jueves, enero 31, 2013

Twilight Imperium: Rex, Los últimos días de un imperio


Desde tiempo inmemorial, los Lazax gobernaron la galaxia y sus muchas razas. Pero con el tiempo, los cimientos de su imperio empezaron a resquebrajarse por el estancamiento económico y una creciente desconfianza. Las abdicaciones y los conflictos se extendieron lentamente, como una enfermedad que presagiara los oscuros tiempos que iban a llegar.

Finalmente, la Federación Sol ha decidido poner fin al dominio Lazax y ha lanzado una ofensiva sorpresa contra el planeta Mecatol, la capital imperial. Apoyados por la flota de los mercaderes Hacan, el bombardeo y desembarco de tropas ha sumido en el caos todo Mecatol. Con los fuegos de la guerra desatados, ¿que facción logrará alzarse con la victoria y entronar al nuevo emperador?

Las mecánicas de juego de Rex se basan en el sistema original que fue publicado por primera vez en 1982 por Avalon Hill Game Company en el clásico juego de tablero Frank Herbert's Dune, diseñado por Bill Eberle, Jack Kittredge y Peter Olotka (conocido por Cosmic Encounter).

La acción nos sitúa 3.000 años antes de los acontecimientos sucedidos durante la primera entrega de esta serie, Twilight Imperium. Con el imperio sumido en una grave crisis de poder y con el poder de la familia imperial en franca decadencia, el bombardeo de la Federación Sol ha provocado el estallido de una guerra entre todas las facciones que luchan por el control del Imperio.

Los jugadores controlan a cada una de las 6 facciones disponibles, con sus respectivas ventajas raciales que les aportan estilos de juego completamente diferentes. Para hacerse con la victoria, los jugadores deben movilizar a sus tropas, combatir por el control de los distintos barrios y zonas de Mecatol, tratar de ganar influencia a través de apoyos locales, saqueando tecnología, haciendo maniobras políticas, formando alianzas que pueden romperse en cualquier momento y firmar tratados no vinculantes. Debido a esto, Rex ofrece una gran rejugabilidad y variabilidad en cada partida. No sólo la estrategia bélica es importante, sino que los jugadores deben tener en cuenta también la política, buscar aliados temporales, apuñalar a sus amigos si eso posibilita la victoria o hacer cualquier cosa que les permita conseguir la ventaja y derrotar a los demás. Pero el anhelado objetivo sólo se puede alcanzar haciéndose con el control de una serie de lugares clave del planeta y para ello, cada jugador debe evaluar constantemente cuales son sus posibilidades de victoria y que movimientos le son más favorables.
Mientras tanto, cada turno la flota de la Federación Sol se va desplazando por el tablero, bombardeando los diferentes sectores de Mecatol. Esto implica la perdida de todas las unidades e influencia que pudieran existir en ese sector en concreto. Sólo las propias fuerzas en tierra de Sol de quedan libres de la furia de los bombardeos, todos los demás deben buscar refugio en las pocas localizaciones con escudos defensivos ... o ser destruidos en la tormenta de fuego resultante.

Aunque la diplomacia y la creación de alianzas y pactos no vinculantes a menudo puede mitigar la necesidad de derramamiento de sangre, el combate directo puede resultar inevitable. Cuando dos o más fuerzas opuestas ocupan la misma área, se produce una batalla. La fuerza militar de cada jugador se basa en la suma total de las tropas está dispuesto a gastar, junto con la calificación de fortaleza de su líder elegido. Los líderes de una facción por lo tanto puede ser de vital importancia en el combate ... pero ¡cuidado! Uno o más de sus líderes en secreto puede estar al servicio de un enemigo, y si sus fuerzas en combate son comandados por un traidor, la derrota está casi asegurada. Así que ya sea en el campo de batalla o en el suelo del Consejo Galáctico, ten cuidado en quien depositar tu confianza.

