jueves, junio 23, 2011

Gañanes: Rol épico-rural de bolsillo




¡Gañanes! es un Juguete de Rol épico-rural que trata de gente aparentemente común, con la esperanza de que el jugador recuerde que desde Sancho Panza a Luke Skywalker, desde Aníbal a Patton, desde Ulises a Bilbo Bolsón, la idea de que una persona normal pueda ser elegida por el destino para enfrentarse a lo desconocido, ha permanecido vigente a través de los siglos, seduciendo generación tras generación, para llegar intacta a nuestros días.

De reciente aparición por cortesía de la editorial Ludotecnia, se trata de un juego de rol de bolsillo, un pequeño manual de 112 páginas al módico y asequible precio de 3,50 €. Parece poca cosa, un tanto insignificante, pero su brevedad y simplicidad son, en realidad una gran idea. ¡Gañanes! tiene un reglamento de una sencillez asombrosa que permite recrear fácilmente todo tipo de situaciones, dando al Director de Juego una herramienta sumamente valiosa.

Pero no sólo se trata de un sistema sencillo. Y es que ¡Gañanes!, además de su núcleo de reglas y método de creación de personajes abierto, adaptable e intuitivo, da las claves al Director de Juego para poder crear todo un universo épico-rural. Esto es debido a que el juego en sí no tiene una ambientación pregenerada, sino que incluye las claves, consejos y fundamentos para que puedas crear tu propio pueblo con todos sus vecinos, claves, arquetipos rurales y situaciones imaginables.

¡Gañanes! permite desarrollar una visión satírica, humorística y muy paródica de la vida en los pueblos. Por supuesto, está hecho sin animo de ofender o hacer daño, con un sano sentido del humor y que permite trasladar a un entorno rural todo tipo de situaciones, tramas y personajes. De hecho, el propio juego te invita a realizar este tipo de cruces y a no limitar tu imaginación por el entorno. Para muestra de esto una partida que realice como Director de Juego para probar el juego.

Previamente cree un pueblo (Valdeseco de Torremoro) siguiendo las instrucciones del juego, y, tras hacer esto, preparé una curiosa aventura (¡La invasión de las plantas del espasio esterior!) en la que los habitantes del pueblo se verían enfrentados a una versión rural de "La invasión de los ladrones de cuerpos". Para ello, debo confesar que me inspiré también en una idea de aventura que incluye el propio manual, aunque la adapté para darle un toque más personal y cambiarla a esta trama.

Cuando jugué la partida opté por no usar el sistema y hacer algo narrativo. Y es que el sistema es tan sumamente simple que puede modificarse con extrema facilidad si se desea, aunque yo opté por usas el modo narrativo. Me resultó muy divertido ver como los jugadores se movían y actuaban, muy metidos en su papel. Y es que los que participaron en la partida eran novatos en el mundo del rol que no solían interpretar demasiado, pero en este caso si que se metieron bien en los papeles y se divirtieron mucho con la aventura. Incluso tuvieron un divertido arrebato de ingenio "tuneando" un todo terreno estilo Equipo A para enfrentarse contra los invasores.

En resumen, ¡Gañanes! superó con creces la prueba, demostrando ser un juego con muchas posibilidades para la acción y el humor, y, sobretodo, la diversión. Es recomendable tanto para jugadores novatos como veteranos, ya que su sencillez y la adaptabilidad de la que hace gala permiten al Director de juego adaptarse a cualquier nivel de experiencia de sus jugadores. Además, es una manera divertida de dar un toque diferente a todo tipo de historias para que tengan una perspectiva diferente, épico-rural.

domingo, junio 19, 2011

Livingstone y los Cuenta Cartas


El otro día probé el juego de mesa Livingstone y voy a comentar las impresiones que tuve. Sé que es un tanto kamikaze hacer una especie de reseña sobre un juego al que sólo has jugado una vez, pero creo que me servirá de trampolín para meterme en otras enjundias filosófico-pajilleras.

