domingo, mayo 30, 2010

Almansa 1707


Hacía mucho tiempo que no poníamos una entrada en el blog sobre algún wargame de, como diría mi chica, triangulitos, y me voy a animar a hablar del juego Almansa 1707.

Aprovechando que estaba organizando un poco mis viejas revistas Soldados y Estrategia, dí con el juego Almansa 1707 que estaba contenida en el número 7 del año 2003, diseñado por Javier Romero. Eché un vistazo de nuevo a la revista y al juego y me decidí a montarlo y probarlo. Pero antes de montarlo y probar, ¿por qué no aprovechar la ocasión y aprender algo más de esta batalla, y la Guerra de Sucesión Española, que eran completamente desconocidas para mi?

El primer paso fue aprovechar la introducción histórica que provee el juego en sus laterales de mano de Enric Martí, maquetados de una manera similar a la que está el juego Iberos, del mismo diseñador. La breve introducción fue suficiente para saber un poco porqué se produjo la batalla, en qué contexto, cómo se desarrolló y qué repercusiones tuvo.

Aun así quise saber un poco más y busqué por internet. Cuál fue mi sorpresa al ver que hay un montón de información sobre esta batalla, incluyendo recreaciones históricas en la propia localidad.


Escenario histórico

Haciendo un brevísimo (y más que posiblemente inexacto) resúmen de la situación, Carlos II el Hechizado muere sin descendencia. Francia y Austria desean poner como rey de España a sus herederos alegando derechos de sucesión. La situación se convierte en una guerra que arrastra a toda Europa. En España una coalición anglo-lusa-holandesa logra ocupar Madrid, pero no recibe el apoyo de la población castellana. En su retirada hacia Valencia (que apoyaba al aspirante austriaco con la esperanza de mantener sus fueros) entran en combate con las tropas franco-españolas y son derrotadas. Esta batalla (junto a la poca estima de los castellanos al aspirante austriaco) determinó el final de las aspiraciones reales sobre la corona española, aunque no de la guerra.


Narro el transcurso de la batalla utilizando las palabras de Enric Martí recogidas en el reglamento del juego:

El ejército Borbónico (algo más de veinticinco mil hombres con gran superioridad de caballería) se hallaba estacionado entre Villena y Almansa, teniendo su campo en esta última localidad.


A primera hora de la mañana del 25 de abril d 1707 ve aparecer las columnas aliadas. Berwick, gran figura militar de su época, esperaba la llegada del Duque de Orleans, pero a la vista de los acontecimientos e intenciones del enemigo ordena el despliegue en batalla.


Los ajustes eternizarán en ambos campos toda la mañana: es importante recordad que la máxima táctica de estos tiempos era guardar la linea. El ejército franco español desplegará a grandes trazos en dos lineas mientras que los aliados alternarán formaciones de infantería entre la caballería para dar solidez a esta última, en clara inferioridad numérica.


Por fin, sobre las 3 de la tarde la artillería desplegada a vanguardia en los dos despliegues abre fuego. La izquierda aliada, para zafarse del mortífero bombardeo carga sobre las piezás Borbónicas. La derecha Borbónica contraataca y tras un confuso combate también huye hacia la segunda línea compuesta por veteranos franceses que han intercalado espacios vacíos por donde pasan las tropas españolas en desbandada. Tras ello aguantan el embate  por el centro: el brioso empuje aliado rompe la primera linea Borbónica que queda partida pero no se disgrega. La punta de lanza aliada es detenida ante los muros de Almansa por cerradas descargas de fusilería provenientes del municipio y de los flancos partidos.

Ante el pretendido éxito en el centro, las reservas aliadas acuden en un pretendido intento de ampliar la brecha pero lo que realmente se consigue es desguarnecer su propia linea y apelotona las formaciones. Berwick no desaprovecha la oportunidad del hueco abierto y mientras la izquierda carga contra la inferior derecha aliada, los numerosos escuadrones de dragones se colarán en la retaguardia del centro aliado para fusilarla impunemente. En la derecha aliada, se declara una franca desbandada; sólo el estoico sacrificio de un regimiento portugués que pagará con su exterminio evita la catástrofe total.

Con la llegada de la noche Berwick detiene las maniobras y la persecución de los fugitivos hasta la mañana siguiente. Tiene rodeado a un contingente aliado que se ha atrincherado en una altura próxima al campo de batalla (llamada a partir de entones Cerro de los Prisioneros). Doce mil hombres se rinden, cinco mil más han muerto. Sólo unos cinco mil lograrán ponerse a salvo en Tortosa, en el Principado catalán [...] a cambio de tres mil quinientas bajas por parte Borbónica.

Hay muchísima más información de la que pensaba en internet sobre esta batalla. Por ejemplo, hay recreaciones de la batalla en el pueblo de Almansa (1707 Almansa Histórica) y una explicación pormenorizada del transcurso de la batalla en Ingenieros del Rey, por no olvidar los artículos que puedes encontrar en la Wikipedia (sobre la batalla y sobre la guerra), todo en español. En cualquier caso una búsqueda en Google también ofrece muchos resultados.

El juego

El juego viene encartado dentro de la revista Soldados y Estrategia número 7 del año 2003, y tiene fichas corregidas y alguna corrección de erratas y aclaraciones de las reglas en el número 8 de la misma revista, posteriormente publicadas en internet (ver los enlaces anteriores).

Reglamento
El reglamento, en español, tiene 8 páginas, insertadas en mitad de la revista que pueden ser extraidas fácilmente. El reglamento es relativamente sencillo, aunque las erratas y los puntos poco claros pueden obligar a leer varias veces un párrafo. En columnas alrededor del reglamento se añaden ejemplos gráficos a todo color y una introducción histórica, aunque algunos gráficos tienen erratas y en alguna parte se incluyen reglas que deberían haberse incluido en el cuerpo del reglamento para no tener que ir rebuscando las reglas por los márgenes.

En mi opinión podría haberse redactado mejor e, incluso, haberse eliminado algunas reglas y marcadores que estorban al funcionamiento de la partida y no añaden nada al juego.

