Axis & Allies: D-Day
He tenido la oportunidad de probar el juego Axis & Allies: D-Day de Avalon Hill (Wizards of the Coast) en las Jornadas del 2 de mayo que se han celebrado en Alcorcón, organizadas por la asociación El Último Tercio, de la misma localidad.
El juego recrea el famoso desembarco de Normandía siguiendo la tónica de otros juegos de la saga de Axis & Allies. Las reglas son sencillas y se explican fácilmente en diez minutos, sin necesidad de revisar el reglamento de vez en cuando para aclarar dudas.
Visualmente es un placer ver el tablero de juego, en cartón duro desplegable. El plano está bien diseñado y es fácil distinguir las distintas zonas y áreas de despliegue. A la calidad del tablero acompaña el resto de la calidad de los componentes, especialmente los montones de miniaturas de plástico representando infantería, artillería, blindados, defensas costeras, cazas y bombarderos.
No es una representación histórica realista, o al menos yo no lo catalogaría así, ya que cada miniatura no representa a una determinada división o regimiento. Tampoco existen reglas de suministro, de integridad y cohesión o distintos valores de combate entre diferentes unidades del mismo tipo.
Pero esto no quiere decir que no sea un juego entretenido, un juego del tipo del Risk, con unas sencillas reglas que aun así permiten realizar tácticas que podrían utilizarse en otro juegos con reglamentos más "realistas". De este modo podemos situar nuestros cazas para interceptar los movimientos enemigos y mover tropas a los flancos para asegurar nuestro avance contra los ataques enemigos.
El juego se puede jugar con dos o tres jugadores. En mi partida jugamos tres jugadores, llevando yo a los británicos. El objetivo de los Aliados es tomar Caen, Cherburgo y Saint Ló. Si lo consiguen, ganan la partida. En caso contrario, la pierden. No hay posibilidad de empate.
Para mi la partida estuvo bastante entretenida. En la parte inicial me encontré atascado en las playas, durante el transcurso de la partida logré ocupar Caen, pero al final de la partida mis blindados fueron masacrados y Caen quedó abierta a la entrada de los refuerzos alemanes mientras yo confiadamente había enviado mis británicos a intentar ayudar en la toma de Saint Ló.
Las reglas con las que jugué fueron muy sencillas, lo que supuse que serian algún tipo de reglas básicas. Ojeando el reglamento en PDF que se puede encontrar en la web de Wizards of the Coast, veo que tiene un total de 24 páginas, incluyendo portadas, créditos, índices... De ellas, cuatro páginas son de reglas avanzadas, que añaden una resolución aleatoria del turno (que podría ser curiosa, aunque no creo que definitivamente varien las tácticas) y ciertas cartas de Fortuna, que pueden añadir eventos aleatorios al transcurso de la partida.
En fin, un juego entretenido para dos o tres jugadores, sin mayores pretensiones que pasar un rato agradable (nuestra partida duró una hora y media), que podría servir para introducir en el mundillo de los wargames a gente reacia a estos temas militares.
Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.
El juego recrea el famoso desembarco de Normandía siguiendo la tónica de otros juegos de la saga de Axis & Allies. Las reglas son sencillas y se explican fácilmente en diez minutos, sin necesidad de revisar el reglamento de vez en cuando para aclarar dudas.
Imágen de www.wizards.com.
Visualmente es un placer ver el tablero de juego, en cartón duro desplegable. El plano está bien diseñado y es fácil distinguir las distintas zonas y áreas de despliegue. A la calidad del tablero acompaña el resto de la calidad de los componentes, especialmente los montones de miniaturas de plástico representando infantería, artillería, blindados, defensas costeras, cazas y bombarderos.
No es una representación histórica realista, o al menos yo no lo catalogaría así, ya que cada miniatura no representa a una determinada división o regimiento. Tampoco existen reglas de suministro, de integridad y cohesión o distintos valores de combate entre diferentes unidades del mismo tipo.
