viernes, agosto 16, 2013

Carnevale: El Gremio


En el siglo XVIII en Venecia existían más de 250 gremios, todos de carácter autónomo y con sus propios estatutos. Los más importantes habían sido el Gremio de las Dársenas y el Gremio de los Pescadores, situados ambos en el sestiere de Cannaregio. La rivalidad entre estos dos gremios se acentuó de tal manera que, para detener la matanza, el Dogo hubo de intervenir. Para ello, a parte del uso de la fuerza política y de la guardia de la ciudad, les ofreció más ventajas que a ninguno.

El Gremio de Pescadores siguió ejerciendo su actividad muy asentado en el mismo sestiere y con gran afinidad con sus habitantes. El Gremio de las Dársenas, sin embargo, se vio abocado al desastre cuando las dársenas venecianas cesaron su actividad.

Obligados por la necesidad, los afiliados a este gremio decidieron dedicarse al latrocinio y otras actividades ilícitas. Con el tiempo pasaron a ser conocidos por el Gremio de los Ladrones, o simplemente El Gremio. Al principio se dedicaban al contrabando y  al robo y extorsión de los habitantes comunes de Venecia. Sin embargo, al poco tiempo, vieron que robar a los pobres no daba mucho beneficio. Así que cambiaron la orientación de sus actividades hacia objetivos más suculentos.



La nobleza y los turistas que acudían en masa a la ciudad dejaron de estar seguros en ciertos sestieres. La situación política que amparaba a los nobles caducos también garantizó cierta seguridad en el Gremio. El gobierno era incapaz de detener sus fechorías. Poco a poco el Gremio fue creciendo y actualmente es un poder político muy importante. Es un gobierno en la sombra, con miles de ojos y oídos. Su sistema de espionaje rivaliza con la propia Quarantia, A pesar de todo, son pocos los que en Venecia conocen el alcance de las acciones del Gremio. El silencio es recompensado, mientras que irse de la lengua comporta graves penas para los infractores. Incluso la muerte.

Cuarta entrega de la revisión de las facciones de Carnevale, pasamos a hablar de El Gremio de Ladrones, conocido simplemente como El Gremio.

El Gremio representa el crimen organizado de Venecia y a los ciudadanos de la República, aquellos que no han caído bajo las garras del Ospedale, no son lo suficientemente ricos como para formar filas con los Patricios o no son adoradores de Dagón junto con los Rashaar. Este curioso y variopinto colectivo resulta sumamente llamativo y supone una interesante aproximación al trasfondo de Carnevale a través del hombre de la calle. Las bandas de El Gremio están formadas por una heterogénea mezcla de ladrones y trabajadores de distintos ramos, incluyendo también a los matones polichinelas. El Gremio tiene unas motivaciones muy claras, dirigido por la misteriosa figura conocida como Rey de los Ladrones, trata de convertirse en una fuerza política con el suficiente peso en la ciudad como para orientar el gobierno de la República según sus propios intereses. Basando su poder en el pueblo llano, no es una organización caritativa, ya que sigue dedicándose a actividades ilegales. Sin embargo, los ciudadanos de Venecia que opten por afiliarse a este singular Gremio, contarán con el apoyo del mismo, así como con la opción de optar a pensiones para las viudas y huérfanos y ayudas en momentos de necesidad. A cambio, el acuerdo exige que los agremiados acudan a la batalla cuando los líderes de la facción lo requieran. Sin embargo, esto no es un peso muy grande a cambio de los beneficios obtenidos. A fin de cuentas, resulta más fácil hacer frente a las mascheratas o las razias del Ospedale en busca de nuevas víctimas o para probar sus armas apoyado por unos musculosos carniceros, hombres que, en el desempeño de su trabajo, usan habitualmente grandes ganchos y cuchillos con soltura.

