martes, marzo 29, 2011

II Torneo Temático de DBA Atalaya Vigia "La forja de Europa"


El sábado 26 de marzo estuve en el II Torneo Temático de DBA en Zaragoza, organizado por el club "Atalaya Vigia" de la misma localidad. El tema esta edición es "Forjando Europa", y los participantes sólo podrán elegir ejércitos europeos desde los años 500 d.C. hasta el 999 d.C. (se indicó una lista concreta para evitar confusiones).
 
Antes de continuar con la narración, y como un gesto para Victor, compañero de este blog y que ya se quejó la otra vez con mi entrada del torneo Enemigos Íntimos, explicaré brevemente los diferentes tipos de unidades en el DBA con los que me enfrenté en mis partidas. Además añadiré algunos comentariso del sistema de juego en azúl. Esto facilitará la posterior lectura de la entrada a cualquier neófito en el DBA. Y quien sepa de qué va esto, le bastará con ignorarlo.

Tipos de unidades que aparecen en esta entrada:
- Spears (Sp ó Lanzas): una unidad de infantería pesada, armada con lanzas. Pueden combatir bien contra la mayor parte de la infantería y pueden defenderse relativamente bien contra la caballería.
- Warbands (Wb o Bandas de Guerra): una unidad de infantería cuyo potencial reside en el impacto inicial, perdiendo ímpetu según se desarrolla el combate. Se mueven bien por terreno difícil (bosques, colinas abruptas, etc...), pero son frágiles frente a la caballería en terreno llano. Siempre persiguen al enemigo si este retrocede o es destruido.
- Psiloi (Ps o Escaramuceros): una unidad de infantería, ágil y rápida cuya misión es hostigar al enemigo. Son muy frágiles en terreno abierto (especialmente contra caballería), pero en combate es difícil que sean destruidos por la infantería: en su lugar retrocederán o huirán, para posiblemente volver pronto a la linea de batalla a seguir hostigando.
- Auxilia (Ax): es una unidad ligera parecida a los Psiloi, con algo más de fuerza de combate pero también más dados a poder ser destruidos en combate cuerpo a cuerpo.
- Bow (Bw o Arcos): unidades formadas por unidades de proyectiles, generalmente arcos. Son especialmente efectivos contra las unidades de caballería, pero son muy frágiles contra unidades de infantería más pesadas que un Psiloi. Se comportan bien por terreno abrupto.
- Light Horse (LH o Caballería Ligera): unidades a caballo utilizadas para hostigar a los enemigos de la misma manera en que funciona un Psiloi. Son rápidos y ágiles, siendo difícil de ser destruidos por la mayor parte de las unidades si tienen posibilidades de retirarse, aunque tienen poca potencia de combate. Como todas las tropas montadas, su comportamiento se reduce considerablemente si están en terreno abrupto.
- Cavalry (Cv o Caballería Media): unidades a caballo con algo más de tendencia a entrar en combate cuerpo a cuerpo. Menos ágiles que las LH, pero con algo más de potencia. Díciles de destruir por unidades que no estén montadas.
- Knights (Kn o Caballeros): unidades a caballo bien armadas y protegidas, cuya potencia reside en el contacto con el enemigo. Son potentes, aunque es la unidad montada más lenta. Persiguen al enemigo del mismo modo en que lo hacen las Wb.

Las batallas se ganan o siendo el primero en destruir 4 peanas enemigas, o destruyendo el general enemigo y habiendo destruido más peanas que el contrario. En caso de empate en alguno de los casos, la batalla sigue hasta que un jugador destruya más peanas que el otro al final de un turno.

Por mi parte elegí llevarme el ejército III/35b: Españoles Feudales 951-1200 d.C.: 1xKn (Gen), 3xKn, 1xCv, 1xLH, 2xSp, 4xPs. Es decir, un grupo importante de caballería pesada, apoyada por otras unidades montadas, algo de infantería pesada y muchos hostigadores a pie. Lo elegí principalmente para reutilizar otras miniaturas que ya tenía por casa, aunque la combinación final no la considero mala, al menos para lo que pensaba que podía encontrarme.

El ejército de DBA Español Feudal. El Cid de la derecha es el marcador de ZOC. La foto es improvisada durante el torneo.


Ahora mi relato con las fotos.

Salimos a las 6 de la mañana y llegamos tras un entretenido viaje, con un GPS rumbero que se estaba quedando sin batería, Atila/José Carlos de chófer que se había acostado a la una de la noche, y amenizando el viaje metiéndonos con las habilidades de Carpetano/Domingo con el volante y su costumbre de considerar un ejército de DBA terminado en cuanto tiene la capa de imprimación (son todos ninjas de noche).

Cuando llego para mi todo esto es nuevo. ¿Las mesas para qué van numeradas? ¿por qué el baño de la derecha no tiene luz? ¿dónde están todas esas mujeres casquivanas participando en el torneo que me prometió Atila/José Carlos para que me apuntase? Oh, dioses, todo son zozobras para mi.