Pero esto no quiere decir que no sea un juego entretenido, un juego del tipo del Risk, con unas sencillas reglas que aun así permiten realizar tácticas que podrían utilizarse en otro juegos con reglamentos más "realistas". De este modo podemos situar nuestros cazas para interceptar los movimientos enemigos y mover tropas a los flancos para asegurar nuestro avance contra los ataques enemigos.
Imágen sacada del blog de la Asociación El Último Tercio.
El juego se puede jugar con dos o tres jugadores. En mi partida jugamos tres jugadores, llevando yo a los británicos. El objetivo de los Aliados es tomar Caen, Cherburgo y Saint Ló. Si lo consiguen, ganan la partida. En caso contrario, la pierden. No hay posibilidad de empate.
Para mi la partida estuvo bastante entretenida. En la parte inicial me encontré atascado en las playas, durante el transcurso de la partida logré ocupar Caen, pero al final de la partida mis blindados fueron masacrados y Caen quedó abierta a la entrada de los refuerzos alemanes mientras yo confiadamente había enviado mis británicos a intentar ayudar en la toma de Saint Ló.
Los comandantes americano y británico observan los movimientos del jugador alemán, mientras somos sabiamente asesorados por Dani de Ars Ludica.
Las reglas con las que jugué fueron muy sencillas, lo que supuse que serian algún tipo de reglas básicas. Ojeando el reglamento en PDF que se puede encontrar en la web de Wizards of the Coast, veo que tiene un total de 24 páginas, incluyendo portadas, créditos, índices... De ellas, cuatro páginas son de reglas avanzadas, que añaden una resolución aleatoria del turno (que podría ser curiosa, aunque no creo que definitivamente varien las tácticas) y ciertas cartas de Fortuna, que pueden añadir eventos aleatorios al transcurso de la partida.
En fin, un juego entretenido para dos o tres jugadores, sin mayores pretensiones que pasar un rato agradable (nuestra partida duró una hora y media), que podría servir para introducir en el mundillo de los wargames a gente reacia a estos temas militares.
Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.
Más allá de mi natural repulsión a todo lo que tenga que ver con Wizards of the Coast, y teniendo en cuenta que un juego sencillito y con cierta dosis de estrategia puede estar bien, creo recordar que este juego sufrió el síndrome del Magic. Es decir, ¿me puedes confirmar si en este juego las miniaturas que más molan y más caña pegan son más caras? Porque en Ebay hay un tráfico de figuras de este juego muy sorprendente; casi tanto como los precios que alcanzan algunas.
ResponderEliminarEsto me está enseñando que no soy lo suficientemente claro en mies entradas en el blog; ¡tengo tanto por aprender!
ResponderEliminarEl juego al que te refieres es el "Axis & Allies: Miniatures" (http://www.wizards.com/default.asp?x=ah/prod/aam), también de Wizards of the Coast. En ese juego compras paquetes de miniaturas, cuyo contenido desconoces, y luego te vas montando tu ejército. De este modo, como acertadamente comparas con el Magic, al final tienes un monton de miniaturas que no te interesan y quieres vender/cambiar, y hay algunas que son más "cañeras" en reglas, y menos frecuentes y son más cotizadas.
Este juego que comentaba es un simple juego de mesa, cuyas fichas son soldaditos o tanques, pero que entre los del mismo tipo son todos iguales. De este modo, todos los soldados hacen 1 de daño sacando un 1 cuando atacan, y hacen 1 de daño sacando 1 ó 2 cuando defienden. Es como un Risk con vitaminas, pero no es un juego coleccionable ni hay un pujante mercado en eBay por estas minis.
Vale vale, mea culpa entonces por confundir ambos juegos. Pues entonces tiene mejor pinta de lo que parecía este juego, he estado ojeando las reglas y cuando he visto los bombarderos que liquidan con resultados por debajo de 3 me ha hecho gracia...
ResponderEliminarEntonces sí que no tiene mala pinta como juego de mesa.