrá desplazarse a otra posición del tablero y pasar a ser Krott, neutral o permanecer invariable. El jugador deberá decidir cuál es la posición final más ventajosa y adaptarse para el siguiente turno de juego.
Contenido de la caja
  • 92 Cartas de 85mm x 54mm en cartulina de naipes de 350g. Este tipo de cartulina aporta estabilidad y durabilidad en la carta a la hora de ser doblada y barajada.
    • Cartas de la facción Krott
    • Cartas de la facción Luxor
    • Cartas Rúnicas
    • Cartas de puntos de facción
    • Cartas de secuencia de turno
    • Cartas de recuetno de combate
  • 9 x Hexágonos de territorio de 80mm y 1,7mm de espesor.
  • 42 Fichas Hexagonales de Criaturas de 50mm y 1,7mm de espesor. Toda carta de criatura está asociada a una carta hexagonal que la representará dentro del juego.
  • 17 Fichas de Marcador y 16 Gemas.
Además, incluye varias bolsas de plástico autosellables para poder guardar las cartas, hexágonos de territorio, fichas y marcadores.

Conclusiones
Land of Rivals es un producto nacional surgido de una iniciativa hecha posible gracias al apoyo de un mecenazgo por parte de tiendas y usuarios de Verkami. Es el tipo de proyectos que valen la pena apoyar y jugar. Se trata de una idea interesante, con un reglamento ágil y sencillo, y que ofrece una gran rejugabilidad por sus características. Al contrario que otros títulos que se acaban por quemar fácilmente y necesitan sucesivas ampliaciones para mantener enganchado al jugador, Land of Rivals ofrece un entorno de juego cambiante en el que cada partida será diferente. No sólo porque el mapa se genera de forma aleatoria durante la preparación, sino que la fase de Catástrofe hace que se vaya reconfigurando periódicamente. Esto ofrece una mayor variedad al juego, así como un mayor interés, ya que hay que adaptarse continuamente a los cambios que se produzcan.

Por ello, Land of Rivals es un título a tener en cuenta y que vale la pena probar. Los componentes del juego, incluida la caja, están hechos con materiales resistentes, lo que aporta durabilidad. Además, el aspecto gráfico también es destacable. Las ilustraciones y la maquetación a color de todo el material son correctas y destacables. La imaginería del juego resulta muy característica y define muy bien las facciones en juego.

miércoles, noviembre 09, 2016

Walhalla: Skjaldborg, Pantalla y Jakobsland

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Skjaldborg
Sé bienvenido al muro de escudos, a Skjaldborg. Este es el primer suplemento publicado para Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media. A lo largo de sus páginas hallarás interesantes ayudas de juego desarrolladas por Ignacio Sánchez (Más allá del Valhöll), un completo reglamento para el combate de masas a cargo de Zonk PJ (Cuernos de guerra) y una memorable campaña escrita por Ricard Ibáñez (El ojo perdido de Ódinn), que hará las delicias de aquellos jugadores que disfrutan con tramas bien construidas y cargadas de épica.

Con Skjaldborg, disfrutarás de un suplemento que funciona como el verdadero companion del manual original. Ahora más que nunca, para viajar a la auténtica Era Vikinga solo necesitas el volumen que tienes entre tus manos, tu manual de Walhalla, unos cuantos dados y tu estupenda imaginación.

Skhaldborg es el primer suplemento de Walhalla, juego de rol de ambientación histórica que se desarrolla en la Edad Media, durante la era de los vikingos. Tras el excelente trabajo que supuso el manual básico, con un completo y versatil sistema de reglas, y un amplio de trasfondo para reflejar fielmente la Europa medieval, llega este primer suplemento. Sirve también para estrenar como director de arte de la línea a Jorge Carrero, que pasa a diseñar las portadas e ilustraciones interiores de los suplementos. En este caso, contamos con una excelente ilustración ara Skjaldborg que hace referencia a la odisea épica de la campaña escrita por Ricard Ibáñez y que se incluye en este libro, El ojo perdido de Ódinn.

El libro está divivido en tres secciones:
  1. Más allá del Valhöll. Esta primera sección incluye reglas adicionales que complementan a las aparecidas en el manual básico. Se trata de 3 nuevas capacidades (Forjar, Glima y Leyes); 11 nuevos perfiles para personajes jugadores, de los cuales 7 son masculinos y 4 femeninos; una amplia serie de hechizos pregenerados para todas las clases de magia; 25 perfiles de pnj's pregenerados que permiten cubrir una amplia gama de la población europea que pueden encontra los jugadores en las partidas; 10 nuevos perfiles de animales, que amplian los cuatro existentes en el manual básico; un glosario de términos topográficos en nórdico antiguo; y, finalmente, las reglas para desarrollar combates de glíma, la lucha libre de los nórdicos.
  2. Cuernos de guerra. Esta sección desarrolla un completo sistema de combates para usar en batallas a mayor escala. Basado en el reglamento de peleas del manual básico, está adaptado para luchas que varíen entre escaramuzas y grandes batallas. En él se describe como desarrollar un combate en el que se utilizan unidades completas en lugar de sujetos individuales. También tiene en consideración el papel que pueden tener los personajes jugadores en la batalla, actuando como comandantes, inmersos en una unidad o enfrentándose a desafíos personales para dar un mayor caracter heróico a los jugadores.
  3. El ojo perdido de Ódinn. Para finalizar nos encontramos una campaña escrita por Ricard Ibáñez. Se trata de una saga épica que embarcará a los jugadores en una misión digna de un héroe nórdico. En ella, los personajes jugadores forman parte de un grupo maldito por un sacerdote cristiano que deberá encontrar el ojo perdido de Ódinn para poder deshacer la maldición. Para ello, tendrán que realizar un largo y peligroso viaje donde sus supersticiones y creencias, así como sus destrezas y capacidad de superación serán puestas a prueba.
En conjunto, Skjaldborg es un suplemento que hay que tener en cuenta. Amplia las posibilidades del manual básico con las ampliaciones del primer capítulo, aportando nuevas reglas que ayudan tanto al director de juego como a los jugadores. En ese aspecto se convierte en una opción muy interesante como ampliación. Por otro lado, las reglas de combate a gran escala se convierten en algo muy útil para poder desarrollar esas peleas en las que intervengan gran número de participantes. Esto facilita el incluir en las aventuras el desarrollo de incursiones, batallas y conflictos a una mayor escala que la puramente personal de los jugadores. Finalmente, la campaña de Ricard Ibáñez es una de esas historias cargadas de épica y acción cuya sóla lectura ya es un placer. En manos de un buen director de juego que sepa guiar a sus jugadores por la misma, se puede convertir en una experiencia muy grata e inolvidable.