El Gremio, al igual que Los Patricios, es una facción que carece de hechiceros entre sus filas. Todos los integrantes del mismo, al ser hombres y mujeres comunes y corrientes no parecen haber desarrollado ningún tipo de talento mágico, y los que puedan ser Dotados prefieren mantener en las sombras sus poderes o alquilarse como independientes. Sin embargo, no por ello la banda está desprovista de potencial. Por un lado, cuentan con la poderosa Baba Yaga, un personaje independiente que sólo puede ser reclutado por El Gremio y que aporta el potencial mágico del que carece el resto de la banda. Por otro lado, esta facción representa una gran versatilidad de opciones, ya que puede llamar a sus filas a los polichinelas, expertos en combatir con superioridad numérica, los robustos carniceros y sus cuchillos, los barberos con sus afiladas navajas, o las hermosas y seductoras meretrices. Al fin y al cabo, nadie espera que una bella joven de mirada inocente y visibles encantos sea capaz de clavarle un cuchillo en el estómago mientras le sonríe con picardía. Además, estas señoritas de vida alegre son las especialistas en curación de la facción, por lo que siempre es recomendable incluir a una de ellas en cualquier alineación. Otro punto fuerte de El Gremio es que la mayoría de sus miembros posee la regla de Repetir dados, lo que les permite volver a tirar uno o más dados en una tirada para así obtener mejores resultados.

A causa de todo esto, las alineaciones de El Gremio pueden resultar muy variadas, contando con el apoyo de los sencillos ciudadanos de Venecia, con los profesionales de distintos sectores que aportan sus propias destrezas y con la capacidad de convertir en armas letales que nada tienen que envidiar a una espada o una bayoneta. Cuchillas de carnicero, ganchos para la carne, cuchillas de afeitar, afiladas hojas que una meretriz puede esconder en su escaso atuendo, las porras de una horda de polichinelas, son todo objetos comunes, que en su uso habitual no llaman la atención o pueden ser improvisados como armas (una porra no es más que un palo, que puede obtenerse rápidamente reventando una silla, por ejemplo), convierten a esta facción en un auténtico peligro para sus adversarios.

El Gremio representa el poder del pueblo, la unión de los trabajadores para obtener el respeto, la justicia y la dignidad social de las clases oprimidas. Cierto es que esta metáfora idealista queda un tanto empañada a causa de que la organización que moviliza a los trabajadores sea un sindicato del crimen que regenta casinos donde desplumar a los nobles, y dirige las redes de prostitución, entre otras actividades criminales. Pero a fin de cuentas, es una facción que ha sabido reconocer el poder de base de un estado, el pueblo, y está dispuesto a usarlo y mejorar sus condiciones de vida.

lunes, agosto 12, 2013

Carnevale: Los Patricios


Una pequeña parte de la nobleza veneciana, sobre todo las grandes familias como los Bragadín o los Dándolo, se sintieron inmediatamente atraídos por la visión del Dogo Manin. Sin embargo, la mayor parte de la nobleza de la ciudad hace años que dejó de deslumbrar. Los vicios, las continuas fiestas y la desidia han hecho mella en ellos. Los infinitos goces que tienen a su alcance no parecen ser suficientes. Nada es lo suficientemente amoral para frenar sus ansías de complacencia. No les detiene ni la sífilis, ni el sufrimiento de los habitantes de Venecia. Cuando un grupo de nobles borrachos asesinaron a un par de muchachos una noche de fiesta, a nadie sorprendió.

Así empezaron las Mascheratas. Razias nocturnas cuyo único objetivo es hallar

desventurados a los que humillar, asaltar y en muchos casos asesinar. El gobierno está liderado por nobles que no desean ver a su prole en la prisión de Plomos, por lo que los nihilistas gozan de una gran inmunidad. De hecho, los más descabellados, se llevan a la propia guardia de la ciudad para protegerse durante sus escapadas infames. Gran parte de la conocida aristocracia empobrecida, las afamados Barnaboti, no dudan en participar en las Mascheratas, deseosos de hacerse notar ante sus acaudalados primos. Quizás la suerte pueda sonreírles un día, provocando su ascenso de nuevo en la escala social.

Además, el panorama político en Venecia augura graves conflictos. Gran parte de los nobles con voto en los consejos, formados íntegramente por Patricios, no desean ceder parte de su poder y defienden a capa y espada el Antiguo Régimen. Una parte de la nobleza, sin embargo, desea cambios políticos importantes en la república, y quieren abrir los consejos a los burgueses. La lucha entre ambas facciones se está volviendo cada vez más agria y más tensa. Hay quien dice que algunas Mascheratas han sido orientadas con fines políticos. Sea como sea, este tipo de actividad ha acabado por confrontar a la nobleza con el vulgo de la ciudad, y con sus protectores.

Tercera entrega de la revisión de las facciones de Carnevale, en este caso se trata de Los Patricios, los decadentes y envanecidos nobles de la ciudad de Venecia.