Caja del juego. Imagen sacada de la BoardGameGeeek, como el resto de las imágenes de esta entrada
El juego trata de los colonizadores europeos, intentando crear campamentos en los vírgenes territorios de África, mientras procuran a la par esquilmar las riquezas de estos territorios, conseguir puntos de victoria (generalmente construyendo campamentos) y enviando un pago a la Corona para evitar quedar el último. Se compone de un sencillo tablero donde se muestra una rejilla, donde los jugadores irán creando sus campamentos; un simpático barquito que es poco más que un marcador de turnos y una bolsa de tela con trocitos de plástico translúcido de colores simulando la extracción aleatoria de minerales, junto a unas cartas de acciones especiales y moneditas de cartón. Y cada jugador tiene un cofrecito/hucha.

Todos los componentes del juego: tablero, gemas, dados, marcadoers de campamentos, el barquito marca-turnos, el cofre y las monedas, los marcadores de puntos de victoria y las cartas de acciones especiales.
Es uno de esos chorri-juegos actuales en los que prima la "independencia del idioma", de tal modo que para aferrarse a esa premisa simplemente sustituyen todo el texto por iconos (y, con la misma edición, venderlo en cualquier parte del mundo). Es lo mismo, porque tienes que estar buscando la tarjetita multilenguaje donde lo explican o, más fácilmente, preguntarle al gurú de turno que amablemente nos contará qué hace, o al menos a poder interpretar esa tarjeta de ayuda. Así que sí, es independiente del idioma... una vez que te has aprendido las reglas, claro.

La mecánica del juego viene a ser que el jugador actual tira una serie de dados (un par por jugador) en una sola tirada, ordena los resultados y a partir de ese momento los jugadores por turno van eligiendo un dado, y haciendo una acción sobre ese valor, sabiendo que la próxima vez que cojan un dado deberá tener un valor inferior al que ya han elegido. De este modo los jugadores deberán sopesar si intentan coger el dado que más les interesa, arriesgándose a no poder volver a jugar, o si son más conservadores y eligen la tirada más alta para tener mayores posibilidades de coger otro dado inferior.

Con ese valor el jugador debe realizar una acción asociada a ese valor: coger esa cantidad de monedas o gemas (de la bolsa de tela al azar), poder hacer un campamento en ese terreno (están numerados del 1 al 6), robar una carta (que da acciones especiales) y poco más.

El objetivo de la partida es doble: ser el que tiene más puntos de victoria al final y además que no sea el que menos dinero ha ido guardando en el "baúl para la Corona" (una simpática construcción de cartón duro). Y la manera de conseguir puntos de victoria generalmente es mediante la construcción de campamentos y por conseguir más campamentos de un tipo al final del juego.

Todo muy sencillo.

Y aquí enlazo con la reflexión sobre la que realmente estoy escribiendo. El motivo de jugar al Livingstone fue una manera de pasar el rato una tarde: habíamos ido a jugar a otro juego de mesa, pero como se habían llenado el máximo número de jugadores para ese juego, el resto de los que estábamos pululando por allí decidímos echar una partideja a cualquier cosa para entretenernos y no desperdiciar el viaje. Vamos, lo que ahora llaman un filler.

Aquí el gurú local de los juegos de mesa nos explicó adecuadamente el funcionamiento del juego y enseguida le cogimos la idea básica del juego. Pero al poco de empezar la partida el gurú empezó con sus habilidades de "cuenta cartas" y a exprimir el juego en una dimensión competitiva que no esperaba que tuviese: según los dados que vas cogiendo puedes lograr que otro jugador se quede sin coger dados. Esa posibilidad se nos había escapado al resto de los jugadores (éramos un total de cinco jugadores) y no pensámos que el juego permitiese ninguna interacción entre los jugadores más allá de ser el primer en poner el campamento en la casilla donde la iba a poner otro jugador. Y en ningún momento durante la explicación de las reglas nos advirtió de esa posibilidad, más allá de un lacónico "y que sepais que es muy importante el dado que cogeis", lo que hubiera hecho que todos jugásemos en las mismas condiciones, y que en general causó una desagradable sensación de "estar siendo estafados" (pero sin serlo, claro, porque en ningún momento omitió explicarnos ninguna regla, simplemente omitió explicarnos como explotar al máximo las reglas).

El Cuenta Cartas maquinando cómo dejar al último jugador sin escoger dado.

