viernes, agosto 26, 2011

El espíritu del juego contra los DJ's mercenarios (II)


Aviso: El siguiente post es una opinión personal del autor, no tiene porque representar a todos los colaboradores de este blog ni pretende resultar ofensiva. Su contenido puede ser clasificado como fandamenalista y purista y trata sobre un tema polémico en el mundo del rol.

Con el anterior post inicie mi reflexión sobre hasta que punto es permisible o recomendable alterar un juego de rol según el deseo de un DJ. Hablé sobre la improvisación y la preparación y como afectan al desarrollo de una partida, tema que desarrolle exponiendo mi planteamiento sobre el asunto. Ahora permítaseme continuar hablando sobre el asunto central de esta reflexión. Para seguir, desearía afrontar otro punto importante de esta cuestión.

La Regla de Oro
¿Qué es la Regla de Oro? La famosa y archinombrada regla de oro es una condición adscrita a todo juego de rol y que forma parte de este mundo y que defiende el planteamiento siguiente: No hay reglas.

¿És esto una llamada a la anarquía? ¿Un cheque en blanco para que los DJ's mercenarios usen como eslogan de su campaña de desvirtuación? ¿Un estandarte de la libertad de expresión mal interpretado? La Regla de Oro nace con una sencilla premisa: por muy completo, exhaustivo y detallista que sea un juego de rol, siempre habrá situaciones que no puedan ser contempladas por el reglamento y el sistema de juego. Y es que, por mucho que tratemos de cubrir todos los posibles escenarios que se pudieran presentar, por infinidad de reglas, tablas, anotaciones, etc. que le queramos añadir a un juego de rol, siempre va a existir ese principio de incertidumbre. Por ello el DJ, cuando se encuentre en este tipo de situaciones, debe ser capaz de improvisar, crear nuevas reglas o adaptar las existentes para poder solventar la situación conforme al espíritu del juego y al buen desarrollo de la aventura.

Pero esta no es la única premisa que implica la aparición de la Regla de Oro. Existe también el principio de disconformidad. Un juego de rol ha sido diseñado por una persona o un equipo que ha trabajado en él para crear una ambientación y un sistema que permita a los jugadores moverse en el mundo del juego de forma coherente y realista en base a los principios y ambientación del juego de rol. Hay múltiples sistemas de juego, con dados o sin ellos, con muchas variedades en cuanto a las reglas y a la forma de ver y afrontar diferentes entornos, ambientaciones y atmósferas. Todo ello surgido de las mentes pensantes de los diseñadores de los JDR. Pero claro, el sistema y el mundo no dejan de ser la creación de una o varias personas trabajando para darle forma. El DJ puede no comprender el sentido o aplicación de una regla, puede considerarla demasiado simplista o excesivamente rebuscada, muy complicada para su aplicación o extraña. Puede haber infinidad de motivos para que un DJ no se sienta por entero cómodo con un sistema de juego completo. Para ello existe también la Regla de Oro. Y es que el DJ puede sentirse libre de modificar aquellas opciones y reglas que no le agraden o crea que no están bien explicadas o desarrolladas.

Pero, atención, esto debe hacerse respetando el espíritu y atmósfera del juego. La Regla de Oro te permite alterar las condiciones del sistema que no creas apropiadas o que pienses que se podrían hacer mejor de otra manera. El error es confundir esto con tener carta blanca para poder hacer lo que desees, remozando, recortando, añadiendo y modificando, sin tener en cuenta que cada juego, cada sistema, está pensado para servir a un entorno más o menos específico. Y si ignoras esto y te dedicas a elaborar cambios sin tener en cuenta estas condiciones, puedes acabar produciendo algo grotesco, una parodia de lo que fuera originalmente un sistema o un juego de rol. Por ello, la Regla de Oro debe ser considerada como lo que realmente es: una herramienta en manos del DJ creada para ayudarle a desarrollar de forma más fluida e interesante la aventura que está dirigiendo a sus jugadores. Debe considerarse como un bisturí en manos de un cirujano y como tal debe usarse, con precisión, elegancia, respetando el entorno y la atmósfera, la esencia del JDR. De lo contrario, podemos llegar a acabar, sin darnos cuenta, con una pesada motosierra que destroza todo cuanto se interpone en nuestro camino.

3 comentarios:

Cubano on 26 de agosto de 2011, 14:07 dijo...

Mi enunciación favorita de la regla de oro es "toda regla es optativa a discreción del director de juego". Como bien dices, es una herramienta muy poderosa (¿qué otro tipo de juego da la oportunidad al árbitro de cambiar sobre la marcha las reglas una y otra vez sin tener que avisar a los participantes?) que tenemos para llevar a buen término una partida. Por ello mismo, usada sin cuidado sólo consigue que nos quedemos sin jugadores

Víctor Sánchez on 26 de agosto de 2011, 16:07 dijo...

Estoy más de acuerdo con el segundo artículo que con el primero. En el primero, estando de acuerdo contigo en que la improvisación tiene sus dificultades, creo que es más una cuestión de cada grupo. Habrá grupos que estén contentos felices con partidas improvisadas y otros apostarán por otras cosas. Me parece que es algo que depende del entorno.

En cambio, en el segundo sí que estoy de acuerdo en que cada sistema tiene un sabor característico que hace que ni aún recurriendo a la regla de oro se puedan violentar según qué aspectos. Seré un fundamentalista, pero no veo claro jugar a Ravenloft y que los jugadores no sientan temor, o persigan ellos a los monstruos como en cualquier otra ambientación de AD&D... Una partida de La Llamada en plan gángsters y pegando tiros sería aceptable; perseguir y ametrallar profundos hace que Lovecraft se revuelva en la tumba...

Así pues, de acuerdo en el segundo hilo y con matices en el primero, puesto que la dialéctica improvisación/preparación está muy ligada a las expectativas/edad/deseos de jugar/tiempo libre de cada grupo y como tal cumple unas funciones diferentes en cada grupo.

Sojat on 30 de agosto de 2011, 9:07 dijo...

Victor, coincido contigo en que el primer artículo es más susceptible de ser interpretado al gusto de cada uno. Obviamente hay grupos que se decantarán más por partidas improvisadas o con un menor grado de determinismo previo.

Por supuesto, mi intención erá encauzar el tema de las improvisaciones al asunto de tratar de respetar el espíritu del juego, ya que hay ambientaciones y sistemas que son más fáciles de improvisar que otros. Aun así, como ya he dicho, estoy de acuerdo en tu apreciación.

Publicar un comentario

Nos gustaría que nos dejases algún comentario

 

HoryWargames Blak Magik is Designed by productive dreams for smashing magazine Bloggerized by Ipiet © 2008