martes, agosto 30, 2011

El espíritu del juego contra los DJ's mercenarios (III)


Aviso: El siguiente post es una opinión personal del autor, no tiene porque representar a todos los colaboradores de este blog ni pretende resultar ofensiva. Su contenido puede ser clasificado como fandamenalista y purista y trata sobre un tema polémico en el mundo del rol.

Con este post es mi intención cerrar esta trilogía sobre los juegos de rol y lo que yo llamo los DJ's mercenarios, es decir, los directores de juego que no dudan en ignorar los principios, entorno y espíritu de los juegos de rol para remozarlos, alterarlos y, muchas veces, mutilarlos para convertirlos en aquello que no son o deformarlos hasta puntos que puede ser difícil reconocer el producto original. Por ello, quisiera finalizar hablando sobre el concepto que he estado defendiendo: el espíritu de un juego

El espíritu del juego
¿Qué es el espíritu del juego? Podemos definirlo o entenderlo como el alma del mismo, la atmósfera, ideas, entorno, ambientación y tipo de historias que componen el juego en sí. Porque un juego de rol es algo más que un sistema vacío. Por supuesto, existen juegos que son simplemente eso: sistema de rol genéricos. El más conocido quiza sea GURPS (Generic Universal Role-Playing System), juego que es un conjunto de reglas preparado para adaptarse a cualquier entorno y ambientación, tu tienes las reglas y te creas tu propio mundo basándose en las mismas. GURPS nació con esta idea y su éxito ha llevado a que existan una gran cantidad de suplementos para todo tipo de entornos. Este juego en concreto nos da la libertad para orientar la partida como queramos, ya sea de acción o investigación, terror o aventuras, entornos fantásticos o de ciencia-ficción, etc. Pero es precisamente un sistema de juego preparado para esto, es su principal característica, la versatilidad.

Pero GURPS debe entenderse como la excepción, no como la regla. Los sistemas de juego genéricos como GURPS, NSD20 y otros tantos, son precisamente eso, sistemas, preparados, como ya he dicho, para que el DJ cree el entorno de juego a su gusto. Por ello, debemos aceptar que si escojemos un sistema con un mundo ya existente, debemos adaptarnos al mismo. Los entornos de juego, los mundos, tienen cada uno su propio sabor característico, su forma de entender la realidad, de moverse los jugadores por el mismo, su coherencia, filosofía y sociología, su historia y ambientación. Los entornos de juego, los escenarios de campaña, tienen un mundo que pide ser jugado de una determinada forma, respetado ese sabor, ese espíritu que poseen. Por supuesto, esto no debe tomarse como una forma de constreñir la creatividad del DJ, que siempre tiene en su mano la herramienta de la creatividad personal. Lo que no se debe hacer es que el DJ sacrifique este espíritu, este ambiente y atmósfera, para hacer lo que mejor le venga en gana sin tener en cuenta que puede estar destrozando el juego en sí mismo.

Tal vez los juegos que más puedan sufrir esto, o que sea más fácil ver este espolio por parte de los DJ's mercenarios sean los juegos con ambientaciones de terror y misterio, especialmente si están más orientadas a la investigación. Pongamos un ejemplo al respecto:

La Llamada de Cthulhu: La Llamada de Cthulhu es un juego de rol de horror cósmico basado en las obras del escritor H. P. Lovecraft. Este juego tiene una atmósfera y entorno muy defínidos: el ser humano se enfrenta a la terrible amenaza de las criaturas y deidades de los Mitos de Cthulhu, entidades hostiles que acechan a la humanidad, relegada esta a una lucha por la supervivencia contra este enemigo oculto. La Llamada es un entorno de terror, en el que los personajes están muy lejos del arquetipo héroico, ya que enloquecen ante las horribles verdades de los Mitos de Cthulhu, se asustan, mueren con facilidad y se convierten en poseedores de un conocimiento capaz de destruir la mente humana y acabar con la civilización si no se detiene a esos horrores innominados. La Llamada de Cthulhu es un juego de investigación y terror, con un ambiente muy rico y plagado de posibilidades, pero también debe tenerse en cuenta que existen muchas criaturas que son inmunes a las armas convencionales y sólo pueden ser dañadas por armas mágicas y hechizos. Incluso las que sean vulnerables a armas convencionales pueden tener determinadas resistencias o pieles gruesas que les protejan u otro tipo de defensas. Además, cuanto más vulnerable sea una criatura, más posibilidades hay de que aparezca en grupos. Y los humanos que se revelen como antagonistas tendrán acceso a los mismos recursos que los jugadores, quizá incluso a más, ya que no dudarán en recurrir al mercado negro o a cualquier medio para poder adquirir las armas y equipo necesario para poder llevar a cabo sus planes y acabar con sus adversarios. Por ello, La Llamada de Cthulhu es un juego con un índice de mortandad entre los jugadores elevado. Muchos mueren a tiros, son devorados por entidades blasfemas e ignotas o enloquecen al contemplar estas criaturas o leer los tomos prohibidos de los Mitos.