Además de todo esto, Rex ofrece una serie de alternativas de juego según el número de juego que participen, siendo 3 el mínimo y 6 el máximo. Además de todo ello, el aspecto gráfico está sumamente cuidado hasta el más mínimo detalle. Las ilustraciones de todos y cada uno de los contadores, tarjetas de raza, tablero y manual son excelentes, introduciéndote en este universo de ciencia-ficción. El manual está redactado con mucha atención a los detalles, explicando las reglas con total precisión, incluyendo ejemplos ilustrativos y recordatorios de que reglas se suelen olvidar o pasar por alto. Tampoco está descuidado el aspecto del trasfondo, ya que las tarjetas de raza incluyen una breve reseña sobre cada raza y explican cuales son sus motivaciones e intenciones en esta guerra. De forma adicional, el manual incluye una breve historia sobre unos Lazax que tratan de sobrevivir en medio del caos en que se ha sumido Mecatol.

martes, enero 29, 2013

Mirmidonia en Necrópolis de la Luna Negra


Mirmidonia es una tienda on line especializada en juegos de tablero, merchandising, juegos de estrategia y de miniaturas, etc. de la que ya hice un reseña en este blog.
Gestionada como una novedosa iniciativa y forma de entender las tiendas on line, está destinada no sólo al fan habitual de estos artículos, sino también a cualquiera que desee iniciarse en estas aficiones, ofreciendo todas las ventajas del comercio on line con las de la tienda habitual en la que puedes hacer tus adquisiciones tratando personalmente con el vendedor.
Para mejorar su servicio y accesibilidad y como deferencia a sus clientes, ha abierto las puertas de un nuevo escaparate desde donde ofrecer sus servicios. Desde las siniestras calles de la Necrópolis de la Luna Negra, Mirmidonia ofrece sus servicios más allá del tiempo, el espacio y el ciber espacio, ampliando su gama de productos e incluyendo la posibilidad de prestar asesoramiento y consultoría a todos aquellos que deseen adentrarse en los apasionantes mundos de los juegos de rol, de mesa y de estrategia.

Dispuestos a demostrar que los Fans somos hombres y mujeres nada ordinarios que hacemos cosas completamente extraordinarias, Mirmidonia abre sus dos nuevos escaparates: La Necrópolis de la Luna Negra y su sede alternativa, Mirmidonia, desde donde poder estudiar su amplio catálogo y hacer tus compras.

sábado, enero 26, 2013

COMPRAS ROLERAS: DEL PAPEL AL PDF.



Dado que últimamente he estado comprando más rol en pdf que en papel, he decidido contar por aquí en qué han consistido mis  últimas compras. El comprar rol en pdf no es una tendencia, ha venido para quedarse, y con el abaratamiento de costes, el pdf se convierte en una fórmula perfecta, en mi opinión, para comprar material como aventuras. Frente a un manual con contenido, que pueda leerse o consultarse con asiduidad, donde el papel es el rey, el pdf no tiene rival a la hora de ser el medio de transmisión de una aventura.

Es por ello que últimamente he decidido comprar algunas aventuras que me generaban curiosidad aprovechando la posibilidad que me brindaba el pdf. El factor económico es otra cuestión importante, y es que el reducido coste del pdf nos permite probar algunos juegos que quizás no probaríamos si tuviéramos que acometer la inversión monetaria del papel.

Vamos allá.

De compras por las Américas

Como en esta web somos gente internacional y preparada, pues estamos en el paro compramos rol extranjero, para estar a la última. Es por ello que me registré en RPGNow, que me parece, según leí al registrarme, que ahora está fusionada con DriveThruRPG. En fin, mejor, porque así podemos probar más material, aunque eso sí, todo con su marca de agua con el nombre y apellidos del usuario para evitar la piratería. ¿Y qué compré?

Bubbles&Troubles, por 0,99 $, la primera partida para Cthulhu Oscuro, ideada precisamente por el creador del juego. De Ctulhu Dark no voy a decir nada, más allá de que es un juego maravilloso y aquí tenéis una reseña del juego si os interesa conocer más, hecha por nuestro compañero José María. Editado en castellano en pdf gratuito por los amigos de ConBarba, lo probé en su día con una partida gratuita y me gustó el funcionamiento del juego. Bien, pues aquí tenemos trece páginas de aventura subacuática, con unos jugadores enviados a solventa run misterio en las profundidades de una base científica. No puedo contar mucho más, más allá de que es una partida interesante, que se adapta como un guante al sistema y que además fomenta la relación entre los personajes de forma más que interesante.



Death Love Doom fue mi siguiente compra. Es un módulo del retroclón Lamentations of the Flame Princess, un juego que me tiene intrigado, englobándose en lo que llaman weird fantasy. Sería un AD&D pasado por una mente perversa, en la cual en vez de orcos y goblins, encontraremos aberraciones producto de la mente degenerada de diversos humanos. En otras ocasiones, serían los propios humanos el motivo de horror. Enfocado a una audiencia madura a la que pretende revolverle las tripas, tanto con las tramas como con las ilustraciones, conocí este suplemento y la curiosidad me pudo.