Los Patricios son una banda muy característica y llamativa debido a los ricos atavíos de los nobles, que ofrecen un importante contraste en sus trajes de carnaval en comparación con sus criados y los guardias de la ciudad que pueden alinear. Movidos por la búsqueda del placer y dispuestos a todo para divertirse, los Patricios organizan las Mascheratas nocturnas en un exceso de decadencia y desprecio por los habitantes de la ciudad. Estas razias a la luz de la luna permiten a los nobles salir a las calles y canales para atacar a todo el que se cruce en su camino, dispuestos a dar rienda suelta a sus más bajos instintos con total impunidad, pues muchas veces les pueden acompañar guardias de la ciudad. Los Patricios representan lo más bajo, decadente y nihilista de la nobleza veneciana, aquellos tan hastiados del lujo en el que viven, que no desean otra cosa que satisfacer sus deseos más bajos, su lujuria más salvaje mediante estas brutales incursiones nocturnas en las que nadie está a salvo. Sin embargo, pese al entrenamiento que reciben los Patricios por haber estado en el ejército o participar en expediciones comerciales o de exploración, luchando contra piratas y otros enemigos de Venecia, en las calles y canales de la Serenísima las cosas no son tan fáciles. Los nobles, deseosos de la emoción de la sangre derramada y la muerte, pueden encontrarse con la horma de su zapato luchando contra las hordas de monstruos Rashaar, la enloquecida magia del Ospedale o los recursos del Gremio.

Muchas Mascheratas son meras salidas nocturnas para diversión de la decadente nobleza, sin embargo, algunas pueden y son dirigidas contra determinados objetivos. Individuos que hayan molestado al Ospedale y que por su posición sería difícil hacerlos ingresar en el manicomio, rivales políticos, ajustes de cuentas, pueden ser el objetivo de una de estas Mascheratas en las que nadie sabe quien las organiza ni quienes participan, ya que van todos elegantemente ataviados con sus trajes de carnaval y máscaras que ocultan sus rostros, otorgándoles el beneficio de la identidad oculta a quienes ya se saben con inmunidad debido a su posición.

Los Patricios son una facción que carece por sí misma de hechiceros, así como de grandes criaturas, como los Rashaar o las mascotas del Ospedale. Sin embargo, para compensar estas carencias, su entrenamiento les otorga la capacidad de "Crecerse ante la adversidad", que niega las desventajas de luchar en inferioridad numérica. Además, cuentan con las mejores opciones de equipo de entre todas las facciones, ya que los nobles pueden adquirir pistolas y espadas, así como verse escoltados por los guardias de la ciudad, que pueden optar por equipar mosquetes con bayonetas, alabardas o espadas. Por otro lado, como opción de relleno y para causar molestias a los adversarios, están los criados de los Patricios: el mayordomo, que por unos miserables 12 puntos lleva incorporada una pistola (un habitante de Venecia con arma de mano cuesta 8 puntos) y la asistenta, capaz de trabar a los enemigos en cuerpo a cuerpo.

La baza más poderosa de los Patricios es El Espectro Negro, un poderoso fantasma de un noble fallecido cuando se abrió la Herida de los Cielos, que acude en ayuda de los Patricios. Esta criatura independiente que sólo puede ser usada por esta facción es muy poderosa, aunque tiene una desventaja: para aparecer, debe poseer a un miembro de la escuadra que tenga el descriptor "Noble" y que no sea el líder. Por ello, a cambio de hacer entrar en escena a este poderoso aliado, el jugador Patricio debe sacrificar a uno de sus nobles elegido mediante el azar de los dados.

Los Patricios son una facción visualmente muy llamativa, con sus barrocos trajes de carnaval, que cuentan con diferentes nobles con sus particularidades y especialidades propias, como el ludópata, el noble sifilítico (que causa miedo debido a las deformidades que le ha provocado su enfermedad) o el ladrón de guante blanco. Sin embargo, el grueso de la banda es mejor formarlo en torno a los Barnaboti, los aristócratas venidos a menos, en torno a los cuales se puede añadir algún otro tipo de noble, una escolta de guardias de la ciudad (imprescindibles debido a su equipo y su alta protección) y se puede acabar completando con algún criado. El conjunto forma una escuadra llamativa, divertida y que no busca nada bueno en las noches de Venecia, al menos nada bueno para aquel que caiga en sus manos y no pueda defenderse.

miércoles, agosto 07, 2013

Carnevale: Doctores del Ospedale


Hace ya muchos años el gobierno de la república determinó la construcción del nuevo Ospedale dei malato di mente en la Dominante. Querían ocultar a los enfermos mentales de la ciudad, y de todo el imperio, de forma que la ciudad siempre mostrase su cara más amable. La construcción puede valorarse como la última gran acción de poderío real del antiguo imperio. En pocos meses se había edificado una nueva isla en la laguna, y en menos de un año se había levantado el imponente edificio que albergaría el Ospedale.