Por ello debe entenderse que La Llamada de Cthulhu no debería considerarse como un juego orientado a partidas de acción y tiroteos, sino a aventuras orientadas a la investigación, con los personajes aunando esfuerzos para desentrañas tramas más o menos complejas. Hay quien dirá "pero existen aventuras oficiales de La Llamada que son de acción". Cierto, existe, por ejemplo, el suplemento "Huida de Innsmouth", que es una guía de la localidad maldita de Innsmouth descrita por Lovecraft en sus obras. Dicho suplemento tiene una aventura que permite a los jugadores participar en el famoso asalto a Innsmouth por parte de las fuerzas del gobierno federal. Se trata de una aventura de acción, ya que los jugadores deben tomar parte activa en el asalto que se realiza por cuatro frentes de forma simultánea. Dicha aventura es compleja, requiere jugadores y personajes veteranos y un gran trabajo por parte del DJ, que debe leerla bien y estar preparado para sus giros argumentales y saltos de escenario. Durante toda esta aventura, los personajes se ven enfrentados a muchas situaciones peligrosas, en las que tendrán que luchar por su vida. Pero el escenario está preparado para esto, y es que pone a disposición del DJ una gran cantidad de personajes no jugadores cuyo rol puede ser adoptado por el jugador una vez que su personaje muera. Como ya he dicho, el asalto a Innsmouth tiene en cuenta todas estas consideraciones, pero no deja de ser una partida compleja, que mantiene el tono de terror del juego y en el que los jugadores tendrán que superar problemas que no tienen que resolverse a tiros siempre. Además debido a todo lo que requiere de por sí la aventura, personalmente la considero una forma de dar fin a una campaña a lo grande, permitiendo a los jugadores participar en un gran evento y dar la jubilación a sus personajes por la puerta grande.

Se puede jugar a La Llamada de Cthulhu sin monstruos, descartando los Mitos de Cthulhu, por supuesto. En ese caso se pueden usar otros elementos de terror más clásicos que también pone a disposición el juego (zombis, vampiros, hombres lobo, fantasmas, etc), o dejar de lado el terror y se puede jugar con una ambientación de conspiraciones e investigación, todo ello puede seguir respetando el espíritu del juego. Pero claro, todo esto funcionará bien, mantendrá la atmósfera y sabor mientras el DJ no se deje llevar y convierta la aventura en una partida llena de personajes cargados de habilidades de combate y armas de todo tipo. Y es que hay que ser coherente. La Llamada es un juego que se caracteriza por el realismo y la fidelidad en cuanto al mundo, tratando de hacerlo lo más coherente y real posible en cuanto a ambientación. Por ello sería raro que los personaje se vieran libres de adquirir cualquier arma fácilmente, y más que las llevaran abiertamente por la calle, ignorando cualquier ley al respecto sobre la posesión de armas. Y si además, el DJ convirtiera cualqueir partida en una caza del sectario o un tiro al pato al monstruo, se acabaría de deformar y perder la atmósfera del juego, ese sabor de terror, paranoia, misterio que debería tener toda aventura de La Llamada.

viernes, agosto 26, 2011

El espíritu del juego contra los DJ's mercenarios (II)


Aviso: El siguiente post es una opinión personal del autor, no tiene porque representar a todos los colaboradores de este blog ni pretende resultar ofensiva. Su contenido puede ser clasificado como fandamenalista y purista y trata sobre un tema polémico en el mundo del rol.