Dado que por tiempo no me veo capaz de lanzarme a por un nuevo retroclón, he decidido utilizar sus partidas adaptándolas. Por 4,61$ me embolsé esta partida en la que los jugadores se introducen en una casa que oculta cosas que no deberían poder suceder. Mi intención es probarla con mi grupo utilizando el reglamento de AD&D, tan querido para nosotros, o con el de la Marca del Este. Me resta decir que si os interesa más información, podéis entrar directament en la página de los creadores de este juego, donde pueden comprarse los manuales y otros módulos.

Por último, me apunté unos manuales gratuitos para jugar a rol con niños pequeños. El sistema en cuestión se llama First Fable, y lo desconozco todo sobre él. Pero me pareció curioso, unos manuales gratuitos para jugar a rol con niños de entre 6 y 12 años. Creo que por el enfoque tan original y toda la serie de manuales gratuitos que podéis encontrar en las mencionadas webs, ya os merece la pena registraros. Con el básico, de 41 páginas, podéis descargar también de forma totalmente gratuita las expansiones Animal Keeper, Faerie Princess, Knight y Pirate Character Book, como veis, cuatro libros para las principales clases de personaje.



Comprando por España

Y bueno, no todo iba a ser comprar por el extranjero. Pocas presentaciones necesita la editorial NosoloRol, siendo una de las que más se ha movido en los últimos años en nuestro país con una buena variedad de productos. En su día me hice con buena parte de su Línea Bizarra, juegos que a día de hoy me siguen pareciendo profundamente originales y fáciles de sacar a la mesa. En su día ya probé su tienda digital con la descarga gratuita de Fragmentos, el juego de rol de corte cinematográfico y de terror adolescente slasher, cuya versión inicial pusieron gratuitamente en su web. Bien, pues con las recientes rebajas que han aplicado hasta el 24 de enero, con descuentos de hasta el 50% en pdfs, he comprado algunas cosillas.

Ante todo, me eché al bolsillo el De buena cosecha por 2,5 miserables euros. Lo más parecido a una revista rolera comercial que podemos encontrar ahora, quería echarle un ojo a los 7 módulos que lleva de Aquelarre, y sobre todo a otros cuantos más que se dedican a los juegos de la Línea Bizarra. También lleva algunos roles en vivo, y en suma, me parece una compra recomendable por su variedad.




También me llevé Sangrientas Navidades (1,5€), un pdf que pude conseguir gratis en su día, pero al que ahora han añadido diversos elementos. Me pareció un módulo interesante para jugar partidas rápidas y cinematográficas con Fragmentos, y bueno, las historias me gustaron bastante. Por precio y utilidad, compañero imprescindible de Fragmentos para sacarle partido a ese juego.



El Oro y el Acero, por 2 euros era otra compra obligada. Libro juego, de los que guardo tan buenos recuerdos, escrito por nada más y nada menos que Ricard Ibáñez, y ambientado en el siglo de Oro. No hace falta decir nada más. Bueno sí, que algún día tendremos que hacer un artículo aquí a varias manos sobre los libro juegos, que me consta que tenemos más de un experto en el tema y no soy el único cautivado por estos.



Por último, y ya que estaba, aproveché para añadir un par de productos gratuitos. Pecata Iuvenalia, de Antonio Polo y Ricard Ibáñez es un módulo para Aquelarre el cual a buen seguro merecerá la pena. Por otro lado, Slang: A quemarropa es una introducción al juego de NSR, uno de los pocos que no tengo, y creo que es interesante condensar la esencia del juego en 20 páginas posibilitando probarlo cuando uno quiera. Igual que os comenté con First Fable, creo que por cualquiera de estos dos pdfs ya merece la pena registrarse en la tienda y darle un tiento al contenido.


Y hasta aquí mis compras. Como veis, el montante económico empleado es bajo, pero el material obtenido es amplio y repleto de posibilidades, así que creo que con esto apunto hacia el pdf como material primario de compra para todo lo que no sean manuales. En su día compré Epifanía, también de NSR, y Despertados, de Three Fourteen Games, pero aquello lo valoré como algo anecdótico, un interés puntual. Ambos módulos me siguen pareciendo altamente recomendables, por lo que desde aquí aprovecho para recomendarlos.

En todo caso, vista la aceleración del mercado del pdf, la ampliación del material existente y la política de ofertas y descuentos, mis últimas compras ya no las considero coyunturales, sino la primera opción a partir de ahora para conseguir módulos y ampliaciones por debajo de las 100 páginas. Para los manuales, de momento, seguiré con el clásico papel, pero el espacio disponible para rol no abunda, y creo sinceramente que para módulos que no sean excesivamente largos, el pdf y la impresión casera ahorran muchos costes y espacio, posibilitándonos jugar más y probar nuevos juegos a un coste reducido. Para otro día dejo el debate de si el rol se está convirtiendo en artículo de lujo y colección, vistos los precios en los que se mueven los manuales básicos.