Fichas
Las fichas vienen en una hoja aparte a todo color. Esta hoja deberá pegarse en algún cartón de mayor gramaje para darle un poco de consistencia a las fichas y luego irlas recortando y montando, teniendo en cuenta que algunas fichas son de doble cara. En mi opinión es mejor hacer una fotocopia a color y dejar el original como respaldo para nuevas copias en caso de extraviar alguna ficha. En cualquier caso se necesita un poquitín de bricolage para montar el juego.

Las imágenes de las fichas representan tropas de la época, posiblemente sacadas o inspiradas en el cuadro Batalla de Almansa, de Philippo Pallota y Bonaventura de Liliis de 1709.

Cada ficha representa uno ó dos batallones de infantería, 3 ó 4 escuadrones de caballería o una batería de 4 ó 5 piezas de artillería.

Algunas fichas tienen dos lados, indicando que son dos batallones. Cuando reciben bajas como resultado del combate, en lugar de eliminarse la ficha, esta se da la vuelta. Lamentablemente no hay manera de saber si una ficha tiene dos lados o sólo uno (uno o dos "pasos" en términos de juego), lo que complica bastante a la hora de mantener el contro de los límites de apilamiento.

Así mismo se representan los comandantes participantes y una serie de marcadores para controlar el estado de las unidades, intentando mantener el mismo aspecto que el resto de las fichas. Algunos de estos marcadores no son nada claros de visualizar, pareciéndose mucho los contadores de desorganización y desbandada.

Tablas
Una funcional hoja anexa muestra las tablas de resultados de choque y la de fuego, con sus respectivos modificadores. La tabla de choque utiliza la proporción atacante/defensor para definir la columna, y la de disparo directamente los puntos de ataque que disparan.

Las tablas tienen alguna errata y podrían estar mejor organizadas, con los modificadores sobre el combate de disparo debajo de la tabla de disparo y los modificadores del combate de choque debajo de la tabla de choque.

El mapa
El mapa del campo de batalla está representado por una trama hexagonal de tamaño A2, quedando en un vértice el pueblo de Almansa y en el otro el Cerro de los Prisioneros. Así mismo incluye una tabla de efectos del terreno y el marcador de turnos. En el tablero se marcan con códigos de letras la posición de las diferentes formaciones para facilitar el despliegue de las fichas.


El juego realmente sólo usa la mitad superior izquierda, quedando la mitad del tablero sin uso real. Aventuro que la intención del diseñador era representar tanto el Cerro de los Prisioneros, que se nombraba en la narración de la batalla en el reglamento, como el pueblo de Almansa, quedando el ejército Borbónico encajonado y protegido de posibles flanqueos. Aun asi, si en lugar de orientar la parte superior del tablero con el norte geográfico la hubiera orientado hacia el noreste podría seguir mostrando el Cerro y ampliar el área jugable.

El diseño es bastante simplista, tal vez intentando simular los mapas de la época, con algunos elementos meramente decorativos sin uso en términos de reglamento, como los caminos, las zonas arboladas y los campos de cultivo.

El tamaño de los hexágonos se me antojan muy ajustados para el volumen de fichas que deben alojar.

Impresiones generales
El juego va por turnos donde los jugadores se alternan en realizar sus ordenes. El turno se divide en cuatro fases: movimiento de unidades, fuego ofensivo, fuego defensivo y choque (combate cuerpo a cuerpo).

Las unidades tienen una serie de puntos de movimiento que van gastando al moverse de un hexágono a otro o al cambiar la orientación de la ficha.

El disparo se resuelve sumando los puntos de disparo, realizando una tirada modificada según la situación de las unidades, y cruzándola en la tabla de disparo, aplicando los resultados.

El choque se resuelve sumando los factores de ataque y comparando la proporción con los factores de defensa (1 a 1, 2 a 1, etc...). Una tirada de dado modificada por la situación de las unidades se cruza en la tabla de choque y se aplica el resultado.

Da la sensación que el reglamento se pensó más para ser una simulación fiel del combate que en la jugabilidad del wargame. El manejo del juego se hace harto engorroso con el constante revisar de las pilas de fichas que van creciendo. Además los valores de moral parecen ir al contrario, mejorando la moral según vas perdiendo tropas (tiene más moral una unidad cuando recibe daños); tal vez sea una errata en el reglamento, pero no está publicada como tal.

Podría ser un buen reglamento para jugar con bases de miniaturas en un tablero hexagonal grande, donde se controlaría adecuadamente el estado de cada unidad, pero que en este juego de mesa queda demasiado enfarragoso de manejar.

Una trama de 20 x 30 hexágonos en un tamaño del juego (un A2) permitiría mayor comodidad a la hora de situar las fichas y los contadores. Estes es el área donde realmente se desarrolla el juego y sería más que suficiente.

Ficha técnica
Hace ya muchos años, cuando devoraba las revistas Lider como si fuesen dogmas que seguir, y que forjó muchos de mis gustos que ahora sufro y disfruto como aficionado a este mundillo, encontré un artículo en la número 25 llamado "Desde Rusia con Hexágonos" de Andrés Asenjo y José Lopez Jara en la que mostraban una serie de fichas técnicas un tanto particulares para los wargames de la Segunda Guerra Mundial en el Frente Este. Como es extraño cómo funciona el cerebro, o al menos el mio, me vino a la memoria este artículo a la hora de preparar esta entrada en el blog, y no tardé mucho en encontrarlo entre mis viejas revistas (que tendrán cerca de 20 años en estos momentos). Así que utilizaré una nomenclatura inspirada en aquel artículo e invito a Victor a utilizarla para futuras entradas de wargames, si lo considera interesante, claro.
  • Duración: Ningún valor indicado en el reglamento. Doce turnos (es necesario jugarlos todos) a cinco minutos por jugador sale a unas optimistas dos horas de juego; en la BoardGameGeek han puesto tres horas.
  • Superficie necesaria: Un mapa tamaño A2 y una hoja auxiliar con tablas tamaño A4. Así a ojo pondría una mesa de estudio.
  • Altura de los apilamientos: Los límites de apilamiento más los marcadores de estado de las unidades pueden llegar a crear auténticas torres de fichas. Hasta cuatro pelotones (4 fichas), junto a sus posibles marcadores de desorganización o desbandada (4 fichas), más una unidad de artillería (1 ficha), más el posible marcador de "movimiento de artillería" (1 ficha), más la unidad del lider (1 ficha) más un posible marcador de "No comandado" (1 ficha). En total 12 fichas en un pequeño hexágono, teniendo en cuenta que cada batallón y artillería puede estar orientado hacia distintos lados.
  • Nivel algebraico: Ningún valor indicado en el reglamento. Nivel bajo de dificultad (en los estándares wargameros) con reglas asimilables en una sentada.
  • Tiempo necesario para preparar el juego: 15 minutos por jugador, 30 minutos si lo prepara un sólo jugador.
  • Índice kafkiano: El constante levantar de los apilamientos para revisar estados, valores y demás hacen que tener una aspirina cerca no venga mal.