En conclusión, Skjaldborg tanto para el completista como para aquel que busque un valor diferencial y nuevas posibilidades, es un título que no debe pasarse por alto. Encuadernado en rústica, con portada a color, el interior es en blanco y negro, con una excelente ordenación de los elementos que lo componen. Está dotado de múltiples ilustraciones que acompañan al texto y ayudan a visualizar a los diferentes personajes y elementos que se describen en el libro.

Pantalla oficial de Walhalla
Esta es la esperada pantalla oficial de Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media, editada originalmente junto al suplemento Skjaldborg. La pantalla presenta una excepcional muestra del arte de Jorge Carrero, el nuevo ilustrador franquicia de la línea.

La Pantalla de Walhalla está compuesta por tres piezas de tablero de juego, decoradas con una ilustración que representa a un grupo de vikingos realizando el muro de escudos o skjaldborg. La cara interior, también a color, reproduce una gran cantidad de datos y estadísticas de interés para el director de juego. El contenido de la misma se seleccionó mediante una encuesta entre los mecenas que participaron en el crowdfunding de estos suplementos.

Esta pantalla es un trabajo muy bien hecho, tanto en el aspecto artístico como en la maquetación. Debido al proceso de selección de contenido de la misma, se convierte en una herramienta fundamental, prácticamente indispensable, para el director de juego. Su reverso le muestra una gran variedad de estadísticas y resúmenes de reglas que permiten agilizar el desarrollo del juego.

Jakobsland
¡Arriba a Jakobsland, la tierra de la guerra perpetua y la aventura sin fin!
Este es el segundo suplemento para Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media. El libro se centra en el ámbito geográfico y cultural de la península Ibérica en el periodo que se ha dado en llamar “Era Vikinga”, esto es, los siglos IX a XI. A través de sus páginas podrás disfrutar de cuatro excelentes aventuras de ambientación ibérica escritas por cinco no menos excelentes autores: Jesús Matheo Labeaga (Un nuevo hogar [la Edda de los niños perdidos]), Luis Felipe García “Tadevs” (Al-Urdumâniyyun), el dúo creativo “Jalfdaltonics”, compuesto por Jorge Mir Bel y David Bueno Minguillón (El banquete del cuervo solitario), y Justo Molina Ramírez (Ni por todo el oro de Galicia). Todos ellos han desarrollado un estupendo trabajo de documentación y redacción, que por fin se ve plasmado en papel, al que se ha querido acompañar de los soberbios mapas e ilustraciones de Jorge Carrero Roig, responsable también del aparato gráfico del suplemento Skjaldborg.
Pero además de dotar de ilustraciones atractivas a las aventuras publicadas, el equipo de Walhalla ha querido que los módulos que componen este volumen se complementen con una introducción histórica acerca de las tierras de la antigua Hispania romana y visigoda. Para ello, se ha contado no solo con el concurso de Ignacio Sánchez, el principal autor del manual de Walhalla, sino de reconocidos expertos en la historia y la sociedad de los reinos cristianos del norte peninsular y de Al-Ándalus, como Álvar Ordoño y Mabel Villagra. En resumen: ¡todo lo que necesitas para llevar a tus vikingos al auténtico fin del mundo!

Jakobsland es el segundo suplemento de Walhalla. Se trata de una aproximación a la España de la era vikinga. Siguiendo la línea editorial, combina un excelente trabajo de maquetación, ilustraciones y mapas de Jorge Carrero, información de contenido histórico y un total de cuatro aventuras ambientadas en la península ibérica. Este suplemento está dividido en un capítulo de introducción histórica y cuatro aventuras:
  1. Tierras de Jakobsland. Un capítulo dedicado a ampliar la información de trasfondo histórico que ya aparece en el manual básico. De hecho, funciona como un apéndice de los capítulos dedicados a España en éste.
  2. Un nuevo hogar (La Edda de los niños perdidos). Se trata de una aventura corta y lineal que introduce a los jugadores en la que fuera, posiblemente, la primera incursión de los nórdicos en la península, en el año 827 d.C.
  3. Al-Urdumâniyyun. Esta aventura, de estricto trasfondo histórico, introduce a los jugadores en el primer asedio vikingo de la ciudad de Sevilla en el siglo IX. Los datos y sucesos que se relatan son conforme a la historia, aunque los huecos sobre los acontecimientos no registrados se han rellenado de forma narrativa en pos de la jugabilidad y la aventura.
  4. El banquete del cuervo solitario. En esta ocasión, se trata de una aventura cargada de acción y combates, en la que se narra la historia del secuestro del rey de Pamplona en el 859 d.C.
  5. Ni por todo el oro de Galicia. En el mes de marzo de 968 d.C., los vikingos tienen sitiada la Villa Sancti Iacobi (hoy en día Santiago de Compostela). Los jugadores forman parte del asedio y deben cumplir una misión de infiltración en la villa cristiana.
Siguiendo la línea establecida por Skjaldborg, Jakobsland está publicado en rústica, con portada a color e interior en blanco y cargado de ilustraciones. Es un suplemento de aventuras, cuatro en total, que ofrecen diferentes desafíos a los jugadores, utilizando hechos históricos y, en parte, legendarios, en particular, la primera de las aventuras. Además, incluye la expansión del trasfondo con respecto a España, con lo que ofrece un valor añadido que aumenta el interés del suplemento. Muy apropiado para coleccionistas, completistas y para tener una pequeña reunión de aventuras en un escenario muy particular, la España medieval.

jueves, mayo 05, 2016

Hombre Lobo: El Apocalipsis 20.º Aniversario

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Hombre Lobo: El Apocalipsis irrumpió con un rugido en el mundo de los juegos en 1992, inspirando a una generación de seguidores a levantarse y aullar en desafío ante un mundo corrupto en una batalla que sabían que estaban destinados a perder. Hombre Lobo presentó a los Garou: criaturas que eran al tiempo hombre y lobo, y que estaban llenas de Rabia contra los males que podian destruir y corromper tanto el mundo natural como el espiritual. Capaces de transformarse en una gama de Formas y bendecidos con Dones que les conferían Poderes sobrehumanos y sobrenaturales, los Garou combatieron muchos enemigos, sabiendo siempre que al final perderían. Pero ¡qué historias se narrarían y qué canciones se cantarían de sus hazañas!