Un cordial saludo


sábado, enero 12, 2013

La Sombra de Cthulhu



La terrible amenaza del Gran Cthulhu, el más grande de los Dioses Primigenios creados por la imaginación del primer rey de la literatura de terror se cierne sobre la tierre en este juego en el que los jugadores adoptan el papel de investigadores. No solo tendrán que equiparse de conocimientos, grimorios y objetos de poder sino que tendrán que saber anticipar los planes de Cthulhu y sus servidores, fanáticos y adoradores.

La Sombra de Cthulhu es un juego de tablero basada en la saga Der Hexer von Salem (El mago de Salem) del escritor alemán Wolfgang Hohlbein, que permanece inédita en España. Se trata de una serie de novelas basadas en los Mitos de Cthulhu. Traducido al castellano por DEVIR en 2009, este juego cooperativo tiene sus reglas están disponibles en pdf para descargar.

El argumento del juego recuerda la premisa de una partida de rol clásica de La Llamada de Cthulhu: Robert Craven, un poderoso hechicero consagrado a la lucha contra los Primigenios reune a un grupo de cuatro investigadores de los Mitos para ayudarle en su lucha contra el malvado hechicero sectario Necros, quien pretende abrir portales por los que los Primigenios queden libres de sus prisiones y caminen por la tierra sembrando el caos y la destrucción a su paso. Para ello, mientras reune el poder necesario, a enviado a sus siervos y diversos monstruos a abrir portales y preparar el terreno para la llegada de los Primigenios.

Los jugadores adoptan el papel de los 4 investigadores, representados mediante los correspondientes peones y tarjetas en donde aparecen los retratos de los mismos y se miden la Cordura (si llega a 0, el personaje se vuelve loco y se retira del juego) y hay cuatro espacios para ir depositando los artefactos necesarios para cerrar los portales y los objetos mágicos que van recogiendo los investigadores a lo largo del juego.

Por su parte, Robert Craven aparece representado por un peón que se va desplazando por el tablero según vayan indicando las cartas de evento del juego. La importancia de Craven, que actúa como un personaje no jugador (PNJ), reside en que mientras un jugador esté en la misma localización de Arkham que Robert, éste último le dará una serie de bonificaciones muy útiles para derrotar a los adversarios y avanzar hacia la victoria.

Ésta última requiere el cierre completo de todos los portales que hay en la ciudad de Arkham, así como la derrota final del Primigenio que está tratando de invocar Necros y el cierre del portal sito en la Universidad Miskatonic, por donde haría su entrada el ignoto ser. Para ello es necesario el trabajo coordinado de los jugadores para poder progresar y completar el objetivo antes de que Necros logre completar el ritual que le permita invocar al Primigenio.

El sistema de juego es tremendamente sencillo, dejando en manos de los jugadores el peso de decidir como actuar, con que monstruos enfrentarse, que objetos recolectar para completar su objetivo y que monstruos derrotar. Todo ello hace que el juego sea divertido, que implique a los jugadores y les haga trabajar en equipo para poder derrotar a Necros y alzarse con la victoria. De esta manera, el juego se convierte en una interesante herramienta para aquellos que quieran introducirse en este tipo de juegos de tablero o eurogames y también como forma de hacer una primera toma de contacto con los Mitos de Cthulhu.

Su sencillo planteamiento, el hecho de que sea 100% colaborativo, la sencillez de su sistema y el excelente diseño gráfico de La Sombra de Cthulhu lo hace muy atractivo, sobretodo para jugadores novatos o que quieran descansar de juegos más pesados como Las Mansiones de la Locura o Arkham Horror, o lo vean como un primer paso antes de introducirse en el juego de rol de La Llamada de Cthulhu.

Fe de Erratas: La carta del primigenio Cthulhu debe tener tres iconos iguales (es decir que para derrotarle hace falta ir equipado con tres objetos iguales, cualesquiera pero que sean iguales). La segunda errata está en una carta de evento que dice "El siguiente Primigenio sin revelar es revelado y se convierte en la nueva Sombra de Primigenio", esta carta está mal, el texto correcto es "Debe colocarse como Sombra de Primigenio la última carta de primigenio que haya sido revelada".
 

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