* Partida 1: III/1b Eslavos Tempranos (César) vs III/35b Españoles Feudales (Makarren). 0 - 1G

Se hace el sorteo/distribución/lo-que-sea y me toca con César, un tipo simpático con sombrero de paja. Primero intenta colarme que su ejército es de 13 peanas, esperando que sólo sepa contar de 1 a 10 con los dedos [nota: en DBA TODOS los ejércitos tienen 12 peanas]. Afortunadamente Dios nos hizo con dedos en los pies, posiblemente en que algún día los necesitaríamos para jugar al DBA, y pude darme cuenta astutamente del artero engaño.

César posando amablemente para la cámara. No os fieis de su taimado aspecto, posiblemente debajo de su sombrero de paja esconda más peanas para colar durante la partida...

Y aquí empieza mi extraña racha de tiradas de 6s (montones de 6). 6 en agresividad, con lo que César despliega el terreno [al principio se lanza 1D6 y se le suma la Agresividad de ese ejército, que en este torneo era de 0 para todos; el que saque menos es el defensor, desplegará terreno y el atacante deberá elegir por qué lado prefiere que salga su ejército, saliendo por ese si saca 4+, y si no en uno de los otros; después despliega el defensor, luego el atacante y el defensor puede reordenar un par de peanas]. Un bosque a su derecha, donde despliega a sus Bows, y las lanzas en medio y su caballería a su derecha. Mi plan: despliego mis pesados a la derecha para barrer a su general montado, el resto para mantener sus lanzas entretenidas y mis Psilois frente a su bosque para tener un affair con sus Bows en el bosque.

Cambia sus dos peanas de defensor y me mete los dos montados en el bosque y los Bows frente a mis Knights [los Bows son la mejor herramienta para parar a los Knights]. Ya me pongo a pensar si me dará tiempo a mover alguna caballería frente al bosque para enlentecer la salida de su general mientras reorganizo mi linea. Tiro PIPs y saco otro 6 [los PIPs vendría a ser las órdenes que puedes dar en un turno, y se obtienen lanzando 1D6 en tu turno]. Dos Psilois atraviesan todo el campo de batalla vuelan raudos hacia el bosque [los Psilois pueden mover varias veces el primer turno a modo de "escaramuza previa"] y le cierran la puerta a su general (luego pensé que hubiera sido mejor atacar de flanco y que muriese por retroceso, pero son cosas del directo) ["cerrar la puerta" es atacar a la vez desde el frente y un lateral, impidiendo su retirada: si pierde el combate en lugar de retroceder es destruido]. Saca mejor tirada y sobrevive al ataque.

Él tira PIPs, saca un 1. Con las opciones que le da ese punto dedice acabar con uno de los Psilois. Ruedan los dados y muere doblado (creo que otro 6 mio) [cada unidad tiene un factor de combate al que le suma 1D6, y los resultados se comparan: sacar el doble que el otro por lo general significa destruir al enemigo]. Fin de la partida. No me lo creía ni yo, partida ganada en el segundo turno.

Fin de la primera partida. Casi todas las peanas en su lugar de despliegue.

Luego nos echamos otra partida (que volví a ganar) para pasar el rato. Y estuvimos mirando a ver si el dado estaba trucado, porque no paraba de sacar 6s. Decidimos que no estaba trucado cuando vimos que salían más resultados, pero no solté el dado ni para ir a comer.


* Partida 2: III/5a Francos Medios (Daniel Bayarri) vs III/35b Españoles Feudales (Makarren). 0 - 2G.

Atacante de nuevo. En un flanco pone sus montados, cerca unos Warband, luego los Spear con apoyo de Psiloi y otras Warband protegiendo un bosque. Decido centrarme en el general montado y, si se pone a tiro, alguna Warband, mientras mi Cavalry se encargará de entretener a sus Spear y la Light Horse correrá hacia el campamento. Despliego a dos Knights en mi flanco derecho para enfrentarse a sus Knights y el resto en el centro para ir a presionar donde se necesite.


Último turno de los francos. En el siguiente turno su General y una Warband serían destruidos en el flanco derecho. Se puede observar la LH a punto de atacar el bonito campamento franco.

Nos zurramos en el lado derecho mientras mi LH corre rodeando un bosque ocupado por Warbands suyos directo hacia su campamento. Manda unos Warband ayudar a sus montados, pero corriendo el riesgo de ponerse al alcance de los Caballeros. A punto de atacar el campamento [ocupar el campamento enemigo cuenta como dos peanas destruidas] le logro matar a una Warband en terreno llano y al General con una increible serie de tiradas de dados afortunadas (montones de 6s), mientras mi Cavalry se dedica a entrenter a sus Spear [los Cv no pueden ser destruidos por las Sp, ni aunque sean doblados, simplemente huyen]. Fin de la partida.