Imágenes utilizadas en esta entrada del blog.
Las imágenes han sido obtenidas de A través del objetivo, Los ingenieros del Rey, Asociación Napoleónica Valenciana, BoardGameGeek y la Wikipedia.

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas

jueves, mayo 27, 2010

Battle Line - Print & Play


Hacía ya tiempo que había visto algo sobre este juego de cartas (Battle Line), pero debo admitir que nunca me llamó la atención. Las primeras veces pensé que era una versión en cartón de un juego de cartas en PC que me gustó bastante, pero enseguida comprobé que no se parecía a aquel.

Aquel juego de PC se llama Hoplites, está basado en el juego de mesa SPQR de la editorial GMT, es gratuito y se puede descargar aquí. También tiene una serie de módulos para jugar en el periodo de los Samurais, de la película/cómic de 300 y del mundo de Conan de Robert E. Howard, para quien quiera probarlos.

 Pantalla del juego Hoplites con las estupendas ilustraciones de Angus McBride.

Pero hace poco dí con el blog Juegos de mesa para mujeres, llevado por Tagrondo. En este blog el autor relata sus aventuras y desventuras a la hora de intentar jugar con su pareja, evidentemente no jugona. Tiene algunos comentarios acertados y otros un poco fuera de lugar, pero como en toda casa de vecino. En el blog indica como apuesta segura el Battle Line, e indica sus experiencias jugándolo con su chica. Y me animé a probarlo siguiendo sus experiencias.

 Este es el juego que estoy comentando.

El propio Tagrondo te puede enviar el juego para Print&Play si se lo pides indicando que lo vas a probar con tu chica. Pero si no te apetece tener que enviar correos también lo puedes conseguir en Bricogames, en el foro de la BSK, e incluso las reglas están en la propia página de la BoardGameGeek, junto a unos rediseños con los personajes de Asterix y Obélix o de la serie televisiva The Simpsons, si te gustan más.

Un rediseño de las cartas

El juego está diseñado por Reiner Knizia, que vendría a ser como la estrella de los diseñadores de juegos. El juego original cuesta 20$ según la página del Battle Line en la editorial GMT. En tiendas se podrá encontrar por unos 17 euros.

Las cartas originales

El juego consta de 60 cartas de Tropas y 10 cartas de Tácticas, 9 peones para marcar los "estandartes" ganados y las reglas, que son un par de páginas. Las cartas de Tropas pertenecen a 6 colores (6 palos), y en cada color hay 10 cartas numeradas del 1 al 10. Las cartas de Tácticas permiten realizar cambios en el desarrollo de la partida: usar cartas como comodines, cambiar cartas de sitio y cambiar el modo de resolución de un estandarte.

Aunque parezca que el juego tiene pinta de wargame con cartas, donde tenemos que tener en cuenta las características de la infantería y de la caballería o valores parecidos, nada más alejado de la realidad. El juego simplemente consiste en un juego de combinaciones de números y colores, intentando hacer combinaciones de números, colores y escaleras (como un póker con 3 cartas), que el juego llama cuñas, falanges y cosas parecidas por dar color. Que nadie se engañe, este juego se parece tanto a una batalla en la antigüedad como pueda parecerse a cualquier otro tema.

Básicamente los jugadores van turnándose a la hora de ir colocando cartas de su mano enfrente de cada uno de los 9 estandartes, mientras van reponiendo su mano de 7 cartas del mazo de cartas de Tropa o de Táctica según desee. Como máximo se pueden poner 3 cartas para obtener cada estandarte, y para determinar el ganador de ese estandarte se comparan las formaciones (combinación de cartas) que se han puesto.

Esto, que podría producir cierto rechazo según a quién, en mis propias circunstancias era un punto a favor. Queriendo probar el juego con mi pareja, todo lo que no tenga nada que ver con la guerra, y especialmente con los conflictos en el siglo XX, son puntos a favor. Así que logré convencerla (debo admitir que sin mucho esfuerzo) utilizando como aval lo leido en el blog de Juegos de mesa para mujeres.

Me decidí por la versión Print&Play del juego, principalmente porque no le daba mucha esperanza de vida al juego. Además el rediseño es mucho más atrayente que el original. Imprimí las cartas en hojas normales y las monté en fundas azúles de las que destiñen (que irán a la basura en breve) con una carta de un JCC para dar consistencia.

Tras unas manos probando el juego y depurando el manejo de las reglas enseguida nos hicimos con el manejo del juego. Mi chica se defendió muy bien en las dos partidas completas que realizados, de una media hora cada una, terminando en empate ambas, con cuatro estandartes para cada uno y uno empatado. Más tarde releyendo las reglas hemos visto que no pueden quedar estandartes empatados, pero esto indica que el resultado de las partidas estuvieron muy competidas.

Inicio de una partida. Observamos los estandartes en medio.

En nuestras partidas apenas se utilizaron las cartas de Tácticas. Mi chica se resistió a utilizarlos y las reglas limitan el número de veces que un jugador puede jugar una Táctica en base a las cartas de Táctica que el otro ha jugado. Es decir, un jugador puede jugar tantas cartas de Táctica como ha jugado su oponente más una. Por lo tanto en nuestras partidas sólo logré jugar una carta de Táctica (0 + 1 = 1).