Durante muchos años parecía que el manicomio conseguía cumplir sus funciones, limpiando de dementes la calle de la ciudad. Se convirtió en un estamento muy respetado en la Dominante, al mando de su venerado director, el doctor Andreas Nifo. Sin embargo, tras la llegada de su director actual, el Doctor Faust Van der Kaine, las cosas fueron cambiando. De alguna manera, los doctores fueron los primeros en descubrir la magia residual que existía en el mundo antes de abrirse la Herida de los Cielos. Descubrieron que los locos tienen la capacidad de conducir la magia y que los doctores pueden captar esa magia para usarla como combustible en diversas armas. Incluso pueden llegar a controlar la quebrada mente de los dementes, usándolos como títeres en manos de sus titiriteros.

Para desgracia de los locos, también descubrieron que estos transmitían mejor la magia si eran sometidos a tortura. Mediante el dolor, tanto el físico como el psíquico, conseguían extraer una cantidad mucho mayor de la energía extraña. Sin embargo, hasta la Herida de los Cielos, nunca consiguieron acumular suficiente energía para que sus armas fueran realmente operativas. Tras la Herida todo cambió. Los galenos descubrieron asombrados que los locos, de repente, expelían cantidades ingentes de energía mágica. Sus armas demostraron a partir de ese momento ser altamente destructivas. Un nuevo mundo se abrió para los doctores. Empezaron a contactar con potencias extranjeras que financiaban sus experimentos, con la esperanza de hacerse con algunas de sus armas extraordinarias. Las continuas torturas infligidas a los locos en el Ospedale llegaron a tal extremo que incluso los doctores perdieron su cordura.

Aquellos con capacidad para ver la magia saben que el Ospedale es un lugar
peligroso y especial. Sus altos muros destilan una nube de magia atípica, con el color de la muerte y el sufrimiento. Hay quien asegura que el Ospedale ya no se encuentra totalmente en nuestro mundo. Dicen que han abierto un portal entre el mundo real y el de los demonios.

Aun así, el Ospedale jamás ha sido investigado. Sin duda guardan muchos secretos incómodos para gran parte de la nobleza, y con su silencio compran una autonomía desconocida en la República. Si esto no funciona, sin duda el miedo si lo hace.

Segunda entrega de la revisión de las facciones de Carnevale, en esta ocasión hablaremos de los Doctores del Ospedale, el manicomio de Venecia, un infierno en la tierra donde los enfermos son sometidos a torturas sin fin por parte de los que deberían velar por su salud.

El Ospedale, con su trasfondo de dolor, torturas, sufrimiento y locura es un homenaje a la saga de videojuegos de terror Silent Hill. Esta facción ofrece un marcado contraste con las demás, siendo la que más peso da a la magia, posee el armamento más extraño y sus objetivos y metodología son los más aberrantes y obscenos de todo el juego.

Los Rashaar, en comparación, aunque también cuentan con varios hechiceros entre sus filas, dan más peso a las criaturas, y sus métodos y objetivos son más claros. Por su parte, los dementes Doctores, en su obsesión por acumular, dominar y someter la magia, han dejado atrás su cordura y su humanidad para convertir a los locos, los parias y los infortunados que caen en sus manos en meras baterías vivientes para alimentar sus conjuros y sus armas que les permiten lanzar ráfagas de energías mágicas.

El Ospedale representa al enemigo más insidioso y peligroso que hay en Venecia, una cábala secreta de doctores enloquecidos que, amparándose bajo la cobertura de dirigir un asilo para enfermos mentales, dan rienda suelta a todas las monstruosidades que se les ocurren para torturar y someter a los enfermos. Pero los internos no son los únicos que se convierten en víctimas de estos inhumanos galenos, pues, decididos a obtener la máxima fidelidad y a proteger
sus secretos a cualquier precio, los Doctores no dudan también en someter a vejaciones y torturas a sus empleados, que también pueden ser alineados en sus escuadras cuando salen a las calles y canales venecianos ocultos en la oscuridad de la noche. Por ello, no es raro ver una escuadra de Doctores del Ospedale en cumplimiento de algún ignoto propósito escoltados por las torturadas y destrozadas enfermeras y los bestiales carceleros.