De este modo el "cuenta cartas" (que le llamo así por ser ese el tipo de jugador que usa estas habilidades, no porque las cartas en este juego tengan interés en ser contadas) se dedicó durante toda la partida a ir contando los dados e intentar que otros jugadores se quedasen sin turno, contando posibilidades y los puntos de victoria. Vamos, resumiendo, el "cuenta cartas" se dedicó en cuerpo y alma a ganar, dedicando el 100% de sus esfuerzos mientras los demás jugadores veían el juego como una especie de entretenimiento casual, y con esa sensación de estar jugando en desventaja.

Resultado natural: todos los demás nos alegramos cuando el "cuenta cartas" no ganó, y parece que a ninguno nos apetecería volver a jugar al Livingstone, con o sin el "cuenta cartas".

Dejo las reflexiones para cada cual.

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.

domingo, junio 12, 2011

Darcovia: Reseña Socio-política


Darcovia es un reino de fantasía bastante atípico. Aunque se considere una nación única regida por un gobernante dotado de grandes poderes políticos y cuyo cargo puede ser heredado (un rey, aunque en este caso, el monarca debe ir con cuidado si pretende afirmar que tiene el favor de los dioses...), el país está regido de una forma que resulta más similar a una federación con una fuerte influencia teocrática.



Darcovia está dividida en 14 regiones denominadas Provincias. Estas son regidas desde una ciudad-capital semi autónoma que tiene libertad para gobernar su territorio de influencia, pero que debe rendir cuentas ante la autoridad central (el rey). De esta forma cada provincia se auto gestiona y puede aplicar sus propias normativas siempre que estas no entren en conflicto con las de la nación. Cada provincia recibe el nombre de su ciudad-capital. Estas ciudades fueron fundadas durante el proceso de formación de la nación, mientras el paladín West Ley conquistaba Darcovia para unificar el reino. Los fundadores de las ciudades fueron inspirados y guiados por las diferentes deidades del panteón de la nación, de manera que se consagraron a sus dioses patronos. Esto hace que muchas veces el gobierno de las ciudades y provincias quede en manos de las autoridades eclesiásticas, aunque no siempre tiene porque ser así, y salvo Tormalefi, Antwarm y Excaliburgo, todas las ciudades suelen tener un gobernador civil. Pese a todo, la presencia e influencia de la religión es importante y se puede sentir en la vida diaria, al igual que la omnipresente magia.

Pese a que Darcovia sufrió un terrible desastre por la pérdida de control sobre la magia, el Apocalipsis Taumatúrgico, el uso de este poder quedó limitado y acabó por integrarse como un elemento más de la sociedad. Pero como medida de protección, las Cofradías mágicas (centros de adiestramiento mágico), están instaladas a una distancia mínima de seguridad de las ciudades en donde se afincan.

Otra secuela del Apocalipsis taumatúrgico fue la aparición de los Arquetipos. Se trata de una serie de clichés sociales y pautas de comportamiento que afectan a los darcovianos. Aunque no aparecieron directamente tras el desastre, las influencias recibidas de otras dimensiones y mundos por las anomalías y alteraciones de la realidad que se produjeron provocaron la posterior aparición de estas conductas. En Darcovia se conocen un total de 5 arquetipos:

  • Genérico. Este es el sin arquetipo. Se trata del más común y usual, ya que define al individuo considerado normal dentro de una raza o cultura. Es el hombre común de la calle, o el aventurero típico.
  • Oscuros. Este arquetipo es escogido por aquellos que se entregan a sus más oscuros instintos y pasiones. El seguidor del mismo se ha entregado a las tinieblas y no siente tantos escrúpulos como sus compañeros más luminosos. Este arquetipo no es intrínsecamente malo ni niega la adoración o seguimiento de Dioses de la Luz, aunque los que pertenecen al mismo suelen ser rezar a los Dioses de la Oscuridad usualmente.
  • Góticos. De piel pálida y cabellos oscuros y lacios, viven continuamente en un permanente estado depresivo-decadente. No cesan de suspirar por un mundo que ha perdido todo y se sume en los abismos sin fondo de la decadencia y el olvido. Los que pertenecen a él suelen aferrarse tercamente a la estética y pautas de conducta del mismo, además de que no suelen ser bien vistos por la mayoría de razas (aunque hay excepciones, los elfos consideran a los de este arquetipo de lo más interesante). Hay tres características definitorias de los góticos: No cesan de lamentarse, conocen la obra de la vampira Ana Arroz, la primera gótica, y consideran la decadencia y la perversión sexual un pilar de comportamiento (gracias a la obra de Ana Arroz).
  • Arquetípicos. Los arquetípicos son aquellos que se aferran a los clichés y estereotipos que el folclore, la tradición, las habladurías y rumores y la fantasía suele achacar a su raza. Aunque no es necesario que mantengan estrictamente estas pautas de conducta, adoptan este rol con gusto siempre que pueden. Aunque es un arquetipo que puede resultar más restrictivo que el Oscuro y el Genérico, no tiene el estigma social asociado al Gótico.
  • Orientalistas. Obsesionados por la civilización, el arte y la literatura Amatista y más aún por los clichés que estos muestran. Los orientalistas no cesan en imitar las costumbres, forma de hablar y expresiones culturales del desaparecido Imperio, rechazando incluso sus propia tradiciones y bagaje racial hasta extremos que pueden llegar a ser enfermizos.
Hace aproximadamente 20 años, llegó a Darcovia una inmensa flota de barcos de diseño desconocido, cuya tripulación de piel amarilla, ojos rasgados y cultura exótica, eran los supervivientes del Imperio Amatista, un lejano reino situado en el lejano oriente. Esta nación fue destruida por una sociedad secreta que pretendía resucitar los conocimientos, magia y tecnología del pasado, pero que acabó siendo corrompida por las energías de Caos. Al transformarse en siervos de este principio cósmico, se volvieron mucho más peligrosos, formando un ejército corrupto y mutado que acabó con el Imperio y destruyó o mutó a casi todos sus dioses. Los supervivientes se vieron obligados a huir por mar hasta que llegaron a Darcovia, donde se les dio refugio. Actualmente los Amatistas están integrados en la sociedad darcoviana, aunque han provocado la aparición del arquetipo Orientalista.

Ciudades de Darcovia y deidad a la que están consagradas.
  • Alikanthas. Ciudad consagrada a Cleriguine, Dios del Bien, la luz y todas las cosas que son buenas.
  • Antwarm. Ciudad consagrada a Alhazara, Diosa oscura de los artrópodos y las alimañas y sabandijas.
  • Aviaria. Ciudad consagrada a Pkaurodlos, Dios oscuro de las tormentas.
  • Darmatópolis. Ciudad consagrada a Eviltheos, Dios del Mal, la oscuridad y todas las cosas que son malas.
  • Donokrut. Ciudad consagrada a Bhimboo, Dios de los panaderos y todos aquellos que proporcionan alimento.
  • Dranijay. Ciudad consagrada a Yajindra, Diosa del amor y el placer.
  • Excaliburgo. Ciudad consagrada a Arquethipos, Dios de todos aquellos que siguen un arquetipo y hacen del mismo su vida.
  • Heliophatet. Ciudad consagrada a Bastet, Diosa de los gatos.
  • Hiraklitarión. Ciudad consagrada a Hiraklitos, Dios de la fuerza y las competiciones atléticas.
  • Invhok. Ciudad consagrada a Chipironius, Diosa oscura del mar.
  • Tormalefi. Ciudad consagrada a Dama Oscura, Diosa oscura del dolor y el placer.
  • Trifidactis. Ciudad consagrada a Silfidus, Diosa de la naturaleza.
  • Veralaka. Ciudad consagrada a Gartamie, Vailina y Wephceujor. Dios oscuro de los filósofos.

domingo, junio 05, 2011

Grupos enfrentados: Epifanía (NSR)


Saludos.

Aquí inauguramos la sección de grupos enfrentados, cuya premisa es muy sencilla y supongo que más de uno de nuestros lectores habrá puesto en práctica en ocasiones. Hablamos de aquel máster que tiene más de un grupo de jugadores y realiza la misma partida con varios de ellos, observando con notable placer y delectación dos fenómenos. Por una parte, el propio aprendizaje del director de juego, que le permite modular mejor la partida en la segunda sesión, aplicando giros que resultaron exitosos en la primera. Por otro lado, el director de juego tiene el inmenso placer de poder valorar hasta qué punto son similares o diferentes sus dos grupos, en la forma de rolear y en sus reacciones a las diversas situaciones que se les plantea. Por su parte, como aquí sólo estamos hablando de ventajas para el director de juego, y no es cuestión de monopolizar, existe una tercera ventaja, para los jugadores. Si se obtiene un audio grabado de la partida, en un momento dado éste puede compartirse, y los jugadores interesados de cada grupo pueden comprobar cómo funcionó la partida con el otro grupo, las diferencias que hubo, etc...