Las cartas del juego. Exquisitamente ordenadas.

El resultado ha sido definitivamente positivo (excluyendo las dichosas fundas que destiñen) y nos ha dejado un buen sabor de boca, de un juego que se puede montar en un momento sin mucho problema. Eso sí, exige algo de espacio en la mesa para que quepan las 9 columnas de cartas enfrentadas.

El juego también tiene reglas para tres jugadores, sin necesidad de comprar/montar nuevas cartas, en partidas de todos contra todos.

 ¡Estas son las cartas que destiñen! ¡No las compreis! ¡Caca!

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.

viernes, mayo 21, 2010

Pandemic Express - Print & Play


Otra vez haciendo de Pedro Martínez de la Rosa.

Tenía ciertas ganas de probar este Print&Play: un juego en solitario cuyos componentes imprimibles sólo son un tablero de tamaño A4 y dos páginas de reglas. Aparte también me interesaba porque es la versión "express" del juego de mesa Pandemic, un juego colaborativo que está muy bien valorado en la BGG, y que tenía ciertas ganas de conseguir y estaba esperando a que lo publicasen en español.

Esto de la versión "express" de los juegos de mesa quiere decir que es una versión reducida del juego de mesa, para que le vayas cogiendo el sabor al otro juego. Suelen ser juegos para Print&Play y de una duración reducida. Por ejemplo hace poco han sacado una versión Express del Notre Dame, también en Print&Play.

Así que hace poco me decidí a montarlo y a probar las reglas.

El montaje no tiene ningún problema. Imprimes la hoja y las instrucciones y ya está. Ni cortar ni pegar ni nada complejo. Como yo no tengo esos maravillosos cubitos de madera que parece tener todo el mundo, sin tener que destripar mi Puerto Rico (que creía que tenía puesto en venta en la BoardGameGeek), utilicé las fichas cónicas que tenía de mi vetusto Juegos Reunidos Geyper. Creo que el efecto fue bueno porque se pueden apilar muy cómodamente.

Mi versión del Pandemic Express (o Infection Express)

El reglamento es bastante indigesto, pese a ocupar sólo dos páginas. Vale, está en inglés, pero cuando llevas ya muchos juegos con reglas en inglés, el idioma no suele ser un problema. En mi opinión, Andy Oakey, autor del juego, con el interés de reducir al máximo la longitud del reglamento y hacerlo lo más express posible, ha dejado párrafos parcialmente ilegibles, y parte de la mecánica del juego se debe intuir del resto. Tal vez el autor da por supuesto que el jugador conoce el funcionamiento del juego de mesa Pandemic y de algunas cosas por sabidas, obviándolas. En fin, creo que están muy mal redactadas.

Después del pequeño calvario de las reglas, me puse a probar el juego. Muchas, muchas tiradas de dados. Los dados toman las riendas del juego mientras el jugador sólo puede mover su peón por las infectadas tierras de Estados Unidos, mientras la plaga se extiende por doquier. Una mala distribución inicial de las infecciones (situadas al azar mediante dados) y puede que en el segundo turno ya estés fuera de juego, y sin poder hacer nada para evitarlo.

 Ejemplo de colocación inicial

La sensación que me queda es que vas tirando dados y vas cruzando los dedos mientras esperas que  la infección de turno no toque en alguna de las ciudades con tres cubitos de infección, lo que provoca un brote y, posiblemente, un efecto en cadena en las ciudades cercanas que tire abajo la partida.

Fin de la partida. Demasiadas ciudades con tres marcadores de infección.

En cualquier caso, si alguien se quiere animar a probarlo, puede ver su ficha en la BoardGameGeek (en inglés y bajo el nombre de Infection Express) y puede descargárselo aquí.

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.

lunes, mayo 17, 2010

Formula D


Hace poco que me compré el juego de Formula D (edito: el dominio de www.formula-d.info ya no está disponible) en ABAC aprovechando unas ofertas en el Día del Libro. Ya había probado el juego de la edición anterior (Formula Dé) con los amigos de la Asociación Los Portales de Pinto y me resultó un juego entretenido (¡y además gané mi primera partida!), y esta nueva edición tenía todavía mejor pinta.

Los componentes del juego son de gran calidad.
  • El tablero de juego, compuesto por dos desplegables de carton muy grueso, forman un área de juego de 65 x 98 cms de tamaño, mostrando por un lado el circuito de Formula 1 de Mónaco y por el otro un circuito de Street Racing (carreras por la ciudad). Los circuitos están divididos en casillas por donde se desplazan los vehículos, flechas de movimientos obligatorios dentro de la pista e indicaciones de dificultad de las curvas.
  • Los coches del juego, pese a su diminuto tamaño, están bastante logrados, representando coches de Formula 1 y vehículos "normales".
  • Cada jugador controla el estado de su vehículo mediante un cuadro de mandos realmente resultón. Mediante una palanca de cambio de marchas se van moviendo por el cuadro de mandos la marcha actual, y en la parte derecha se van indicando el estado de desgaste actual de neumáticos, frenos, caja de cambios, motor, suspensión y carrocería. Este cuadro de mandos es intuitivo y da bastante información, especialmente de los dados de marchas, muy útil para calcular tus movimientos en las curvas.
  • También se suministran tarjetas de pilotos que personalizan las ventajas y defectos de tu coche durante la partida, lo que decidirá tu manera de actuar en la carrera. Estas sólo son usadas en las carreras de Street Racing.
El circuito de Mónaco montado para dos jugadores.

Los componentes permiten jugar sin necesidad de ir anotando o tachando puntos en hojas de papel, con el posible engorro que lleva (buscar lápices, gomas de borrar, reutilizar las hojas de los coches), ni tampoco hay fichas encima de una hoja de cartulina que se puedan mover de un lado a otro con un ligero movimiento. Los marcadores van "clavados" en el cuadro de mandos troquelado, lo que da mucha estabilidad al conjunto.

El reglamento está muy bien estructurado, con múltiples ejemplos y dibujos para facilitar tanto el aprendizaje como para revisar las reglas en caso de dudas.