Hombre Lobo: El Apocalipsis 20.º Aniversario es un volumen de 544 páginas a todo color desarrollado por el mítico Bill Bridges, con nuevas e icónicas ilustraciones de las Tribus de la mano del gran Ron Spencer. La ambientación ha sido actualizada al presente, reflejando la interacción del Pueblo con las nuevas tecnologías y el impacto que tienen en su defensa de Gaia. Además, el sistema de juego ha sido mejorado gracias a un exhaustivo proceso de desarrollo abierto en el que ha participado activamente la comunidad internacional de fans.
  • Las trece Tribus originales, Tribus Perdidas y los Danzantes de la Espiral Negra con sus Dones exclusivos.
  • Las reglas clásicas de Hombre Lobo: El Apocalipsis actualizadas.
  • Creación de personajes, listado de Tótems y Fetiches y reglas sobre la Parentela.
  • Todos los Dones desde nivel uno a nivel seis.
  • Ambientación actualizada.
  • Nuevas ilustraciones a todo color de Ron Spencer y otros artistas clásicos de Hombre Lobo: El Apocalipsis.
Hombre Lobo 20º Aniversario es el regreso de uno de los títulos de rol más interesantes de los años 90 gracias a Nosolorol. Aparecido como parte de la serie de Mundo de Tinieblas de la editorial americana White Wolf, fue el segundo título de la serie tras Vampiro: La Mascarada. En este libro se desarrollan unas criaturas que sólo aparecían perfiladas como adversarios de los vampiros en el primer título. Lejos de ceñirse a los arquetipos clásicos del género de terror, Hombre Lobo: El Apocalipsis presentaba a unos licántropos muy diferentes. En este título se los convierte en una raza de cambiaformas con una potente herencia espiritual, un pueblo animista de guerreros sagrados embarcados en una guerra secreta de proporciones cósmicas por el futuro de la Tierra, a la que llaman Gaia.

El jugador se verá encarnando a uno de estos poderosos y terribles seres, que viven en una sociedad paralela donde el estatus se mide en gloria, honor y sabiduría, y donde los licántropos encarnan la rabia de Gaia, sus defensores en un conflicto que parece suicida. Para ello, a los jugadores se les ofrece un rico trasfondo de corte animista y ecologista con un importante componente de horror cósmico. Los hombres lobo no luchan sólo contra las corporaciones que explotan los recursos de la Tierra sin medida y contaminan sin preocuparse por el medio ambiente. Estas son sólo la punta de lanza de un mal mayor cuya cabeza (o cabezas) visible es el Wyrm, una encarnación cósmica de la corrupción y la muerte. Así, la cosmología de Hombre Lobo va mucho más allá de lo que se puede esperar, presentando un mundo espiritual paralelo fuertemente relacionado con el nuestro, y conflictos físicos, mentales y espirituales, sangrientas y brutales batallas contra los esbirros del Wyrm y enigmas que pondrán a prueba la sabiduría de los hombres lobo. Todo esto está habilmente retratado en las excelentes ilustraciones que acompañan al manual, todo un atisbo de horrores y poderosos hombres lobo embarcados en cruentas peleas, por lo que se pueden encontrar algunas representaciones no aptas para estómagos sensibles y más orientadas a un público adulto por el gore en las peleas y las deformaciones y mutaciones de los esbirros del Wyrm.

El manual resulta sumamente completo y bien estructurado, con un amplio compendio de reglas revisadas y clarificadas con respecto a las viejas ediciones. El sistema narrativo se basa en una mecánica muy simple de tiradas de dados de 10 caras. Se suman una característica y una habilidad y esa cifra da el total de dados que se tiran. Todos aquellos que den un valor que sea igual o superior a la dificultad establecida por el director de juego se consideran éxitos. Cuanto más exitos se consigan, mejor será el resultado obtenido. En base a esto se desarrolla todo el sistema de juego con sus diferentes complicaciones y variaciones. Por supuesto, el manual refuerza el concepto de "sistema narrativo", recordando al lector que las tiradas de dados deben ser lo menos importante, centrándose principalmente en la interpretación, la narración y la interacción entre jugadores y director de juego. Por ello, en el apartado dedicado al director de juego, se hace especial énfasis en esto: las partidas deben ser abiertas y narrativas, no conviene encorsetar a los jugadores ni ceñirse a un mero intercambio de tiradas de dados. Sobre esta base, el manual ofrece diversas ideas y consejos sobre como elaborar una partida y una campaña, desde un ámbito puramente doméstico, en el que los jguadores deberán afrontar los desafios que supone ser un hombre lobo en la vida diaria de su comunidad (inclusive la participación de los diferentes enemigos sobrenaturales que puedan aparecer), hasta grandes campañas de horror cósmico y épicos enfrentamientos contra corporaciones y sus esbirros.

Algo que vale la pena destacar es que el manual no sólo incluye las 13 Tribus originales que aparecieron en Hombre Lobo: El Apocalipsis inicialmente, sino que amplia el trasfondo con un atisbo de las Tribus perdidas (Aulladores Blancos, Croatanos y Bunyips), así como incluye información para crear fomori (los esbirros mutantes del Wyrm) y Danzantes de la Espiral Negra (la Tribu caída consagrada al Wyrm). Aparte de todo esto, también aparecen las otras razas de cambiaformas, permitiendo jugarlas. Gracias a esto, el manual básico incluye una riqueza y cantidad de información que en las viejas ediciones sólo era accesible a través de diversos suplementos.