Bien, expuesto de forma sencilla este planteamiento, aún restan algunas consideraciones. La primera, y por orden sencillamente formal, es que para una actividad de grupos enfrentados es mucho más cómodo jugar partidas de una sola sesión o one-shot. El carácter limitado a unas 4-5 horas máximo de una partida de una sola sesión permite que realmente sea posible que un jugador de un grupo, interesado en valorar el desempeño del otro grupo o las modificaciones de la otra partida, pueda consultar el audio del otro grupo. La inversión de tiempo es mucho menor y todo es más abarcable, aunque como es lógico, nada impide aplicar esto a una campaña.

En todo caso, a partir de ahora trasladaré aquí mis impresiones como director de juego muy interesado en este fenómeno: el de aplicar la misma partida (con diversas modulaciones) a dos gruops roleros muy diferentes. Así pues, tanto mis jugadores como los lectores del blog podrán ver, de forma sintética, en qué aspectos varió el juego. Evidentemente, si alguno de mis jugadores quiere el audio de la partida, y este existe, se le facilitará para ver hasta qué punto el otro grupo roleó diferente o el máster varió mucho la experiencia.

Vamos con nuestro candidato de hoy, el primer one-shot con el que me planteé este jueguecito de forma consciente. Aunque todo sea dicho, a mis espaldas llevo en torno a unas 3 partidas, todas de AD&D 2ª edición, que a lo largo de los años he jugado con varios grupos. Pero como bien indico, se jugaron con un plazo temporal muy amplio. Podríamos decir que este nuevo juego exige un plazo no superior a un mes o dos, para evitar que nuestras circunstancias existenciales y roleras cambien tanto que hagan toda comparación imposible.


Epifanía es un producto al que tengo mucho cariño por varias razones. En primer lugar, fue mi primera compra en pdf, formato al que soy ligeramente reacio. Pero fue su segunda característica a destacar la que me convenció: su condición de producto solidario. Los beneficios íntegros (descontando impuestos y gastos de tramitación del pago) de la venta de Epifanía se dedican a ayudar a la asociación Ayudar Jugando, dedicada a que los niños más desfavorecidos puedan disfrutar de la niñez a través de las aficiones que tan cercanas nos son. Las 22 páginas de partida cuestan 5 € en formato pdf, y hasta el momento se han vendido 120 ejemplares, con una recaudación total de 514,52 euros. Aquí los links, tanto de la asociación Ayudar Jugando, que lleva a cabo una estupenda labor, como de la partida:

Web de Ayudar Jugando

Epifanía en la tienda de NoSoloRol

Bien, pues este es el producto. Epifanía, una partida que se puede jugar en una sesión y cuya premisa es muy sencilla: una invasión zombi en Navidad. Un pequeño grupo de superviventes que resisten asediados en un centro comercial reciben la llamada desesperada de una mujer embarazada que está a punto de dar a luz no muy lejos del centro comercial. Es Nochebuena, la más terrible que conoció la Humanidad.

El módulo es autojugable, con el sistema Nsd20 reducido a unas tres páginas. El sistema me gusta mucho por lo sencillo y ligero de su uso, y es que cada vez me gusta menos preocuparme por el sistema. Con Nsd20 en su versión reducida no vas a tener ningún quebradero de cabeza con las reglas; están condensadas en tres páginas. El módulo tiene ciertos componentes narrativos que según el grupo, ambiente y dirección pueden ser explotados, pero fundamentalmente es una partida de género zombi, con sus dosis de combate, persecuciones y huidas. Además, incluye algunas ideas para utilizar el centro comercial como base y crear una campaña con ideas para partidas.

Sí me gustaría destacar que ofrece algunas ideas referidas al uso de flashbacks que me parecen realmente interesantes y que pueden tener una aplicación en la partida, permitiendo darle bastante variedad, y por qué no decirlo, liar a los jugadores. Estos flashabacks pueden ser gestionados como forma de hacer dudar a los jugadores en algunas escenas de lo que están viendo, pero conviene no abusar del recurso efectista.

