jueves, septiembre 29, 2011

Jornadas Ludo Ergo Sum 2011 (rol, compras y DBA)


   Otro año más me he pasado por las Jornadas Ludo Ergo Sum, y cada año me gustan más. El sitio es el mismo que el año pasado y que aunque es grande, se llenó hasta arriba. Y este año además tenían cafés y perritos calientes, lo cual te permitía un refrigerio entre partida y partida.
   Y todo esto con la estupenda organización de otros años (enhorabuena). 

ROL


    Por nuestra parte llegamos a probar tres juegos de rol en sendas partidas. Aquí pongo unas breves impresiones de cada uno de los juegos. Son sólo breves impresiones y seguro que con el manual en la mano y con tiempo se podrían sacar otras bien diferentes.

CthulhuTech.

    La ambientación me pareció una auténtica locura (lo cual, hablando de Cthulhu, puede ser hasta bueno). Invasión de extraterrestres en el Ártico, hordas de monstruos arrasando Asia, los Profundos saliendo del mar, monstruos alienígenas con aspecto humano paseando por las calles, humanos que pueden transformarse en monstruos tipo Superhéroes... Y todo a la vez, claro. La partida que jugamos los personajes tenían la posibilidad de transformarse en monstruos zurradores en los momentos de combate, en plan Superhéroes con sus superpoders, lo cual personalmente a mi no me va mucho (pero eso va por gustos).
    El sistema de resolución de tiradas me gustó más: los jugadores tiran una serie de dados de 10 caras en base a su habilidad al realizar la acción. Los dados siempre se quedan como están antes de terminar de realizar la acción. Los 10s añaden otra tirada más. El objetivo de la tirada es sacar la mayor puntuación posible en un dado individual, o en la combinación de varios dados (parejas, trios o escaleras, que suman los resultados). Y aquí el jugador, gastando los típicos puntos coñones que se van gastando, pueden ir añadiendo más dados a la tirada, en busca del combo (pareja, trio o escalera) para poder conseguir la acción. Eso que el jugador tenga alguna opción de poder influenciar su tirada me ha gustado mucho.
   En este mismo blog Maet se curró dos estupendas entradas comentando el juego (la superficie y la mecánica).
   En España lo editan los mozos de Edge.
   
Shadow Hunters.
Shadow Hunters     Los jugadores son una especie de superhéroes (¡otra vez!) con grandes poderes. Bueno, no si eres un humano, pero sí si eres de alguna de las otras razas fantásticas. Los personajes deberán salvar a la humanidad de los monstruos y de los sicarios que los ayudan.
    Otro sistema de juego original y fácil de entender. Los jugadores tendrán unos valores en sus habilidades a los cuales pueden "apostar" valores. De este modo, si un jugador tiene un valor de habilidad 3, podrá apostar individualmente un 1, un 2 ó un 3. Cuando "gaste" esta apuesta, sólo podrá hacer apuestas por los dos valores restantes (hasta que se recupere con el descanso). La suma de esta "apuesta" y su característica asociada deberá superar la dificultad que el Director había pensado. Ideal para partidas improvisadas sin dados por medio (en una acampada, por ejemplo).
     En su web (shadowhunters.es) hay mucha más información y el reglamento para descargar.

Aventuras en La Marca del Este.

    Es un poco triste que me tuviese que ir a unas jornadas a probar un juego que tengo por casa. La ambientación es la clásica medieval fantástica, con objetos mágicos comunes y variedad de especies fantásticas. Vamos, un Dragones y Mazmorras. Los jugadores son héroes aventureros con la actitud homicida-saqueadora que se espera de ellos.
    Sistema de juego clásico, con un D20 para resolver las tiradas de combate (superar una dificultad en base a tu clase, nivel y la defensa del oponente). Si se supera, se impacta y hace daño variable según el arma. Prácticamente no hay más habilidades ya que el juego está orientado hacia la acción (principalmente el combate). Sencillo de llevar a cabo: te dan una defensa del enemigo, miras tu hoja de personaje y buscas ese valor en una lista que tienes apuntada, ves el valor que debes sacar con un D20 y lanzas el dado. El resto de acciones dependen de la buena fe del árbitro para llevarlas a cabo.
   El mismo Maet colgó un video en este mismo blog desempaquetando la caja de Aventuras en La Marca del Este.
   Si algún marciano no ha oido nada del juego, puede pasarse por su web.


COMPRAS

    No me pude resistir y me abandoné al consumismo más vil, con la pobre escusa de que parte de ese beneficio era para la ONG (Por un pasito más). A veces vale cualquier cosa para engañarse a uno mismo.