Hombre Lobo 20º Aniversario es un manual sumamente grueso, maquetado en tapa dura a color, con una marca de garras troquelada en la portada, y con el interior lleno de ilustraciones a color y en B/N. Es un tomo grande y pesado, lo que lo hace incómodo de manejar, por lo que la inclusión de la copia digital en PDF por parte de Nosolorol facilita mucho el trabajo del director de juego. En conjunto se trata de un digno y muy esperado retorno de un título memorable que ha vuelto en una edición espectacular.

viernes, abril 22, 2016

Dungeon World

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Dungeon World es un juego de rol de aventuras fantásticas que combina la exploración de mazmorras con reglas innovadoras y grandes dosis de acción. Tus amigos y tú exploraréis una tierra llena de peligros y magia, e interpretaréis a aventureros que buscan la fama, el oro y la gloria.

Las reglas de Dungeon World son fáciles de aprender y siempre llevan la acción por caminos inesperados. Una mala tirada nunca es un callejón sin salida, ya que cada fallo lleva a nuevas situaciones y complicaciones. La vida de un aventurero es dura y peligrosa, ¡pero nunca aburrida!

Con un diseño listo para que puedas modificarlo y mezclarlo, Dungeon World contiene mecánicas para cambiar todo lo que necesites y adaptarlo a tu grupo, incluyendo la creación de nuevas razas, clases y monstruos.

Para jugar necesitarás este libro, de tres a cinco jugadores, algunos dados varias caras (de 4, 6, 8, 10 y 12 caras) y entre dos y cuatro horas.

¡Explora, vive aventuras y sumérgete en la fantasía de una forma diferente con Dungeon World!

Dungeon World es un juego de rol creado por Sage LaTorra y Adam Koebel, con ilustraciones de Francisco Carmona. Se trata de un proyecto "Powered by the Apocalypse", esto quiere decir que es un juego que comparte el sistema de Apocalypse World de Vincent Baker.

Este título, editado en españa por la editorial Nosolorol dentro de la línea conBarba, se trata de una particular visión de los juegos fantastico medievales de mazmorreo: aquellos en los que los jugadores interpretan a un grupo de aventureros que se dedican a explorar entornos peligrosos para luchar contra monstruos y recuperar tesoros al más puro y viejo estilo Dungeons & Dragons. De hecho, este juego se define a sí mismo como una versión alternativa de Advanced Dungeons & Dragons, que se basa en un sistema diferente, muy narrativo e inmersivo.

Al igual que los juegos clásicos a los que homenajea, los jugadores interpretan a aventureros que se ciñen a una serie de razas (humano, elfo, enano y mediano) y clases (bardo, clérigo, druida, explorador, guerrero, ladrón, mago y paladín) pero con un particular giro propio. Las descripciones de las clases tienen un toque oscuro, más propio de la espada y brujería, lo que aporta un toque diferenciador, que, junto con el sistema de juego, hace que Dungeon World sea algo más que un AD&D con diferentes mecánicas. Dungeon World es un juego rápido, intuitivo, manejable y muy narrativo, en el que las reglas están para acompañar a la acción y no interrumpirla a menos que sea estrictamente necesario. La fluidez con la que se desarolla la partida permite un mayor grado de inmersión, lo que agiliza el desarrollo de la misma. Al mismo tiempo, la tarea del Director de Juego (DJ) se vuelve más amena, ya que no hace falta crear complejos de mazmorras y definir con pelos y señales todas las tramas, trampas, tesoros, monstruos, etc. El sistema de juego permite al DJ esbozar los frentes de peligro que se convertirán en aventuras y las tramas a largo plazo de manera que los jugadores, interactuando con él, irán rellenando el mundo y contribuyendo al desarrollo de las partidas y campañas. Esta interactividad, junto con la fluidez narrativa, hacen de Dungeon World un juego muy apropiado para los que busquen una forma diferente de afrontar el eterno cliché de la fantasía medieval en los juegos de rol, pero, al mismo tiempo, lo vuelve completamente inapropiado para jugadores y DJ asiduos de la simulación y excesivamente legalistas. Por ello, Dungeon World ofrece unas posibilidades de juego completamente nuevas, una adaptabilidad y ligereza muy de agradecer en este mundo tan saturado de sistemas excesivamente cargados de reglas para una experiencia de simulación realista.

jueves, enero 28, 2016

Carnevale 2ª Ed.

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Es el año 1795. Tras un cataclismo mágico que ha cambiado Europa y el mundo tal y como lo conocemos, la ciudad de Venecia se encuentra en el vértice de la Herida de los Cielos. Por primera vez en su historia, la magia campa a sus anchas por sus calles, monstruosidades milenarias han despertado de su sueño submarino y han encontrado el camino hasta los canales de esta ciudad, una nobleza decadente ha descubierto nuevas formas de depravación abandonándose a la violencia sin sentido, y los habitantes de Venecia hacen todo lo que pueden para sobrevivr al abrigo del Gremio de Ladrones.

Este apasionante escenario está al alcance de tu mano, y podrás explorarlo gracias a Carnevale El juego narrativo de miniaturas. Con un sistema de juego sencillo y dinámico a la vez que profundo, podrás crear tu propia escuadra de luchadores, hacerla evolucionar a lo largo de las campañas de juego y disfrutar de una colección de miniaturas espectacular. En el manual encontrarás todas las reglas necesarias para jugar a Carnevale.

Carnevale, El juego narrativo de miniaturas es un juego de escaramuzas de miniaturas de 30 mm de metal con un alto nivel de detalle. Está ambientado en una versión alternativa de nuestro mundo, en un distópico final del siglo XVIII en el que la aparicion de la Herida de los Cielos ha provocado cataclismos que han cambiado la faz política y geográfica del Mediterraneo. En este trasfondo que combina la acción con el terror sobrenatural y el horror cósmico lovecraftiano, se desarrollan las luchas en las calles de Venecia entre una serie de facciones con sus propias agendas secretas que tratan de imponerse a las demás para lograr sus objetivos. Para ello, no dudarán en desplegar las armas y la magia y enfrentarse abiertamente en una serie de combates altamente cinemáticos.

Esta es la segunda edición del juego, que supone una revisión del reglamento original, la inclusión de nuevas reglas, tanto aplicables al combate como al entorno, así como dos nuevas facciones (Strigoi y Fuerzas del Vaticano) y todo un despliegue de refuerzos para los bandos ya existentes y nuevos personajes independientes. El manual es un libro que puede adquirirse encuadernado en rústica o cartone, aunque, debido a la calidad del mismo, vale la pena asumir la escasa diferencia de precio entre ambas opciones y optar por la edición de tapa dura. Está completamente a color, con una amplia variedad de ilustraciones y fotografias. Además, desde la pagina web de Vesper-on Games, la empresa que lo ha creado, se pueden descargar en formato PDF el reglamento, las reglas de las facciones, la hoja de escuadra, las plantillas y marcadores, así como las diversas ayudas de juego que se van creando por los jugadores.