Con el anterior post inicie mi reflexión sobre hasta que punto es permisible o recomendable alterar un juego de rol según el deseo de un DJ. Hablé sobre la improvisación y la preparación y como afectan al desarrollo de una partida, tema que desarrolle exponiendo mi planteamiento sobre el asunto. Ahora permítaseme continuar hablando sobre el asunto central de esta reflexión. Para seguir, desearía afrontar otro punto importante de esta cuestión.

La Regla de Oro
¿Qué es la Regla de Oro? La famosa y archinombrada regla de oro es una condición adscrita a todo juego de rol y que forma parte de este mundo y que defiende el planteamiento siguiente: No hay reglas.

¿És esto una llamada a la anarquía? ¿Un cheque en blanco para que los DJ's mercenarios usen como eslogan de su campaña de desvirtuación? ¿Un estandarte de la libertad de expresión mal interpretado? La Regla de Oro nace con una sencilla premisa: por muy completo, exhaustivo y detallista que sea un juego de rol, siempre habrá situaciones que no puedan ser contempladas por el reglamento y el sistema de juego. Y es que, por mucho que tratemos de cubrir todos los posibles escenarios que se pudieran presentar, por infinidad de reglas, tablas, anotaciones, etc. que le queramos añadir a un juego de rol, siempre va a existir ese principio de incertidumbre. Por ello el DJ, cuando se encuentre en este tipo de situaciones, debe ser capaz de improvisar, crear nuevas reglas o adaptar las existentes para poder solventar la situación conforme al espíritu del juego y al buen desarrollo de la aventura.

Pero esta no es la única premisa que implica la aparición de la Regla de Oro. Existe también el principio de disconformidad. Un juego de rol ha sido diseñado por una persona o un equipo que ha trabajado en él para crear una ambientación y un sistema que permita a los jugadores moverse en el mundo del juego de forma coherente y realista en base a los principios y ambientación del juego de rol. Hay múltiples sistemas de juego, con dados o sin ellos, con muchas variedades en cuanto a las reglas y a la forma de ver y afrontar diferentes entornos, ambientaciones y atmósferas. Todo ello surgido de las mentes pensantes de los diseñadores de los JDR. Pero claro, el sistema y el mundo no dejan de ser la creación de una o varias personas trabajando para darle forma. El DJ puede no comprender el sentido o aplicación de una regla, puede considerarla demasiado simplista o excesivamente rebuscada, muy complicada para su aplicación o extraña. Puede haber infinidad de motivos para que un DJ no se sienta por entero cómodo con un sistema de juego completo. Para ello existe también la Regla de Oro. Y es que el DJ puede sentirse libre de modificar aquellas opciones y reglas que no le agraden o crea que no están bien explicadas o desarrolladas.

Pero, atención, esto debe hacerse respetando el espíritu y atmósfera del juego. La Regla de Oro te permite alterar las condiciones del sistema que no creas apropiadas o que pienses que se podrían hacer mejor de otra manera. El error es confundir esto con tener carta blanca para poder hacer lo que desees, remozando, recortando, añadiendo y modificando, sin tener en cuenta que cada juego, cada sistema, está pensado para servir a un entorno más o menos específico. Y si ignoras esto y te dedicas a elaborar cambios sin tener en cuenta estas condiciones, puedes acabar produciendo algo grotesco, una parodia de lo que fuera originalmente un sistema o un juego de rol. Por ello, la Regla de Oro debe ser considerada como lo que realmente es: una herramienta en manos del DJ creada para ayudarle a desarrollar de forma más fluida e interesante la aventura que está dirigiendo a sus jugadores. Debe considerarse como un bisturí en manos de un cirujano y como tal debe usarse, con precisión, elegancia, respetando el entorno y la atmósfera, la esencia del JDR. De lo contrario, podemos llegar a acabar, sin darnos cuenta, con una pesada motosierra que destroza todo cuanto se interpone en nuestro camino.

miércoles, agosto 24, 2011

El espíritu del juego contra los DJ's mercenarios (I)


Aviso: El siguiente post es una opinión personal del autor, no tiene porque representar a todos los colaboradores de este blog ni pretende resultar ofensiva. Su contenido puede ser clasificado como fandamenalista y purista y trata sobre un tema polémico en el mundo del rol.