Las reglas son de complejidad creciente, aunque siempre se mantienen a un nivel aceptable. Para empezar tiene un pequeño panfleto anexo al reglmento normal que sirve para que empieces tu primera carrera casi al instante. Es muy fácil empezar a añadir nuevas reglas, hasta llegar al juego de carreras de Formula 1 con las reglas "estándar". Más allá de estas reglas estándar hay una serie de reglas adicionales, como el estado metereológico, o las reglas habilidades especiales de los pilotos, que dan todavía más sabor al juego.

El sistema de juego es sencillo e intuitivo sin llegar a caer en un Juego de la Oca (como era el Table Moto GP de Famosa). Los jugadores suben y bajan marchas, y en base a la marcha que lleven tiran un dado u otro con un rango de resultados posibles posibiles. Por ejemplo, con quinta marcha lanzas un dado de 20 caras, con resultados posibles del 11 al 20. La gracia del juego está en las curvas, ya que cada una de ellas indica un número de "paradas" que debemos hacer obligatoriamente, o en caso contrario nuestro vehículo sufrirá las consecuencias (normalmente tendrá un serio desgaste de ruedas o de frenos).
 
 Las reglas se explican en unos pocos minutos y el concepto del juego se coge enseguida, sin necesidad de ser un experto jugón para jugar bien y con éxito.

En la última partida que he participado estábamos cuatro jugadores, de los cuales dos de ellos nunca habían jugado a Formula D y el otro jugador es de los de "a mi no me gusta jugar a nada", aunque ya lo conociese. Todos entendieron las reglas "estándar" sin problemas y la competición estuvo muy, muy reñida, sin un claro vencedor hasta los últimos instantes, que ganó aquel de "a mi no me gusta jugar a nada". Todos los jugadores llegaron a estar en algún momento en primera posición durante la carrera de dos vueltas, por lo que todos tuvieron la sensación de que podían haber ganado y ninguno tuvo la sensación de que el juego ya estaba decidido desde los primeros momentos.

Formula D tiene una serie de ventajas (al menos para mi) sobre otro juegos:
  • Aunque un jugador vaya el primero en la carrera en cualquier momento puede perder esa posición predominante en cualquier curva. De este modo el juego no está decidido hasta casi el final, de modo que los jugadores no pierden emoción.
  • Aunque se decida un ganador, todavía pueden existir luchas por la segunda o tercera plaza, con lo que la competición no termina en el instante en que pasa la linea de meta el ganador. Pueden haber distintos grados de victoria ("No he ganado, pero aun así he logrado quedar segundo").
  • No es fácil que te eliminen de la partida. Aunque existe la posibilidad, perdiendo puntos de ruedas, motor, carrocería, etc, es difícil que se llegue a tal extremo si el conductor toma una serie de medidas para evitar llegar a ese límite. En nuestras partidas, los coches que iban con la carrocería muy tocada maniobraban para evitar acercarse demasiado a otros vehículos, los que iban con las ruedas muy desgastadas eran más precavidos en las curvas... Y si te eliminan de la partida será en la parte final del juego, arriesgando para conseguir la victoria, y no durante el transcurso de la partida machacado por otros jugadores, lo que es posible que le estropee la velada de juegos.
  • Los jugadores no pueden "combatir" directamente entre ellos. Aunque es posible que maniobres astutamente tu vehículo para cerrar a otro conductor en una curva, no llegarás a usar el látigo como en las carreras de cuádrigas de Ben Hur. Los jugadores tienen más sensación de estar ganando o perdiendo la carrera por sus tiradas de dados y sus propias decisiones (¿me arriesgo a tomar esta curva en cuarta o en tercera?) que por la interacción directa de otros jugadores. Vamos, que no tienes la sensación de perder porque el jugador rojo te ha atacado Europa en el Risk, ni tampoco tienes la sensación de que todo depende de la aleatoriedad de las tiradas de dados.
  • La temática del juego es atractiva. O por lo menos no desata tanto rechazo como podría dar un juego de guerra. Por ejemplo, pese a la sencillez del juego del tipo Axis & Allies, más de un jugador casual hace un mohín al ver un wargame.
  • Los jugadores sólo deben tener en cuenta la próxima curva y el estado general de su coche. No es imprescindible estar atento 100% al movimiento de los demás jugadores, con lo que el cansancio mental al jugar se reduce.
  • Es visualmente muy atractivo. No es una trama de pequeños hexágonos sobre un mapa soso en un plano de fino papel de un wargame, o el esquemático tablero de un Monopoli o un Trivial Pursuit. Mola estar corriendo por Mónaco con los dibujos de las calles, los palacios y los yates en el puerto. Los componentes son bonitos y resistentes al manoseo y no un simple peón o unas fichas de cartón con símbolos OTAN.

El número de jugadores va de 2 a 10. Con dos jugadores el juego es entretenido, aunque se pierde el efecto de los roces entre los coches. Con cuatro jugadores el juego es todavía dinámico, aumentando la interacción entre los vehículos, y aun así la partida se mantuvo en unas dos entretenidas horas. No sé cómo irá con más jugadores, pero a cierta cantidad seguro que los tiempos de inactividad entre los jugadores se disparan y la pérdida de atención en la partida también.

Me parece un juego muy recomendable, con un precio muy ajustado (39 euros en Dracotienda, por ejemplo), con unos componentes soberbios. Además en realidad son dos juegos en uno (Formula 1 y Street Racing), con una gran rejugabilidad ya que en cada carrera tomarás más o menos riesgos según te vayan saliendo las tiradas de dados.

Y si te cansas de los dos circuitos incluidos ya se están vendiendo nuevos circuitos. Estos nuevos tableros, del mismo modo que en el juego básico, tienen un circuito por cada lado del tablero.

Print & Play
Si alguien se quiere animar a intentar montarse un Formula D casero he visto una entrada en el foro de Print & Play de la BSK que tal vez a alguien le pueda interesar.

Jugar Online
Y en la misma BSK se ha montado el III Campeonato BSK Online, donde buscan pilotos.