El juego describe un total de 7 facciones distintas:
  • El Gremio. Se trata del Gremio de Ladrones, la única organización que ha demostrado tener interés en proteger a los habitantes de Venecia en estos convulsos tiempos, aunque sea un interés egoista. Si el pueblo prospera, el Gremio prospera, y cuando el Gremio lo requiere, sus afiliados acudirán a su llamada a las armas para defender sus intereses.
  • Los Rashaar. Asentados en el barrio de Canareggio se hallan los Rashaar, una raza de hombres pez que usan al Culto de Dagón como intermediario con el pueblo. Se trata de una facción claramente inspirada en los Profundos de H.P. Lovecraft y donde más fuerte es la influencia de los Mitos de Cthulhu.
  • Los Patricios. Los decadentes nobles de la ciudad, hastiados de las fiestas, el alcohol y el sexo fácil con hábiles cortesanas, han encontrado una nueva forma de satisfacer sus agotados sentidos: las Mascheratas. Se trata de incursiones nocturnas por las calles de Venecia en las que atacan salvajemente a quien se cruce en su camino
  • Doctores del Ospedale. El Ospedale dei malato di mente es un siniestro manicomio en donde hasta los doctores han perdido la cordura. Obsesionados con el Conocimiento y el Poder, estos médicos han descubierto que los locos tienen una capacidad natural para canalizar y almacenar la magia, y que dicha capacidad se acentua al someterlos a tortura. Sometiendo a sus internos a los más aberrantes tratamientos para infligir dolor, han logrado desarrollar una serie de armas y tecnología que les permite  dominar la magia. Esta facción está claramente inspirada en la saga de videojuegos Silent Hill.
  • Fuerzas Vaticanas. Tras la aparición de la Herida de los Cielos, Roma fue destruida y la Iglesia descabezada. El actual Papa, el antiguo Cardenal Gerdil, obsesionado con el poder descubierto a través de la magia y temeroso de que la existencia de los dotados merme sus alegatos de que no se trata de magia sino de "milagros" concedidos por Dios, ha enviado a sus tropas a Venecia para tratar de controlar esta díscola y emergente ciudad, que hierve de magia y en la que abundan los dotados.
  • Strigoi. Con la Herida de los Ceilos, Vlad Dracula ha despertado y ha regresado de la muerte. Fascinado por la magia que emana de esta rasgadura de la realidad, ha reunido a sus vampiros y se ha encaminado a Venecia, ansioso por conquistar los reinos sobrenaturales a los que podrá acceder desde la Herida de los Cielos.
  • Dotados. Los dotados son todos aquellos individuos a los que el contacto con la magia les ha otorgado determinados poderes. Pese a los intentos del gobierno de Venecia, estos prefieren mantenerse independientes y libres, algunos ocultos, otros vendiendo sus servicios al mejor postor y participando en las luchas entre las diferentes facciones. Este bando incluye también a algunos personajes independientes que no tienen poderes: la Espía Extranjera y los Cazadores de Vampiros.
¿Cómo se juega a Carnevale?
Carnevale tiene un sistema de juego ágil, dinámico y cinemático, a la par que sencillo. Se basa en tiradas de dados de 10 caras. Cada dado que obtenga un valor igual o superior a la dificultad establecida se considera un éxito. Cuantos más éxitos se obtengan, mejor será el resultado obtenido.

Cada personaje está definido por una serie de atributos, que marcan lo poderoso que es en diferentes aspectos, así como la cantidad de dados que tirará para realizar una acción. Así mismo, también cuenta con una serie de Puntos de Acción (PA's), que indicaran la cantidad de acciones que puede realizar. El reglamento consta de una amplia serie de acciones para el combate, movimiento, interacción, etc. Cada partida se divide en rondas de juego.

Secuencia de una Ronda
  • Se determina la Iniciativa mediante una tirada enfrentada del valor actual de Mando del Líder de escuadra. En caso de empate, gana el que posea un mayor atributo de Mente.
  • El jugador que gana la iniciativa decide con qué personaje va a jugar. Esto se considera un Turno de juego.
  • Ese personaje se considera activado y llevará a cabo tantas acciones como le permitan sus PA y el jugador decida. Una vez acabe, se le pone un marcador de activación.
  • El jugador contrario juega el Turno de uno de sus personajes, y así se van alternando.
  • Cuando todas las miniaturas se han activado, termina la Ronda y se ejecuta el Turno de Fin de Ronda.
  • Turno de Fin de Ronda:
    • Resolver efectos que finalicen en ese momento.
    • Comprobar condiciones de victoria.
    • Retirar marcadores de activación.
    • Restaurar Puntos de Acción.
    • Empieza la nueva Ronda.
Karma
El Karma es un valor que mide la fuerza de voluntad y el espíritu de los diferentes personajes que se pueden encontrar en Carnevale. Puede influir en el desarrollo del juego de las siguientes maneras:
  • Se usa para lanzar conjuros. Cuando un personaje pretende lanzar un hechizo debe gastar puntos de Karma.
  • Permite incrementar una reserva de dados para una tirada, es decir, aumenta la cantidad máxima de dados que se tiran hasta un máximo de +2.
  • Permite incrementar de forma temporal el valor de protección hasta un máximo de +2. Este atributo mide la armadura del personaje
Un personaje que se quede sin puntos de Karma sufrirá un penalizador a todas sus tiradas, acumulable con otros que pueda recibir. Sin embargo, el Karma también puede recuperarse mediante unas determinadas condiciones.

Aventuras y Campañas
Carnevale se puede jugar mediante escenarios independientes, conocidos como Aventuras, o bien mediante Campañas, una serie de Aventuras entrelazadas. Todas las Aventuras se desarrollan en torno a una introducción narrativa que ayuda a los jugadores a situarse en la acción y el trasfondo específico que ha llevado a sus escuadras a enfrentarse. Puede tratarse desde un simple combate entre dos o más bandos, aunque, generalmente, habrá que completar una serie de objetivos para hacerse con la victoria.