Panzer Grenadier
   Wargame táctico en la Segunda Guerra Mundial. Promete ser un juego rápido y sencillo (8 páginas de reglas) que incluye 50 escenarios (y supongo que más en internet). El juego tiene versiones más actualizadas, aunque creo que todavía se le puede sacar bastante partido al juego (será raro que yo llegue a jugar los 50 escenarios con los que viene incluido) y, si es necesario, descargar las reglas actualizadas de la web del editor.  
   20€ en el mercadillo de segunda mano.




Napoleon's Battles
    Un clasicazo reglamento de miniaturas de batallas napoleónicas, que incluye fichas para poder jugar si no se tienen las figuras. Comprado en parte porque últimamente le estoy dando vueltas al mundillo napoleónico con el Lasalle (que poco tiene que ver con este) y en parte por pura curiosidad.
   10€ (segunda mano) en la tienda Juegame Store que tenía un stand allí.




Dungeon Twister Básico
    Comprado por lo que promete la caja: partida para dos jugadores en 45 minutos. Bichos, tableros, cartas y lo que me pareció un buen precio.
   9€ en el mercadillo de segunda mano.






GURPS 3ª edición en español

    Reglamento que tenía ganas de tener por casa. Tengo el módulo de GURPS Space por casa desde hace mucho tiempo (simplemente genial si quieres preparar partidas en el espacio, aunque el sistema no tenga nada que ver con GURPS) y este puede ser su compañero ideal. Dada la cantidad de información gratuita disponible en la red para GURPS, y aunque esta edición esté algo obsoleta, puede ser una buena inversión.  
   10€ en el mercadillo de segunda mano.





Zombie Survival

    Lo que me llevó a comprar el juego fue la posibilidad de juego en solitario. Los jugadores, cada uno en su casa, intenta defender su casa de las hordas zombies, a la vez que intenta mantener a sus habitantes con alimentos, agua y medicinas. Los jugadores pueden coger el coche para ir a la ciudad a por suministros, hacer barricadas en la casa o intentar matar a los zombies. Puede ser divertido.
   35€ (nuevo) en el stand de Generación X.




II TORNEO DE DBA DE LAS LUDO ERGO SUM

    Después de un año de empezar a jugar al DBA, vuelvo a este torneo donde empecé. Lamentablemente la asistencia al torneo fue muy pequeña, fallando incluso alguno de los habituales madrileños. Dado que éramos impares, y para evitar que alguno de los jugadores se quedase sin jugar en alguna de las rondas, se decidió que cada jugador llevaría dos ejércitos a la vez en una de las rondas, por sugerencia de Toz. La verdad que llevar dos ejércitos a la vez fue toda una experiencia, aunque bastante estresante.


    Una vez más la suerte de los dados estuvo conmigo y logré llevarme el título de Campeón del Torneo y el de Asesino de Generales, pese a la dura competencia de mis contrincantes.


Aquí la muchachada posando con sus títulos y premios.
Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.

lunes, septiembre 19, 2011

Darcovia: Primer playtesting (II)


Seguimos con la reseña sobre el primer playtesting de Darcovia. En el anterior post estuve comentando los personajes que se crearon los jugadores. En esta ocasión trataré el tema de la partida que jugaron y como se desarrolló.

Primera aventura: La hija del mercader

La partida situa a los jugadores en Villa Carcinos, un pueblo pesquero y ganadero situado a orillas de un lago al norte de Aviaria, ciudad consagrada a Pkaurodlos, dios oscuro de las Tormentas. Los personajes llegan allí durante la celebración de la Feria de Ganado del Solsticio de Verano, una de las dos más importantes de Darcovia. Son contratados por la familia de terratenientes local, los Astanegra, un venerable linaje de minotauros y los más ricos de la localidad.

Los personajes han sido reclamados para que investiguen la desaparición de Julyana Ilgard, la hija de un mercader originario de otra ciudad que ha acudido a Villa Carcinos para hacer tratos comerciales. Ya que se aloja con los Astanegra, estos han decidido tomar la responsabilidad de la búsqueda de su hija perdida, para lo cual deciden contratar a unos aventureros que realizen la investigación.

Los jugadores se ven metidos en una investigación para la que no tienen límite de tiempo y sí una jugosa recompensa. Para ello van recorriendo el pueblo, interrogando a sospechosos, hablando con todos los que han podido tener contacto con la desaparecida Julyana. Durante su investigación, los jugadores toparon con todo tipo de extraños individuos: golems inteligentes miembros del PCG (Partido Comunista Golem) que les querían afiliar a su formación política, un curioso matrimonio que regenta una posada con un peculiar menú, una minotauro sacerdotisa de Caos con una diácono humana, un demonio rockero con cabeza de cabra, una elfa que dirige un burdel.