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.

sábado, mayo 15, 2010

Axis & Allies: D-Day


He tenido la oportunidad de probar el juego Axis & Allies: D-Day de Avalon Hill (Wizards of the Coast) en las Jornadas del 2 de mayo que se han celebrado en Alcorcón, organizadas por la asociación El Último Tercio, de la misma localidad.

El juego recrea el famoso desembarco de Normandía siguiendo la tónica de otros juegos de la saga de Axis & Allies. Las reglas son sencillas y se explican fácilmente en diez minutos, sin necesidad de revisar el reglamento de vez en cuando para aclarar dudas.


Imágen de www.wizards.com.

Visualmente es un placer ver el tablero de juego, en cartón duro desplegable. El plano está bien diseñado y es fácil distinguir las distintas zonas y áreas de despliegue. A la calidad del tablero acompaña el resto de la calidad de los componentes, especialmente los montones de miniaturas de plástico representando infantería, artillería, blindados, defensas costeras, cazas y bombarderos.

No es una representación histórica realista, o al menos yo no lo catalogaría así, ya que cada miniatura no representa a una determinada división o regimiento. Tampoco existen reglas de suministro, de integridad y cohesión o distintos valores de combate entre diferentes unidades del mismo tipo.

Pero esto no quiere decir que no sea un juego entretenido, un juego del tipo del Risk, con unas sencillas reglas que aun así permiten realizar tácticas que podrían utilizarse en otro juegos con reglamentos más "realistas". De este modo podemos situar nuestros cazas para interceptar los movimientos enemigos y mover tropas a los flancos para asegurar nuestro avance contra los ataques enemigos.

Imágen sacada del blog de la Asociación El Último Tercio.

El juego se puede jugar con dos o tres jugadores. En mi partida jugamos tres jugadores, llevando yo a los británicos. El objetivo de los Aliados es tomar Caen, Cherburgo y Saint Ló. Si lo consiguen, ganan la partida. En caso contrario, la pierden. No hay posibilidad de empate.

Instantánea mientras mis británicos acaban de desembarcar.

Para mi la partida estuvo bastante entretenida. En la parte inicial me encontré atascado en las playas, durante el transcurso de la partida logré ocupar Caen, pero al final de la partida mis blindados fueron masacrados y Caen quedó abierta a la entrada de los refuerzos alemanes mientras yo confiadamente había enviado mis británicos a intentar ayudar en la toma de Saint Ló.

Los comandantes americano y británico observan los movimientos del jugador alemán, mientras somos sabiamente asesorados por Dani de Ars Ludica.

Las reglas con las que jugué fueron muy sencillas, lo que supuse que serian algún tipo de reglas básicas. Ojeando el reglamento en PDF que se puede encontrar en la web de Wizards of the Coast, veo que tiene un total de 24 páginas, incluyendo portadas, créditos, índices... De ellas, cuatro páginas son de reglas avanzadas, que añaden una resolución aleatoria del turno (que podría ser curiosa, aunque no creo que definitivamente varien las tácticas) y ciertas cartas de Fortuna, que pueden añadir eventos aleatorios al transcurso de la partida.

En fin, un juego entretenido para dos o tres jugadores, sin mayores pretensiones que pasar un rato agradable (nuestra partida duró una hora y media), que podría servir para introducir en el mundillo de los wargames a gente reacia a estos temas militares.

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.

miércoles, mayo 12, 2010

Somos famosos


Resulta que ya somos famosos.

O al menos más famosos que hace un par de meses, donde prácticamente ni siquiera nosotros pasábamos por el blog.

Aparte de las visitas ocasionales de los náufragos de Google, que terminan encallando en el blog en busca de algo que, por lo general, no tiene nada que ver con lo que tenemos por aquí, creo que las visitas se centran desde dos orígenes.

El primer origen es desde la BoardGameGeek. Alguna mano amable puso un enlace en la página de Zombie in my Pocket de la BGG como reseña en español (creo que fue el propio diseñador del juego, Jeremiah). A mí nadie me preguntó nada, pero debo admitir que estoy encantado con que alguien considere útil mi ejemplo de partida.

El segundo origen es desde la BSK. En un hilo abierto sobre juegos buenos pero con poca puntuación en la BGG (Joyas en el Fango) Lev Mishkin puso un enlace a tus entradas sobre el wargame Leningrad con que abriste este blog.

En fin, como dijo el Señor Lobo en Pulp Fiction "Bueno, pero no empecemos a chuparnos las pollas todavía"... pero mola.


martes, mayo 11, 2010

Delve, el juego de cartas - Print & Play


Hace un tiempo que, en mi sempiterna búsqueda de juegos en solitario, encontré el juego de cartas de Delve. Primero en la BoardGameGeek y más tarde la traducción al castellano en el blog de SoyJugon.

Lo primero que me llamó la atención fue la calidad de las imágenes de las cartas y su buena maquetación, con lo que me animé a probarlo. Me imprimí las cartas y las monté en fundas de cartas coleccionables. Sólo es necesario el mazo de cartas: ni contadores, ni dados, ni apuntar notas en una hoja de papel. De este modo se hace muy fácil montarte una partidita en cualquier sitio, ya que el espacio que necesitas para desplegar las cartas es bastante reducido (¿una partidita en la cama antes de dormir?).

Una partida de Delve ocupa mucho menos. El original aquí.

Al empezar la partida debes seleccionar qué héroe deseas manejar. Hay cuatro tipos, cada uno con sus ventajas particulares: el Clérigo, el Mago, el Guerrero y el Ladrón.

Las cartas del Clérigo, el Mago, el Guerrero y el Ladrón.

A continuación eliges un elemento de equipo permitido por tu clase y por que no sea "épico" (de los que encontrarás durante el transcurso de la partida).

El transcurso de la partida es extraordinariamente sencillo.