Por supuesto, toda escuadra de Doctores del Ospedale debe incluir un mínimo de dos locos, cuya función principal no es otra que la de actuar de baterías vivientes para los hechiceros de la escuadra. A causa de la regla "Canalización", los doctores capaces de usar la magia pueden extraer los puntos de karma que usan para alimentar sus hechizos y armas de los locos y demás criaturas y personajes que tengan la regla "Nexo", lo que hace imprescindible la presencia de los pacientes del Ospedale en la escuadra.

Los Doctores van siempre dirigidos por un Doctor de la Plaga, con su siniestro abrigo negro y la máscara con pico de pájaro ocultando su rostro. Estos son los mejores hechiceros de la facción, así como los únicos líderes disponibles. Aunque físicamente débiles, su poder se basa en la magia, por lo que conviene invertir puntos en darles algunos hechizos, uno de los cuales debe ser el de Control Mental, ya que a los Doctores de la Plaga les cuesta la mitad de puntos. Aparte de esto, los Doctores del Arsenal con sus cañones mágicos son el principal apoyo que tiene la facción, lo que los hace importantes y resulta prácticamente imprescindible incluir al menos uno de ellos en la escuadra. Por otro lado, las enfermeras, con su capacidad de ataque vampírico y curación resulta un apoyo importante, aportando también esa capacidad de combate cuerpo a cuerpo que queda mermada en la facción.

Sin embargo, aunque el grueso de la banda se base en los doctores y el apoyo de parte del personal junto con el acompañamiento de algunos locos, el Ospedale también tiene a su disposición dos criaturas, las mascotas del manicomio, un rinoceronte y un cocodrilo del nilo, torturados y controlados mentalmente por los médicos. Estas poderosas bestias suponen un importante apoyo pesado para una banda más bien débil en cuerpo a cuerpo y que se basa en mantener la distancia y acribillar al enemigo con hechizos y armas mágicas. Incluir una de estas criaturas supone un incremento notable en la potencia de la banda, que puede resultar especialmente útil a la hora de luchar contra enemigos más escurridizos, como el Gremio, o tratar de superar en potencia física a los Rashaar.

martes, agosto 06, 2013

Carnevale: Los Rashaar


Desde hacía siglos en Venecia se hablaba de la presencia de extraños seres provenientes del mar. Nunca se demostró la existencia de tales seres, sin embargo permanecían en el folclore de la ciudad como algo real y existente.

El barrio de Cannaregio, sobre todo en los aledaños de la iglesia de San Canciano, había sufrido años antes un incendio que acabó con varios sectores del sestiere. Tiempo después, las inundaciones se cebaron en la zona, que poco a poco fue siendo abandonada por sus habitantes. El gobierno no tenía ni recursos ni interés para ayudar a  los habitantes de San Canciano, que poco a poco fueron distanciándose del resto de la ciudad.

Desde entonces se pueden escuchar rumores extraños sobre un nuevo culto floreciente en Cannaregio, centrados en la semiderruida iglesia.


Nunca se sabrá realmente si esos rumores eran o no fundados. Lo que si se sabe es que, después de la aparición de la Herida de los Cielos, Cannaregio es un lugar mucho más inseguro.

Los rumores que hablan de extraños hombres acuáticos se han disparado en la

ciudad. No faltan cantinas donde encontrar personas que dicen haberlos visto en persona. Y todos ellos aseguran que escaparon con vida de milagro.

Los habitantes de San Canciano se han vuelto mucho más introvertidos que nunca, e incluso parece que están cambiando físicamente.


Nadie sabe que impulsa a los adoradores de Dagon ni a los seres repulsivos que surgen de los canales. Si tienen algún plan, sólo ellos lo saben. Pero sin duda sus actos se han vuelto cada vez más osados y ya hay pocos en Venecia que duden de su existencia. Sin duda, las noches se han vuelto mucho más peligrosas en los últimos dos años.

Continuando con Carnevale, es mi intención hacer una reseña de cada una de las facciones disponibles. Para ello, comenzaré con los Rashaar, mi favorita.