Las Campañas permiten jugar una serie de Aventuras, hasta un máximo de 5, de forma entrelazada, de manera que una misma escuadra irá participando en todas las Aventuras, y los personajes tendrán la posibilidad de conseguir mejoras, adquirir nuevo equipo, objetos mágicos o reclutar nuevos refuerzos. Esta edición del manual de Carnevale incluye las campañas y aventuras ya existentes en la anterior edición más algunas nuevas y todas aquellas que estaban antes disponibles tan solo en PDF para descargar. En total podemos encontrar las siguientes Aventuras y Campañas:
  • El Fragmento de la Estatua. Campaña inicial e introductoria.
  • Sensa, la Ceremonia del Mar. Campaña.
  • Hambruna. Campaña.
  • Columnas del Coro de la Pietà. Aventura para cuatro jugadores.
  • Documentos secretos. Aventura.
  • El Crisol de la Befana. Campaña.
  • Terraferma. Campaña.
Conclusión
Vesper-on Games ha logrado un gran avance con esta nueva edición de Carnevale. Presenta un juego divertido, ameno, apasionante, que permite desarrollar combates muy espectaculares y cinemáticos y con un trasfondo sorprendente y oscuro, a la par que atrayente. El reglamento mantiene su simplicidad, al tiempo que nos presenta unas reglas revisadas, nuevas acciones, reglas ampliadas de entorno que icnluyen la posibilidad de jugar en el frío invierno veneciano con los canales congelados y el uso de góndolas. Se ha ampliado la lista de personajes disponibles para cada facción además de incluir dos nuevo bandos en liza. Esto da un total de 6 facciones más los personajes independientes, manteniendo cada una su propia identidad y características propias a la hora de desarrollar las escuadras. Sin duda, Carnevale ha sido un gran acierto y un juego que ha seguido un excelente desarrollo. Se trata de una opción muy recomendable para jugadores novatos o veteranos, un juego divertido y diferente, que nos aporta una perspectiva propia y que no hay que ignorar.

jueves, octubre 15, 2015

Triumphant: Medicina y Vitaquinesis

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El presente artículo está orientado en base al trasfondo y sistema de juego de Triumphant, aunque su contenido puede adaptarse fácilmente a cualquier otro juego de rol de temática superheróica. Por ello, a los personajes con super poderes se les denominará de forma genérica "Superiores", termino usado en este juego.

En las ambientaciones en las que existen superiores, ya sea en comics, fanfictions, juegos de rol, series de televisión, películas de cine, etc., es habitual encontrar personajes con todo tipo de poderes, orientados habitualmente al combate, ya sea de forma agresiva (poderes de ataque) o más pasiva (poderes de defensa y resistencia). Pero al entrar en combate, los superiores pueden acabar heridos de diferente gravedad o incluso llegar a morir. Sin embargo, pese a que, al enfrentarse entre ellos existe este riesgo, son pocos los personajes existentes dotados de poderes de apoyo, y menos aún los considerados como curativos, con la excepción de la regeneración. Si se busca exhaustivamente en el mundo del comic, se puede encontrar superiores con capacidad para tratar y sanar heridas mediante el uso de poderes, pero representan una mínima parte del total. También hay que tener en cuenta la necesidad de centros médicos especializados en tratar a gente con capacidades muy por encima de la media. Una armadura natural o una piel muy resistente pueden absorber gran cantidad de daño, pero se convertirán en un obstáculo si es necesario operar para tratar heridas internas. Un grito sónico puede aturdir a los adversarios, incluso herirlos de gravedad, pero puede incapacitar al personal sanitario si el superior herido siente la necesidad de gritar por el dolor causado por las heridas, por lo que sería más difícil tratarlo y aplicarle anestesia.

En diferentes ambientaciones y juegos de rol existen capacidades que otorgan a los superiores la posibilidad de sanar las heridas, en caso de Triumphant, se lo denomina Vitaquinesis. Un personaje con este poder podría actuar como sanitario, curando a los compañeros del equipo en el que esté integrado o actuando por cuenta propia. Pero este poder, en bruto, simplemente permite tratar las heridas. Hay es donde entra en acción una peculiaridad del sistema de juego de Triumphant: lo que puede o no hacer un poder queda limitado por la imaginación del jugador y las restricciones que imponga el director de juego. Por ello, un uso inteligente de la vitaquinesis podría incluir y aprovechar, además de las limitaciones y mejoras sugeridas en el manual, la sinergia con la habilidad Medicina.

El reglamento de Triumphant permite que, en determinados casos, se lancen juntos los dados de una habilidad y un poder cuando ambos se pueden complementar y uno mejoraría al otro. De esta forma, encontramos que la habilidad Medicina y el poder Vitaquinesis trabajan muy bien juntos. Un superior con esa combinación podría ser un perfecto sanitario si, además, hace una buena selección de Limitaciones y Mejoras para el poder y Especializaciones para la habilidad. Con ello, se convertiría en una pieza clave de un super equipo, ya que en cualquier momento podría curar a sus compañeros heridos y permitirles recuperarse más rápido de las lesiones recibidas, e incluso tratar intoxicaciones y enfermedades.

Otra forma de aprovechar esta sinergia entre Vitaquinesis y Medicina es utilizarlo como pieza central para la creación del equipo que formen los superiores de los jugadores. Se trataría de una partida o campaña en la que los personajes serían un equipo médico compuesto por individuos con poderes entre los que debería haber, al menos uno o dos con Vitaquinesis y Medicina, combinando diferentes especializaciones (Cirugía, Medicina de Campaña, Triage, etc.). Podrían actuar como un grupo de intervención de emergencias para ayudar en desastres naturales, guerras, ataques de super villanos, etc. Como sucede, por ejemplo, con la Doctora Faiza Hussain, de Marvel, cuya primera aparición fue como médica atendiendo a los heridos durante la Invasión Secreta.

Otra opción, u otro enfoque diferente, convertiría a los superiores de los jugadores en el equipo médico de una clínica orientada específicamente al tratamiento de individuos dotados de capacidades sobre humanas, es decir, superiores. Este tipo de campaña vería menos acción e iría orientada a la atención en Urgencias de pacientes ingresados con graves heridas, investigación, etc. Por ello, iría orientada a jugadores que busquen una experiencia diferente a las más típicas historias de superhéroes, para adoptar una atmósfera diferente. Dentro de la ambientación de Triumphant, podría tratarse de un equipo de superiores adscritos al saturado servicio de Urgencias del Hospital Borthwick o una clínica experimental de la Universidad Goddard, por poner dos ejemplos.