Levantas una carta del mazo.
  • Si es un monstruo luchas contra él, aplicando alguna posible regla especial que indique la carta. Si tu fuerza de combate (tus puntos de vida + el valor de combate de tu equipo) es superior a la fuerza de combate del enemigo, entonces has ganado. En caso contrario te gana él y te hace el daño indicado en la carta del monstruo (unos hacen más daño que otro).
  • Si es una trampa te hace daño excepto que puedas evitarla de algún modo, por alguna habilidad especial o según lo indique el texto de la trampa.
  • Si es un objeto, te lo puedes quedar si el objeto lo puede utilizar tu clase de héroe. Si te lo quedas y excedes tu máxima cantidad de objetos, deberás descartarte de otro.
Si la carta te hizo daño (el monstruo o la trampa) la colocas por debajo de tu carta de héroe, solapada, mostrando el daño que te ha hecho. Si no te hizo daño, la carta es descartada.

Unos ejemplos de cartas de monstruos, objetos y trampas.
Cada vez que recibes daño tus puntos de vida (inicialmente tienes cinco) se reducen. Aunque tu valor de combate pueda ser más alto con la ayuda de objetos, lo importante es el total de puntos de vida que te queden.

El juego continúa con este sistema (levanto carta - aplico los efectos - descarto carta si procede) hasta que el héroe muere (el total de sus puntos de vida llega a cero) o hasta que el mazo se descarta por completo, con lo cual has ganado la partida.

Desde mi punto de vista el juego es muy fácil de entender, con muy pocas reglas y muy basado en la suerte del orden en que te surjan las cartas. Las únicas decisiones que puedes tomar son la selección del tipo de héroe y de su equipo inicial, y durante la partida si te quedas o no con el nuevo objeto que acabas de obtener desde el mazo.

De todas formas otros juegos en solitario de cartas (con las barajas española y de póker) tienen reglas tan sencillas (o más) y nadie exige más de ellos: son juegos para pasar el rato con un simple mazo de cartas que puedes llevar en cualquier sitio y que ocupa poco sitio para jugar (no hace falta desplegar las cartas por toda la mesa), así como el poco tiempo para resolver una partida.

¿A alguien no le parece este un juego sencillo que depende en gran medida de la suerte?

Aun así, que las reglas sean sencillas no quiere decir que el juego sea fácil de ganar. Llevo jugadas unas cuantas partidas y todavía no he ganado ninguna. Incluso en los momento en los que vas cargado hasta arriba de equipo y pareces ir lanzado, en el último momento algo se tuerce y tus huesos terminan entre los dientes de algún monstruo.

Si buscas un juego en solitario donde puedas tomar una mayor cantidad de decisiones para determinar el resultado de la partida, tal vez deberías probar Delve, el juego de dados, que es su hermano mayor (que salió antes), en el que sólo es necesario una hoja de papel, un lápiz y un puñado de dados de seis caras. Pero ya hablaremos en otra ocasión de este (o tal vez no, vaya usted a saber).

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.

lunes, mayo 10, 2010

Ca$h and Gun$ - Print & Play


Resulta que tenía que preparar un sarao por casa para después de una barbacoa y me apetecía buscar algún tipo de juego que fuese a la vez ligero, sin tablero y para un grupo de jugadores de al menos siete personas.

Entre los posibles jugadores había alguno que renegaba de cualquier juego que sonase a "friki", alguno que llevaba años sin jugar y alguno que abiertamiente afirma que "no le gusta jugar a nada".

Además de todo esto, estaba la cuestión de buscar un juego que pudiese montar de manera casera a bajo coste, ya que iba a ser un juego que sólo se iba a utilizar dos veces: la primera y la última.

De este modo, y tras alguna búsqueda por los foros de la BSK, terminé reduciendo mi lista a dos posibles juegos: Hombres Lobo de Castronegro y Ca$h and Gun$.

Hombres Lobo de Castronegro es un juego para entre 8 y 18 jugadores, lo que justo rayaba el límite de personas para el evento. Como además preveía que posiblemente algún jugador se retirase de la timba antes de empezar ("no, yo no quiero jugar a eso, a mi me gusta más mirar") o quizás después de la primera partida/ronda ("ha estado muy bien tu fiesta, pero ya nos vamos [apresuradamente]").

De este modo me quedaba en la lista de posibles el Ca$h and Gun$. El juego es para cuatro, cinco ó seis personas, pero sin mucho esfuerzo y sin menoscabo de la jugabilidad se podía ampliar a un par de jugadores más. Así que me decidí a montar mi versión "home made" del juego.

El tema del Ca$h and Gun$ se basa en la reunión de un grupo de gánsters (los jugadores) que se reunen para repartirse el botín de sus robos. Para apoyar sus argumentaciones en las inevitables diferencias en cuanto a qué parte del botín debía tocar a cada uno, cada uno se trajo su pistola...

Cada jugador tiene una pistola y 8 cartas. 5 de esas cartas son "Clic! Clic! Clic!", en las que vamos de farol y nuestra arma no tenía munición; 2 cartas de "Bang!", en la que llevamos munición; y una carta de "Bang! Bang! Bang!" que vendría a ser lo mismo que en el caso anterior, pero que disparamos antes y más rápido.

Las rondas (8 rondas) se van sucediendo. Se ponen 5 cartas con dinero sobre la mesa, que serán cartas de 5, 10 y 20 mil dólares. Los jugadores eligen alguna de las cartas que le queden y la ponen sobre la mesa, boca abajo. Se cuenta hasta tres ("uno... dos... y... ¡tres!") y todos los gánsters deben apuntar a otro gánster con su pistola, a modo de método de presión diplómatico.

Y en este momento los jugadores deben tomar decisiones: "el que me está apuntando, ¿habrá elegido un Bang!?" "buf, me están apuntado tres, bajaré el arma...". Se cuenta hasta tres otra vez y los jugadores deben retirarse (bajar el arma) o gritar "¡Con dos cojones!" y mantener el tipo mientras posiblemente otro gánster le apunta con el arma.

En mitad de una ronda...

