domingo, junio 12, 2011

Darcovia: Reseña Socio-política


Darcovia es un reino de fantasía bastante atípico. Aunque se considere una nación única regida por un gobernante dotado de grandes poderes políticos y cuyo cargo puede ser heredado (un rey, aunque en este caso, el monarca debe ir con cuidado si pretende afirmar que tiene el favor de los dioses...), el país está regido de una forma que resulta más similar a una federación con una fuerte influencia teocrática.



Darcovia está dividida en 14 regiones denominadas Provincias. Estas son regidas desde una ciudad-capital semi autónoma que tiene libertad para gobernar su territorio de influencia, pero que debe rendir cuentas ante la autoridad central (el rey). De esta forma cada provincia se auto gestiona y puede aplicar sus propias normativas siempre que estas no entren en conflicto con las de la nación. Cada provincia recibe el nombre de su ciudad-capital. Estas ciudades fueron fundadas durante el proceso de formación de la nación, mientras el paladín West Ley conquistaba Darcovia para unificar el reino. Los fundadores de las ciudades fueron inspirados y guiados por las diferentes deidades del panteón de la nación, de manera que se consagraron a sus dioses patronos. Esto hace que muchas veces el gobierno de las ciudades y provincias quede en manos de las autoridades eclesiásticas, aunque no siempre tiene porque ser así, y salvo Tormalefi, Antwarm y Excaliburgo, todas las ciudades suelen tener un gobernador civil. Pese a todo, la presencia e influencia de la religión es importante y se puede sentir en la vida diaria, al igual que la omnipresente magia.

Pese a que Darcovia sufrió un terrible desastre por la pérdida de control sobre la magia, el Apocalipsis Taumatúrgico, el uso de este poder quedó limitado y acabó por integrarse como un elemento más de la sociedad. Pero como medida de protección, las Cofradías mágicas (centros de adiestramiento mágico), están instaladas a una distancia mínima de seguridad de las ciudades en donde se afincan.

Otra secuela del Apocalipsis taumatúrgico fue la aparición de los Arquetipos. Se trata de una serie de clichés sociales y pautas de comportamiento que afectan a los darcovianos. Aunque no aparecieron directamente tras el desastre, las influencias recibidas de otras dimensiones y mundos por las anomalías y alteraciones de la realidad que se produjeron provocaron la posterior aparición de estas conductas. En Darcovia se conocen un total de 5 arquetipos:

  • Genérico. Este es el sin arquetipo. Se trata del más común y usual, ya que define al individuo considerado normal dentro de una raza o cultura. Es el hombre común de la calle, o el aventurero típico.
  • Oscuros. Este arquetipo es escogido por aquellos que se entregan a sus más oscuros instintos y pasiones. El seguidor del mismo se ha entregado a las tinieblas y no siente tantos escrúpulos como sus compañeros más luminosos. Este arquetipo no es intrínsecamente malo ni niega la adoración o seguimiento de Dioses de la Luz, aunque los que pertenecen al mismo suelen ser rezar a los Dioses de la Oscuridad usualmente.
  • Góticos. De piel pálida y cabellos oscuros y lacios, viven continuamente en un permanente estado depresivo-decadente. No cesan de suspirar por un mundo que ha perdido todo y se sume en los abismos sin fondo de la decadencia y el olvido. Los que pertenecen a él suelen aferrarse tercamente a la estética y pautas de conducta del mismo, además de que no suelen ser bien vistos por la mayoría de razas (aunque hay excepciones, los elfos consideran a los de este arquetipo de lo más interesante). Hay tres características definitorias de los góticos: No cesan de lamentarse, conocen la obra de la vampira Ana Arroz, la primera gótica, y consideran la decadencia y la perversión sexual un pilar de comportamiento (gracias a la obra de Ana Arroz).
  • Arquetípicos. Los arquetípicos son aquellos que se aferran a los clichés y estereotipos que el folclore, la tradición, las habladurías y rumores y la fantasía suele achacar a su raza. Aunque no es necesario que mantengan estrictamente estas pautas de conducta, adoptan este rol con gusto siempre que pueden. Aunque es un arquetipo que puede resultar más restrictivo que el Oscuro y el Genérico, no tiene el estigma social asociado al Gótico.
  • Orientalistas. Obsesionados por la civilización, el arte y la literatura Amatista y más aún por los clichés que estos muestran. Los orientalistas no cesan en imitar las costumbres, forma de hablar y expresiones culturales del desaparecido Imperio, rechazando incluso sus propia tradiciones y bagaje racial hasta extremos que pueden llegar a ser enfermizos.
Hace aproximadamente 20 años, llegó a Darcovia una inmensa flota de barcos de diseño desconocido, cuya tripulación de piel amarilla, ojos rasgados y cultura exótica, eran los supervivientes del Imperio Amatista, un lejano reino situado en el lejano oriente. Esta nación fue destruida por una sociedad secreta que pretendía resucitar los conocimientos, magia y tecnología del pasado, pero que acabó siendo corrompida por las energías de Caos. Al transformarse en siervos de este principio cósmico, se volvieron mucho más peligrosos, formando un ejército corrupto y mutado que acabó con el Imperio y destruyó o mutó a casi todos sus dioses. Los supervivientes se vieron obligados a huir por mar hasta que llegaron a Darcovia, donde se les dio refugio. Actualmente los Amatistas están integrados en la sociedad darcoviana, aunque han provocado la aparición del arquetipo Orientalista.

Ciudades de Darcovia y deidad a la que están consagradas.
  • Alikanthas. Ciudad consagrada a Cleriguine, Dios del Bien, la luz y todas las cosas que son buenas.
  • Antwarm. Ciudad consagrada a Alhazara, Diosa oscura de los artrópodos y las alimañas y sabandijas.
  • Aviaria. Ciudad consagrada a Pkaurodlos, Dios oscuro de las tormentas.
  • Darmatópolis. Ciudad consagrada a Eviltheos, Dios del Mal, la oscuridad y todas las cosas que son malas.
  • Donokrut. Ciudad consagrada a Bhimboo, Dios de los panaderos y todos aquellos que proporcionan alimento.
  • Dranijay. Ciudad consagrada a Yajindra, Diosa del amor y el placer.
  • Excaliburgo. Ciudad consagrada a Arquethipos, Dios de todos aquellos que siguen un arquetipo y hacen del mismo su vida.
  • Heliophatet. Ciudad consagrada a Bastet, Diosa de los gatos.
  • Hiraklitarión. Ciudad consagrada a Hiraklitos, Dios de la fuerza y las competiciones atléticas.
  • Invhok. Ciudad consagrada a Chipironius, Diosa oscura del mar.
  • Tormalefi. Ciudad consagrada a Dama Oscura, Diosa oscura del dolor y el placer.
  • Trifidactis. Ciudad consagrada a Silfidus, Diosa de la naturaleza.
  • Veralaka. Ciudad consagrada a Gartamie, Vailina y Wephceujor. Dios oscuro de los filósofos.

1 comentarios:

Víctor Sánchez on 12 de junio de 2011, 20:33 dijo...

Jajajaja.... Es increíble, Darcovia es el juego de rol épico-decadente inspirado en el Estado de las Autonomías gótico-fantástico.

En cuanto a los arquetipos, son un placer cómico el de los góticos y el de los asiáticos. Se nota la mala baba del autor para según qué tribus sociales.

Por cierto, el dios Bimboo de la ciudad de Donokrut me parece que por sí mismo contiene miles de semillas de aventuras... El Donut único, la maldición del Donut, el Donut maldito...

Y te lo reitero, tienes que ir preparando el FAQ de Darcovia, se nota que hay muchas referencias culturales y geográficas convenientemente camufladas, y nos gustaría desvelarlas todas...

PD: Te pongo la imagen directamente.

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