En cualquier caso, no es conveniente desechar la idea de un superior con capacidades sanadoras, ya que supone un tipo de personaje con muchas posibilidades, así como un apoyo para el super grupo.

martes, septiembre 22, 2015

Como crear un super grupo

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En la ficción de super héroes, fuertemente intrincada en la ciencia ficción y la fantasía, es habitual que los seres con poderes y los vigilantes (a partir de ahora conocidos genéricamente como "Superiores", termino usado en el juego de rol Triumphant) acaben formando agrupaciones más o menos permanentes para así aprovechar las cualidades y ventajas de cada uno de los integrantes.

 En general, se pueden catalogar los super grupos en dos categorías:
  • Cuerpos: se trata de agrupaciones de superiores que conforman un equipo formalizado, habitualmente con una misma uniformidad y poderes, que suelen actuar como una organización de carácter policial. Ejemplos: Green Lantern Corps, Capitán Britania Corps, Power Rangers, Web Warriors.
  • Mixtos: al contrario que en los Cuerpos, no se busca la uniformidad de los trajes, orígenes o poderes. En este caso se trata de grupos formados por héroes que no tienen porque tener nada en común previamente, y se unen para hacer frente a una amenaza que supera sus capacidades individuales. Ejemplos: Vengadores, Liga de la Justicia, Nuevos Guerreros, Teen Titans.
Sin embargo, para crear un super grupo, ya sea para ficción realizada por fans, partidas de rol, novelas, comics, videojuegos, etc., hay que tener en cuenta que, si se desea formar un grupo relativamente equilibrado, es necesario cubrir una serie de roles. Estos indicarían distintos aspectos a cubrir por los superiores integrantes del grupo, de manera que pudieran hacer frente de forma más eficiente a las diferentes amenazas. Por ello, y siguiendo los arquetipos usados en Triumphant, podemos encontrar los siguientes roles que deberían existir en un super grupo equilibrado:
  • Acróbata. Se trata de superiores que se basan en habilidades y destrezas gimnásticas y acrobáticas, así como en su resistencia y agilidad. No quiere decir que carezcan de poderes, pero estas serán sus principales baza. Ejemplo: Spider-man.
  • Acuático. Superiores con capacidad para sobrevivir bajo el agua, es decir, anfibios, ya sea porque poseen condiciones naturales o porque tienen equipamiento especial para ello. Ejemplo: Namor, Aquaman.
  • Artista Marcial. Especialista en artes marciales que puede compaginar su posición con la del Acróbata, de manera que pueden existir en el grupo uno u otro o los dos por separado. Su entrenamiento aporta al equipo unas extraordinarias habilidades de combate, así como un enlace con la cultura oriental. Ejemplo: Puño de Hierro.
  • Destello Humano. El velocista aporta su capacidad de desplazarse a velocidades sobrehumanas, lo que lo convierte en mensajero, explorador avanzado y en alguien que puede aprovechar sus capacidades para desarmar al enemigo sin que este se percate de ello. Ejemplo: Flash, Mercurio.
  • Energético. Sus poderes se basan en la capacidad de lanzar descargas energéticas. Según el tipo de energía que proyecte, esta puede tener múltiples aplicaciones, además de la obvia de su uso como arma de combate a distancia. Ejemplo: Cíclope.
  • Fantasma. El "fantasma" es aquel que posee invisibilidad, inmaterialidad o ambas. Sus capacidades le convierten en un espía con posibilidades de actuar como infiltrador. Ejemplo: Mujer Invisible (Sue Richards)
  • Inventor. El inventor podrá proporcionar al equipo todo tipo de gadgets y aparatos que puedan resultar de utilidad, así como reparar y actualizar todas las piezas que posean los miembros del super grupo. Ejemplo: El Chapucero (Tinkerer).
  • Mago. El mago es la conexión del super grupo con las fuerzas ocultas. Además de sus poderes intrínsecos, el mago puede actuar como conocedor de ocultismo y enlace con fuerzas sobrenaturales y alienígenas de origen extradimensional. Ejemplo: Doctor Extraño, Doctor Fate.
  • Mentalista. El psíquico del equipo, sus poderes pueden proporcionar un gran apoyo, ya sea manteniendo al grupo en comunicación mediante la telepatía (o usándola para interrogar a prisioneros) o bien puede utilizar sus poderes telekinéticos con creatividad para despejar caminos, inmovilizar objetivos, etc. Ejemplo: Jean Grey.
  • Mole. El músculo del grupo. Este es el miembro más fuerte del equipo. Independientemente de otras cualidades y poderes que posea, su principal función será usar su fuerza sobrehumana para cubrir el aspecto puramente físico de la actividad del super grupo. Ejemplo: Hulk, Coloso, Bane
  • Sanador. Obviamente, sus funciones son las de curar a los miembros del super grupo ya sea en medio de la batalla o tras la misma. Por otro lado, el arquetipo de Sanador incluye también a aquellos superiores que tengan capacidades curativas innatas, aunque sólo se apliquen a sí mismos. En estos casos, se trata de activos que, aunque no posean una resistencia al daño sobrehumana, podrán recuperarse rápidamente. Ejemplo: Faiza Hussain, Wolverine.
  • Teletransportador. Con la capacidad de teletransportarse, este superior puede acceder a zonas lejanas o fuera del alcance de otros miembros del super grupo, ya sea como propósito de actuar como agente avanzado o para trasladar personas o equipo de un lugar a otro. Ejemplo: Magik, Rondador Nocturno.
No es necesario que un super grupo tenga todos estos roles, pues sería sumamente numeroso, pero si que son posiciones recomendables para ocupar a la hora de elaborar una alineación. En cualquier caso, esto no deja de ser una guía orientativa, que pretende aconsejar sobre las diferentes posibilidades a la hora de conformar este tipo de equipos.

sábado, agosto 22, 2015

III ITS Ciudad de Alicante

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Mirmidonia y Plastcraft Games se complacen en presentar el III Torneo Oficial de Infinity Ciudad de Alicante.  El torneo se realizará el 26 de Septiembre, en el marco de las jornadas del cómic de Alicante (Alicómic), en el recinto de la Institución Ferial Alicantina (IFA).