Y aquí se resuelve la ronda.
- Los que se retiraron reciben un marcador de "Cobarde" (en nuestra versión era una hoja amarilla), y aunque no participarán en el reparto no sufren ninguna herida.
- Los que eligieron "Bang! Bang! Bang!" resuelven los disparos si su blanco no se retiró. El blanco recibe una carta de herida (una carta roja en nuestra versión) y no participará en el reparto esta ronda.
- Los que eligieron "Bang!" y no se han retirado todavía, resuelven sus disparos simultáneamente. Sus blancos reciben una herida y no participarán en el reparto.
- Si queda alguno que no se retirase ni fuese herido, entonces se reparte el botín entre ellos. La parte del botín que no se pueda repartir equitativamente queda como "bote" para la siguiente ronda.

A las tres heridas el gánster está muerto, y no participará en más rondas de disparos/reparticiones. Por cada marcador de cobarde que recibe un gánster deberá descontar 5000$ del total que consiguiese al acabar la 8ª ronda.

Mirada sádica en primer plano.

Y bueno, eso es todo. Hay reglas adicionales para habilidades especiales y cosas así pero, en mi opinión, para el tipo de fiesta de no jugones que se había montado, las reglas anteriores fueron más que suficientes para jugar con un cubata en la mano.

En nuestra versión "home made" usé las reglas traducidas que encontré en la BSK, aunque también se pueden encontrar en la BoardGameGeek. Las pistolas están compradas en un bazar chino, y les puse el nombre de cada jugador a cada una para que se las llevasen a su casa después de la partida como recuerdo.

Las pistolas preparadas para la partida


Las cartas están en papel de colores con la cantidad de dinero escrito o con el tipo de disparo que hacemos (algunas con unas malditas fundas azúles de marca Ultra Pro que destiñen).

Las cartas de jugador, el dinero y los marcadores de cobarde y herida.

En fin, un juego fácil de montar con un poco de preparación para pasar un rato entretenido después de una cena, sin necesidad de reglas complejas, ni tableros, ni extraños dados poliédricos y sin largos tiempos de inactividad mientras los demás juegan sus turnos (que creo que es fundamental para que la gente no se disperse demasiado en estos eventos).

Me he tomado la libertad de catalogarlo como "Print & Play" en la entrada del blog porque es un juego que se puede montar en casa con relativa facilidad. Unas pistolas de juguete, unas hojas en fundas de cartas coleccionables y ya está.

Las reglas del Cash and Guns se pueden encontrar fácilmente en la BoardGameGeek.

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.

viernes, mayo 07, 2010

Silent Hunter 4 - Comentarios


Estaba pensando en contestar en los comentarios de la entrada anterior como otro comentario, pero creo que quedará más claro poniendo otra entrada, y así me puedo extender con tranquilidad.

El bote que sale en la tercera foto son los suministros que tenía que llevar en la misión que tenía adjudicada. Cuando llegas a la zona de destino te sale un mensaje indicando que si quieres enviar el bote con los suministros. Al aceptarlo sale el bote rumbo a la playa.

El juego permite personalizar el nivel de "realismo", añadiendo o quitando opciones realistas (combustible limitado, tiempo de preparación de torpedos mayor, etc...). Y a mayor nivel de realismo, mayores beneficios consigues al hundir barcos enemigos. La función que en otros juegos tienen los "puntos de experiencia" aquí la suplen los "puntos de prestigio". Esos puntos de prestigio conseguidos al terminar con éxito patrullas y hundir barcos enemigos se pueden invertir en incluir mejoras en el submarino o sustituir tripulantes por otros más hábiles.

Yo he puesto todos los niveles de realismo menos el de lanzamiento de los torpedos (como ya indiqué), cuyo cálculo está más allá de mis espectativas con el juego, y la de vista externa, en parte para disfrutar de las vistas exteriores mientras el submarino está en inmersión, en parte para hacerme una idea de la aproximación de los destructores enemigos.

Respecto a la dificultad de orientación la verdad es que no me ha resultado complicado. Buena parte de los movimientos se hacen en el mapa estratégico, con lo que con los clicks tienes suficiente. Cuando estás maniobrando para acercarte o persiguiendo un buque, normalmente sólo debo mover ligeramente la demora para corregir el rumbo. Tal y como está hecha la interfaz es fácil de manejar.

El tiempo de "inactividad" es muy relativo. Cuando estás cruzando el Pacífico desde Hawái puedes poner sin problemas a velocidad máxima el juego, que es 8192 veces más rápido, que vendría a indicar que cada segundo pasado son algo más de dos horas de tiempo en el juego. Cuando estás navegando cerca de la costa la constante presencia de aviones enemigos te hace estar alerta y pendiente, así como estar atento a los mensajes que te indican avistamientos de buques por parte de otras fuentes de información (aviones de reconocimiento, otros submarinos...).

Desde mi punto de vista no existen esos largos momentos de inactividad que comentas en la entrada anterior, y los estallidos de actividad son en cierto modo controlados y en buena parte de las ocasiones eres tú quien decide cómo y cuando actuar, con lo que no se puede comparar con un shooter, por ejemplo.

Yo también leí lo de los bugs en foro de Punta de Lanza, pero la entrada es del 2007. He leido que posteriormente han ido sacando parches, algunos bastante grandes, que por lo visto añaden estabilidad al juego. Cuando publiqué la entrada anterior el juego estaba parcheado hasta la versión 1.4, con parches bajados desde la web de UBI.

Yo acabo de instalarme el Add-On de los U-Boot, que era recomendada en todos los sitios por dejar el juego más estable, a la vez de permitir la mayor parte de los mods que han desarrollado para el juego, dejando la versión final en el 1.5. El Add-On me ha salido por 10 euros incluyendo los gastos de envío, lo que me ha parecido un buen precio. También hay que tener en cuenta que teniendo una nueva versión del Silent Hunter las tiendas querrán deshacerse del stock de la versión anterior.

El Add-On, según lo poco que he podido ver, añade ciertas mejoras visuales (al menos a mi lo parecen) y añade la posibilidad de llevar submarinos alemanes en el sudeste asiático. Me ha parecido que la mejora es sustancial (al menos comparando la campaña alemana de la versión 1.5 con la campaña americana de la versión 1.4), a la vez de que permite más opciones, como el envío de aviones de reconocimiento a un área o las mejoras parciales al submarino.

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.
 

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