Bien, pasemos a ver cómo se desarrolló la partida en los dos grupos, de forma reducida por la simple razón de que este primer experimento tuvo lugar hace casi 10 meses.

Grupo 1. Los colaborades del blog.


La foto es alegórica, no somos nosotros, pero creo que define bien el traje que nos ponemos para jugar.


Formado por los colaboradores de este blog Sojat, Maet y nuestro buen amigo Javier. Las condiciones de partida fueron idóneas: tranquilidad, tiempo de sobra y medios técnicos para utilizar una banda sonora compuesta por unos cortes seleccionados de la primera trilogía zombie de Romero. Con ello pretendí ofrecer un ambiente zombie, pero muy clásico, de primera hornada.

La partida se desarrolló con un notable respeto de los jugadores por los códigos del género zombie. No por casualidad los tres jugadores son apasionados de ese género cinematográfico, y al conocer las claves del género se mostraron dispuestos en todo momento a dejarse llevar y respetar ese ambiente.

La aceptación de los códigos llegó al extremo de coger una camioneta para salir del centro comercial, y arriesgarse a volcarla (como finalmente hicieron) en tal de resultar veraces a los sucesos que pueden acaecer en un relato del género. Me sorprendió que dedicaran poco tiempo a equiparse, mostrando que para ellos era una fase relativamente poco importante, quizás porque confiaban más en la parte narrativa.

Tras volcar el vehículo, fueron avanzando y en un combate que plantearon de forma poco profesional, Maet fue mordido en la pierna. Dado nuestro amor al género, no hubo ningún problema en organizar una amputación de extremidades en un parque. El asalto al edificio donde se encontraba Mary, la embarazada, fue literalmente explosivo, gracias al aprovechamiento de algunas bombonas de oxígeno de la farmacia cercana. Cuando encontraron a Mary, se produjo una escena que dejó a los jugadores con la boca abierta, causando un notable efecto: todo un punto para los diseñadores de la partida que plantean en ese momento un juego muy interesante y que no voy a desvelar por respeto a aquellos que pudiera ser que fueran a jugar la partida.

La vuelta al centro comercial no tuvo mayores incidencias, y jugué un poco con la posibilidad de que el centro comercial hubiera caído bajo el poder zombi. Los jugadores, pesimistas y conocedores del género, se temieron lo peor y estaban preparados para salir corriendo (actitud, por cierto, que predominó sobre el combate a lo largo de esta partida), pero finalmente no fue necesario. Huelga señalar que este grupo de jugadores es preferentemente jugador de La llamada de Cthulhu. Así plantearon la partida: correr mejor que disparar.

En mi opinión, la partida fue un éxito. La música dio el tono, respetamos las claves del género (salvo con la infección de Maet, por no dejarle muerto al poco de empezar) y la partida fue breve pero muy intensa. Además, los sonidos de los zombies comiendo de la banda sonora ayudaron en todo momento a que de verdad reprodujeramos una película de zombies al estilo de Romero. Creo que fuimos bastante fieles al espíritu de los autores, aunque no explotamos en exceso los conflictos personales de los personajes.

Grupo 2. Los amigos de toda la vida.


Esta foto también es simbólica. No somos nosotros, pero esta gente siempre ha representado para nosotros un estilo de vida ascético que admiramos. Y defendemos.


El grupo 2 está formado por una selección de algunos de mis compañeros de mesa rolera desde la juventud. Gente que, como yo, decidió en un momento dado que las mujeres y la popularidad no significaba nada frente a una espada vorpal +4. Guillermo, Carlos y Felipe se enfrentaron a los muertos vivientes para configurar la segunda sesión. Por cierto, que con esta partida recuperamos la tradición de jugar tras un parón de al menos tres años. Pero eso es otra historia y será contada en otra ocasión, como reingresamos al rol.

Yo tenía la lección de la partida aprendida, y estaba dispuesto a modular el ritmo para mejorar la primera sesión, pero diversos inconvenientes hicieron que esta partida sufriera problemas no esperados. En primer lugar, un imprevisto hizo que el director de juego llegara tarde y apurado. Por otro lado, no pudimos utilizar la banda sonora, lo que para mi gusto nos quitó un factor de ambientación esencial.