Lograron moverse con relativo éxito en sus investigaciones, sin meterse en líos y siguiendo los movimientos de la desaparecida Julyana a lo largo y ancho del pueblo. Finalmente lograron dar con su pista, oculta en el burdel del pueblo con un elfo poco recomendable. Por supuesto, no podían lanzar un ataque por las buenas, ya que para ello necesitaban una orden de registro para poder entrar a saco para ir a buscarla. Cuando la consiguieron fueron acompañados por el líder de la familia Astanegra, un paladín minotauro veterano curtido en mil batallas y con historias de otras mil más. Éste dejó en manos de los jugadores el plan de ataque, pero cuando lograron entrar en la habitación donde se refugiaba la chica con el elfo, se vieron sorprendidos por un ataque sorpresa en la mejor tradición del cine de acción.

Y es que toda la misión que habían llevado a cabo los jugadores había sido una maniobra de distracción para ocultar un asalto por sorpresa por parte de las fuerzas del orden para lograr capturar al peligroso elfo, buscado por asociación con banda armada, ya que era un agente menor de un grupo terrorista llamado Asaltantes del Abismo que buscan sembrar el caos en Darcovia.

Conclusión

Los jugadores se divirtieron mucho probando el mundo de Darcovia, viendo una versión diferente, caustica y un tanto absurda de los estereotipos de la fantasía. Acabaron la partida con éxito, riéndose, sorprendidos por el inesperado final y con ganas de repetir y continuar con sus personajes. Vieron que Darcovia es un mundo al que no resulta difícil adaptarse, donde los tópicos suelen romperse y que el juego tiene un sistema sencillo, adaptable y ágil.

viernes, septiembre 16, 2011

Darcovia: Primer playtesting (I)


Aunque escribo la reseña con cierto retraso debido a causas ajenas a mi voluntad, voy a hablar sobre el primer playtesting realizado de mi proyecto de rol: Darcovia, el juego de rol gótico fantástico de humor. Dicho playtesting fue realizado el viernes pasado con dos jugadores que se adentraron por vez primera en tierras darcovianas. Pero vayamos por partes y tratemos el asunto estudiando todos los factores que intervinieron:

Jugadores y personajes
Para jugar la partida conté con la inestimable ayuda de (permítaseme referirme a ellos por sus alias y si ellos deciden revelar sus nombres, les remito a los comentarios para ello) Blifengard, jugador veterano, curtido en mil batallas y de gran valía y por otro lado también colaboró Maet, jugador de las nuevas generaciones roleras, DJ mercenario y colaborador ocasional (muy ocasional) de este blog.

Por tanto contaba con un veterano y un representante de las nuevas generaciones. Dicha disparidad me resultaba interesante pues me permitía poner a prueba el mundo y el sistema con jugadores de características diferenciadas. Aunque esto pueda parecer baladí, debo añadir que dichas diferencias entre ambos jugadores se vieron reflejadas a la hora de hacer sus personajes y moverse durante la partida, revelando interesantes datos sobre su forma de ver el mundo de Darcovia y de comprenderlo.

Antes de empezar a comentar los personajes que cada uno creó y jugó, quisiera hacer un añadido previo: Darcovia es un mundo creado por mí que aporta una visión personal y característica sobre los entornos de fantasía medieval. Le aporté al mundo un tono irónico, cínico en ocasiones, un tanto absurdo y, también un punto exótico. Combiné diversas razas típicas y atípicas, reflejándolas con el espejo de mi propio criterio personal por lo que pueden resultar diferentes a lo esperado o a lo que el aficionado al género está acostumbrado.

Ellos jugaron con estos personajes:
Maet: Él se decantó por el juglar como profesión (creo que no será necesario explicar que es un juglar, en Darcovia en cuanto ha profesiones he sido bastante tradicionalista en cuanto al reflejo histórico, salvo algunas excepciones). El juglar, como artista callejero y/o vagabundo da muchas posibilidades al jugador, ya que tiene una selección de habilidades que le permiten especializarse en diferentes formas de espectáculo y entretenimiento.