El asunto que voy a tratar no es nuevo y puede ser generador de muchas controversias. El hecho de plantearlo ha surgido ha raíz de una reciente discusión sobre el mismo que he mantenido y que me ha impulsado a publicar en este blog esta reflexión. Y es que la cuestión que yo planteo es la siguiente: ¿Hasta que punto debe plegarse el espíritu de un juego de rol a los caprichos del Director de Juego? ¿Cual es el límite que debe ponerse a la hora de plantear el entorno, ambiente y temática de una aventura o campaña de rol? ¿Acaso la Regla de Oro de los JdR (No hay reglas) debe ser enarbolada por los DJ's mercenarios como eslogan de su campaña para desvirtuar los JdR? Para desarrollar con más detalle estas cuestiones, iré tratando una serie de puntos que considero interesantes e importantes con respecto a la temática de este post.

Improvisación vs. Preparación
Personalmente soy un defensor de la preparación, es decir, crear o leer previamente la aventura de rol antes de llevarla a los jugadores. Para dirigir una partida me gusta haberla leído con atención, tener en cuenta los detalles, características de los antagonistas, localización de pistas, etc. Ir con el trabajo adelantado ayuda mucho, ya que, aunque luego tengas que ir consultando detalles sobre la marcha, ya tienes una idea bien formada de que hacer y como encaminar las cosas. Esto no quiere decir que esté en contra de la improvisación. De hecho la capacidad de improvisar debe ser desarrollada en mayor o menor medida por cualquier DJ, ya que las aventuras y campañas de rol, por muy bien planificadas que estén, siempre tienen un componente de aleatoriedad en los jugadores. Estos son capaces de realizar cualquier acción inesperada, dejarse guiar por pistas falsas o pasar de largo evidencias importantes, por lo que el DJ debe estar preparado para solventar estas situaciones.

Se puede dar el caso, también, de que el DJ tenga que improvisar una partida debido a falta de tiempo, o alterar o inventar escenarios y situaciones sobre la marcha. Esto último normalmente es debido a las acciones de los jugadores que encauzan a sus personajes por derroteros muy alejados de lo que pretendía el DJ. Puede pasar y pasa, por ello, la improvisación es buena. De hecho, las características ideales para un buen DJ serían que fuera capaz de preparar en condiciones una aventura, pero al mismo tiempo tener la habilidad de improvisar cuanto haga falta para reconducir a sus jugadores o encaminarles por otros medios, de manera que logren llevar la aventura a buen término.

Por supuesto, hay juegos que se prestan mejor a estas condiciones que otros. Juegos preparado para que predomine la acción, como por ejemplo Dungeons & Dragons, son muy versatiles a la hora de improvisar. Este tipo de juegos suelen tener argumentos sencillos, sistemas orientados al combate y resolución de acciones rápidas y están preparados para preparar rápidamente una aventura. Siguiendo el ejemplo de D&D, los módulos típicos de este juego incluyen una mazmorra o dungeon que suele ser una caverna, cripta, tumba, castillo, etc, con uno o más niveles, algunas puertas secretas, trampas ocultas y diversos monstruos. Con estos elementos resulta muy fácil improvisar una partida. Creas un mapa del dungeon en cuestión o lo bajas de internet, por ejemplo de la web de Wizzards of the Coast, y con el compendio de monstruos y manuales básicos lo rellenas de criaturas y tesoros. Rápido y fácil.

Sin embargo, pese a la opinión de los que yo denomino DJ's mercenarios, no todos los juegos sirven para una improvisación rápida y así lograr una partida interesante. Hay juegos en los que las aventuras tienen tramas complejas que ir desentrañando, pistas ocultas que descubrir, pnj's que interrogar y que pueden desvelarse como enemigos ocultos, etc. Se trata principalmente de juegos en los que la acción se queda en segundo plano para dar más peso a la interpretación e investigación, juegos de terror y misterio. En este tipo de juegos, en los cuales la mortalidad puede ser elevada, caso por ejemplo de La llamada de Cthulhu, no es recomendable improvisar partidas rápidas. Para ello ya hay mucha variedad de módulos, tanto oficiales como amateurs que ponen a disposición del DJ todo tipo de escenarios, de mayor o menor longitud y para grupos diversos. Este tipo de juegos no están preparados para la improvisación agresiva del tipo "me saco una aventura de la manga en un momento, id haciendo las fichas". Se trata de un tipo de juegos en el que las partidas improvisadas tendrán una cierta precariedad que hará perder el sabor característico de la ambientación y el espíritu del juego.
 

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