Finalmente, y con una hora de retraso, comenzó la partida. El grupo reaccionó de forma muy similar al otro grupo en el tono general, pero con importantes matices. Por ejemplo, mientras que el primer grupo apenas le dio importancia a la fase de armamento, convencidos de que lo que harían sería correr (ya lo he dicho, son jugadores de La llamada, y de los más miedosos), este otro grupo dedicó un tiempo que superó todas mis previsiones a comprar armas y configurarse como verdaderas máquinas de combate. Influencia del cine moderno o de los videojuegos, no lo sé, me sorprendió bastante.

Por otra parte, fueron mucho más cuidadosos con los vehículos, poniendo todo el cuidado del mundo en no darme ninguna excusa para organizar un accidente. Su actitud hacia el combate fue radicalmente diferente a la del otro grupo; no por nada son fundamentalmente jugadores de AD&D. Combatieron con éxito a los zombies, aunque uno de ellos sufrió heridas que tendría consecuencias fatales. En síntesis, se mostraron mucho más predispuestos al combate y se organizaron con notable efectividad y equipo para ello.

El asalto al edificio fue muy similar al del otro grupo (aspecto que considero responsabilidad mía, probablemente por haber planteado la situación de forma muy similar). El impacto ante la escena que allí encuentran fue también notable, y eso sí, el final de la partida fue diferente, por la transformación del pj negro en zombie. Sus compañeros lo ajustician sin piedad en el momento en que se produce, y aunque como director generó algunas dudas, creo que en ningún momento pensaron que realmente el centro comercial había caído de forma tan nítida y pesimista como en el caso del primer grupo.

En mi debe, complicaciones personales, un viaje que debía emprender en breve y otros factores hicieron que mi desempeño como director de juego en esa partida fuera notablemente bajo. Fallé totalmente a la hora de darle ritmo a la partida, y eso lo notaron tanto mis jugadores como yo, configurando una sesión que si bien salvó el expediente, no generó todo el entusiasmo que podría haber generado por el uso de herramientas narrativas como el flashback. Incluso se generó un debate posterior a la partida acerca de la conveniencia o no de los one-shot, dado que no permitían desarrollar al personaje, ni encariñarse con él, etc...

Síntesis. Una partida excepcional, la otra, "sólo" bien, por culpa de las circunstancias.

Como conclusión, cabría resaltar el diverso desempeño por culpa del director de juego. La partida con el primer grupo fue muy bien valorada, dejando buen sabor de boca a todo el mundo. Acción, ritmo, banda sonora, todo ayudó a que todo el mundo saliera contento, y con cierta sorpresa por la utilización de herramientas narrativas poco ensayadas en nuestro grupo de juego de la forma en que se hizo. Los jugadores decidieron entonces que, dada la disponibilidad para quedar entre nosotros para jugar al rol, los one-shot serían nuestro credo.

En cambio, en el grupo 2 la partida dejó un sabor agridulce. Todos coincidieron en que no había sido una partida mala, pero le había faltado algo. En mi opinión, fallé en la dirección. Faltó banda sonora, faltó ritmo, y faltó explotación de los conflictos de los personajes, cosa que en el primer grupo se dio en mayor medida. Como aspecto positivo, los jugadores se divirtieron matando zombis (aunque alguno hubiera preferido zombis tipo Left4Dead, mostrando una expectativa diferente a lo que la partida ofrecía, que eran zombies tipo George A. Romero) y se sorprendieron notablemente con el uso de herramientas narrativas. Pero en todo momento, la mayor parte del grupo se mostró escéptica con respecto a las posibilidades de adecuación del one-shot en nuestro grupo, cuya idiosincrasia había estado siempre ligada a larguísimas campañas con notable evolución de los personajes.

En todo caso, el segundo grupo despejó todas sus dudas con respecto a los one-shot en la siguiente partida que desarrollamos, y que ocupará la siguiente entrega de esta sección. En esa partida, el grupo 1 flaqueó y demostró estar perdido, quizás por estar siguiendo unos códigos narrativos equivocados, y el grupo 2 quedó completamente inmerso en la acción y quedó convencido del potencial de los one-shot.

Hasta aquí la primera entrega. Si alguno de los jugadores desea hacer algún comentario, aclaración o corrección al que esto escribe, sea bienvenido.
 

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