Sin embargo, para la raza, Maet escogió una opción más exótica, un vampiro feral. En Darcovia los vampiros son una especie (no son no-muertos) de seres inteligentes que se alimentan de sangre (aunque no de forma exclusiva) y que son de hábitos nocturnos. Como características particulares, poseen alas de murciélago en la espalda, una leve fotosensibilidad y poseen la capacidad de fascinar con la mirada. En cuanto a sus características culturales, son una raza orgullosa, de grandes capacidades guerreras pero también de grandes eruditos.

Por otro lado, los ferales son una meta raza. Los ferales son individuos de diversas especies que han sido maldecidos y poseídos por un espíritu animal que se ha fundido con su alma. Esto les proporciona algunas características en función del animal que les ha sido infundido. Al contrario que las habituales características de los licántropos, los ferales no pueden transformarse. En lugar de ello, su cabeza cambia de forma permanente para transformarse en la del animal que los posee, y, de forma adicional, desarrollan también una cola en función del tipo de animal. También adquieren las armas naturales (colmillos, garras, etc) que la bestia tenga.

En Darcovia hay 6 tipos diferentes de ferales: lobo, oso, gato, tiburón, tortuga y zorro. Cada tipo de feral se ve condicionado por el animal que le posee, que le aporta unas características y habilidades propias. Por ello, en Darcovia, cuando un jugador crea un feral debe elegir el animal y la raza base del personaje, es decir, que era antes de ser poseído. Esto permite crear personajes bastante exóticos, como el ya mencionado. Maet, en concreto, escogió el zorro, por lo que su raza es Vampiro Kitsune (los ferales zorro, al ser de origen oriental, reciben el nombre racial de Kitsune).

Como arquetipo se decantó por el arquetipo oscuro, creando un personaje de tono más siniestro. Finalmente, como deidad patrona se decantó por Pkaurodlos, el dios oscuro de las tormentas.

Blifengard: Al ser un jugador más veterano, se decantó por crear un personaje más estandar, decantándose por algo clásico para comenzar a adentrarse en el juego. Por ello, escogió como profesión por el archiconocido paladín. En Darcovia, sin embargo, el paladín se aleja del arquetipo de guerrero sagrado imbuido con el poder de su dios, campeón de la luz y defensor incorruptible del bien que ha popularizado D&D y que es tan habitual en los entornos fantásticos. Darcovia, sin embargo, presenta un paladín diferente. Aquí sigue siendo un campeón, perono forzosamente de la luz y el bien. El paladín es el estandarte guerrero de una fe darcoviana, un líder militar que dirige las fuerzas armadas que rinden culto a alguno de los dioses del panteón darcoviano. Por ello, el paladín en este mundo recibe instrucción militar, formación como líder y conocimientos de teología, pero carece de poderes divinos, ya que su papel es del guerrero. El paladín defenderá su fe con la fuerza de su brazo, pues para blandir los poderes de los dioses ya están los clérigos, monjes y monjes guerreros, llamados Cruzados en Darcovia (entiendase a estos como los miembros de ordenes religioso-militares como las existidas en Europa durante el medievo y en las Cruzadas formadas por monjes que adoptaban una disciplina y entrenamiento militar). Por todo ello, un paladín puede servir a las fuerzas de la luz o la oscuridad, según la fe a la que se consagre.

Blifengard, decidido a seguir con algo convencional, optó por escoger como raza el humano. En Darcovia, como pasa en muchos mundos y entornos de fantasía, los humanos son la especie básica, el estandar, equilibrados y versátiles. Debido a ello, en Darcovia el que escoja la raza humana para su personaje se verá con una gran libertad a la hora de crearlo.

Finalmente, como arquetipo se decantó por el génerico, es decir, el sin arquetipo, que define al aventurero habitual, que no queda encajado en ningún rol específico. Como deidad, bueno, aquí Blifengard optó por hacer algo diferente y elegir servir a Val'kyr, la diosa de la muerte. Esta deidad adopta el papel de la parca, señora de los psicopompos, los que recogen las almas de los muertos para llevarlas al descanso eterno. Val'kyr se aleja del concepto siniestro de la parca, el esqueleto con la túnica negra y la guadaña para adoptar un aspecto diferente. Aunque mantiene la guadaña y porta una capa negra, su aspecto es el de una valquiria, aunque su rostro es similar al de la diosa del inframundo nórdica, Hela, ya que la mitad de su cara es normal, pero la otra mitad es decrépita y cadavérica. Sin embargo, Val'kyr es una diosa que poco tiene de siniestra, aunque su dominio sea el del fin de la vida. No debemos olvidar que aunque la concepción occidental de la parca sea tan lúgubre, no es la única que existe, por lo que no debemos caer en los tópicos, sobretodo en Darcovia.
 

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