Carnevale incluye en su trasfondo numerosos guiños a los Mitos de Cthulhu, desde la estatua negra de Cthulhu que desencadena los acontecimientos que provocarán la apertura de la Herida de los Cielos, pasando por el abandono de un barrio de pescadores semi-inundado que abre sus puertas a nuevos aliados procedentes del mar, o los terribles presagios sobre horrores de más allá de este mundo a los que sólo la magia puede combatir.


Los Rashaar son una facción completa de Carnevale que representa a los profundos lovecraftianos, una raza de criaturas acuáticas que ha formado una alianza con los pescadores y vecinos de la zona de San Canciano, un impío pacto que incluye la necesidad de mezclar la sangre de los hombres con las de estas criaturas. Sin embargo, abandonados por la ciudad a su suerte, en una zona deprimida y semi inundada por un fallo en los cimientos, hacer un pacto con el diablo parecía la única solución para estas gentes. De esta manera, ofreciéndoles oro, comida y salvación, los Magi Rashaar introdujeron a los vecinos en el blasfemo Culto de Dagón, iniciando la proliferación de las criaturas que forman la raza de los Rashaar: los numerosos y fuertes Ugdrus, los solitarios y enormes Radru, las devoradoras sirenas Agláopes y el despertar ocasional del monstruoso y terrorífico Morgrau, la figura más grande y espectacular del juego y la aparición poco a poco de los híbridos humano-rashaar, seres contrahechos que van convirtiéndose poco a poco en ugdrus.

Además de este plantel de criaturas, el jugador Rashaar también puede llamar a luchar a los ciudadanos de Venecia, habitantes de San Canciano leales a la Orden Esotérica de Dagón y que no son descendientes mestizos. Por supuesto, los Sacerdotes de Dagón pueden entrar en la lucha, ya sea como hechiceros de apoyo al Magi, o como líderes de escuadra. Junto a los Sacerdotes acuden también los Oficiantes del Culto de Dagón, fanáticos armados con sus cuchillos ceremoniales que pueden causar muchos problemas al enemigo gracias a su habilidad para trabar en combate cuerpo a cuerpo.

Esto permite realizar tres posibles formaciones para las escuadras a la hora de jugar:
  1. Rashaar. Este tipo de escuadra se configura en torno a la alienación que permite el Set de Facción: un Magi Rashaar, dos Ugdrus y dos híbridos, que puede ampliarse con un Radru y dos Agláopes. Se trata de una opción que aliena sólo criaturas Rashaar y relacionadas, dejando aparte al Culto de Dagón. Es una opción bastante fuerte y da la ventaja de que el Set de Facción te aporta el grueso de la banda inicial.
  2. Culto de Dagón. Esta variante deja de lado a las criaturas para centrarse en la Orden Esotérica de Dagón. Partiría con un Sacerdote de Dagón como líder de escuadra, escoltado por dos Oficiantes y acompañado por híbridos y ciudadanos de Venecia. Esta opción puede resultar más débil en cuanto a potencia, por lo que es recomendable añadir un Radru o, para dar más potencia mágica, dos Agláopes.
  3. Rashaar y Culto de Dagón. Esta configuración adopta una formación híbrida, con un Magi Rashaar como líder de escuadra, un Sacerdote de Dagón como mago secundario y dos oficiantes de apoyo. También incluiría algunas criaturas para reforzar el aspecto físico, relegando a un segundo plano a los habitantes de Venecia o a los híbridos para rellenar puntos si fuera necesario.

Personalmente mi opción favorita para jugar con Rashaar es la primera, una horda de criaturas anfibias armadas con garras y apoyadas por la poderosa magia del Magi (el hechizo Garras de la Madre Hidra es de inclusión obligatoria). Cualquier jugador Rashaar que tenga un mínimo interés en el trasfondo, debe leer el apartado del manual de juego dedicado a esta facción. Pero no es la única lectura recomendada, sino que también debe echarle un ojo a la literatura relacionada con los profundos para conocer y comprender mejor a esta raza. Lo primero que debe caer en sus manos para esta incursión literaria DEBE ser "La sombra sobre Innsmouth", primer y fundamental historia sobre los profundos en la mitología lovecraftiana, en la que está basado el trasfondo de los Rashaar en Venecia. Con esta lectura, el jugador Rashaar podrá comprender y asimilar mejor la metodología, ambientación y motivaciones de esta facción en Carnevale.
 

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