Fecha: 26 de septiembre de 2015

Sede del evento: Recinto de la Institución Ferial Alicantina (IFA) Ctra N-340, Km 731, 03320, Alicante (Pabellón II) Tiers: Mid-tier (dos listas del mismo ejército genérico o sectorial, 300 puntos cada una, 6 CAPS, incluyendo un Spec Op con 12 puntos de experiencia). Las listas DEBEN estar confeccionadas con el Army Infinity (Por favor, revisad las norma de ITS para más información).

Aforo de participantes: 40

Rondas: 3 rondas, dos por la mañana, una por la tarde.

Misiones:
  1. Capturar las antenas
  2. Balizamiento
  3. Línea de Frente
Se jugará una misión por ronda, todos los jugadores jugarán la misma, que se librarán en el orden dado en este documento. Las puntuaciones se regirán por el sistema ITS para cada escenario oficial. 

Mesas de juego: Entre las 18 mesas, tendremos muchas mesas oficiales TME de Plastcraft Games, con entorno urbano. También habrá mesas con entornos boscosos y desérticos, por lo que habrá zonas que se ajustarán a las reglas de terreno de infinity the game. En cada mesa se especificará qué zonas están sujetas a las reglas de terreno.

Horario:
  • 10:00 - 10:30 – Presentación y emparejamientos
  • 10:30 - 12.30 – Primera Ronda
  • 12.30 - 14.30 – Segunda Ronda
  • 16.30 - 18.30 – Tercera Ronda
  • 18.30 - 19.00 – Entrega de premios y clasificaciones
Premios:   A parte de la figura especial para el ganador, Mirmidonia y Plastcraft Games otorgarán cuatro premios (primer premio, segundo premio, tercer premio y mejor pintura). Además, como es tradición, habrá sorteos entre los participantes del evento.

Incsripción:  Gratuita. (cada participante solo deberá abonar la entrada al salón del cómic, Mirmidonia y Plastcraft Games no perciben ningún tipo de beneficio económico de este pago. La entrada para un día cuesta 5.50€ a través de venta online y su venta anticipada ya está disponible. Para inscribirte al torneo, envía un correo electrónico a torneosmirmidonia@mirmidonia.com con los siguientes datos:
  • Nombre
  • Teléfono
  • Registro ITS (PIN, nombre, Nick del foro oficial, facción con la que se juega)
Se ruega a todos los participantes que se apunte, vayan enviando sus listas de ejército antes de la finalización del plazo de inscripción para su revisión. EL PLAZO DE INCRIPCIÓN FINALIZA EL 20 DE SEPTIEMBRE AVISO: Todas las plazas disponibles están ya cubiertas, todos las inscripciones hasta el día 20 de septiembre entraran automáticamente en la reserva. Debido a esto, ocuparán los puestos que puedan dejar vacantes jugadores que, por cualquier causa, no puedan acudir al evento. Estos puestos se asignarán en riguroso orden de recepción de las inscripciones.

Se ruega a todos los participantes que no estén registrados en la base de datos ITS,  lo hagan en la página oficial de Infinity antes de inscribirse al torneo para poder aportar los datos necesarios.

Todas las normas vigentes en la documentación oficial de ITS 2015 de Infinity se aplicarán a este torneo

martes, agosto 11, 2015

La Llave y la Puerta y el Generador de nombres superheróicos

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Recientemente apareció en La Llave y la Puerta una nueva fase de un personaje ya conocido, Evangeline "Welcome" Parker. Tras los sucesos de Thunder-verse, iniciamos un primer contacto entre Welcome y Loki, quien tuvo un papel importante en la saga de los dioses del trueno. En Little Welcome in Slumberland, no sólo se homenajeó la obra de Windsor McCay, sino que sirvió para realizar un primer contacto entre estos dos curiosos personajes: el dios del engaño y la estudiante de psicología. De esta forma, se cruzaron sus caminos, con un divertido resultado. Pero los hados habían destinado que volvieran a encontrarse. Tras un cameo en El Regreso de los Yithianos, la semilla estaba sembrada: ¿Y si Welcome recibía su propia espada encantada de manos del Herrero Mentiroso? Por ello, y llevando a la práctica una vieja idea (¿qué pasaría si alguien soltara en la comarca de Dunwich un gugo?), surgió Gugodzilla, historia en la que hace su primera aparición Delta Wave Welcome, una superheroina con una espada mágica de color negro mate recorrida longitudinalmente por el grabado de una larguísima serpiente que se muerde la cola retorciéndose sobre sí misma como una cinta de Moebius. También aparece un retoño oscuro de Shub-Niggurath haciendo autoestop, pero eso es un caso aparte. Este curioso personaje, la primera superheroina epico decadente entre dunsaniana y lovecraftiana, no es otra que Evangeline "Welcome" Parker, cuyo origen se desvelaría después en Origen Secreto: Delta Wave Welcome.
Al revelar el origen de sus poderes, Welcome relata como Loki le presentó un generador de nombres superheróicos para que decidiera el nombre de su identidad como heroína cósmica. Por ello, Necrópolis de la Luna Negra y La Llave y la Puerta se complacen en presentar, para su uso y disfrute, el Generador de nombres superheróicos diseñado por Loki, el Herrero Mentiroso. Este permite no sólo crear identidades para superhéroes, sino también para super grupos y agencias relacionadas con los mismos, ya sea para juegos de rol (como Triumphant), comics u otro tipo de usos, literarios o no.

Generador de nombres superhéroicos (para su descarga desde Dropbox).


martes, agosto 04, 2015

Eón Extraño: 125 años de H.P. Lovecraft

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Hace 125 años nació H. P. Lovecraft, el Maestro del Horror Cósmico. Para celebrar el aniversario de este gran escritor que ha dejado una huella imborrable en la cultura, os invitamos a celebrarlo con las siguientes actividades:
Será el sábado día 29 de Agosto, de 17:00 a 22:00 horas en El Claustro, Calle Labradores, 6 - 03002 Alicante.

Para más información, no dejes de visitar nuestro evento en Facebook o envíanos un mail a llaveypuertapickman@gmail.com.
 

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