* Partida 3:  III/35b Españoles Feudales (Makarren) vs III/14b Búlgaros Tempranos (Elmoth). 2G - 1

Entre Elmoth y yo ya había algo personal. Había sido estafado en un cambio con él (se le olvidó incluir un jinete entre unas miniaturas), en el que perdí mi confianza por la bondad de la humanidad, y además me había ganado en una partida de los Emenhigos Íntimos (mis mismos Españoles Feudales contra unos Granadinos por 3-4 in extremis). Mi honor reclamaba venganza.




Despliego el terreno y se me va la pinza pensando en sus Light Horse y olvido que las Auxilias son las reinas del mambo en terreno difícil, y le lleno la mesa de terreno chungo. Me encajono en mi salida pero logro atraer a todas sus Auxilias al mismo bosque, lo que me deja mi flanco derecho (con colina chunga) relativamente tranquilo. Él no podía ir a por mis Psilois que habían salido al llano porque tenía a un Knight cubriéndoles el culete [los Auxilias morirían si son superados en un combate en terreno abierto contra un Knight]. Además tenía otro Auxilia y otra Cavalry congeladas en mi flanco izquierdo con la amenaza de un Knight en ese lado.

Me empieza a hacer un siete con los Auxilias que sacan la patita del bosque sin salir [mientras una mínima parte de la peana esté tocando la plantilla de terreno difícil se considera que está plenamente en ese terreno difícil para todos los efectos], las ZOC [un área que se extienda por su frontal que impide el libre movimiento de los enemigos por su frente], la impetuosidad de mis tropas [persiguen automáticamente a tropas que se retiran] y demás malandrerías propias de un Elmoth cualquiera, perdiendo un Knight mio en el proceso.

Concentrados y además con público.

Yo sigo intentando evitar ser flanqueado mientras voy reorganizando mis tropas (como esa Light Horse cruzando toda mi retaguardia y cruzando la colina difícil para cubrir el flanco de mis lanzas). Presiono con mis Psilois para entretener a esos Auxilias cabrones y, con suerte, llevarme alguno. Al final salta la melé en el centro y cae su general doblado por el mio con nuevas tiradas afortunadas. Mi general está vendido si se queda ahí, y tengo que conseguir matar una peana o pierdo la partida.

Fin de la partida, con el victorioso general castellano en el centro.

Saco los PIPs suficientes para retirar a mi general de entre todos esos búlgaros, y romper una ZOC para que una lanza contacte frontalmente y otra cierre la puerta contra una Light Horse. Los dados ruedan y muere su LH. Partida para mi.


* Partida 4: III/35b Españoles Feudales (Makarren) vs III/62a PolacosTempranos (Eien). 0 - 4

Segunda vez defensor y segunda vez que pongo mal el terreno. Le pongo una mesa de billar [terreno tan escaso y pequeño que apenas afecta al desarrollo de la batalla] pero luego creo que me hubieran venido bien unos cuantos bosques contra sus arcos y para mis Psilois [los Bows no puede disparar si estan dentro de un bosque]. Despliega de una manera, pero empieza a recolocar hábilmente la linea. Por mi parte el plan era presionar duro en un flanco con Knights, proteger su flanco mientras impactan y mantener el otro flanco como cebo/amenaza.

Una "mesa de billar".


Al final me lio yo sólo, donde yo esperaba que me iban a durar al menos un par de turnos entreteniendo a sus Bows me mueren al primer tiro, olvido mi plan original y me dedico a intentar salvar mi flanco "cebo" en lugar de intentar ganar la partida en mi flanco de ataque (mi izquierda). Ya a 0-3, y con todo perdido, intento cargarme a su general montado con un par de Psilois [para el premio al Matagenerales] y una LH cargando a unas Lanzas [la LH no puede morir contra las Spear si tiene sitio para retirarse]. Esta vez el dado de los 6s se había gastado y tuve el resultado que me merecía, ya que Eien jugó mejor que yo. Nota mental: debo centrarme en mis objetivos.

Aquí se ve intuye el destrozado flanco derecho castellano.


* Partida 5: II/82a Visigodos Tardíos (Aketza) vs III/35b Españoles Feudales (Makarren). 5 - 1

Aketza como defensor me pone bastante terreno chungo, pero sin asfixiar demasiado. Entro en el cebo de su Cavalry lanzando mis Knights contra ellos ("corred, corred" piensa él) mientras voy perdiendo PIPs y peanas contra sus Bows y con una LH que lancé estúpidamente tras sus lineas. Al final, con un 1-3 en contra (logro cargarme un Bow con un Cavalry con apoyo), decido intentar reorganizar mi linea destrozada en llano, pero ya es demasiado tarde, y un Spear con apoyo de Psiloi cae frente a una Cavalry que no tiene nada que perder en el combate. Nota mental: tengo que aprender a jugar contra Bows (de los cojones).

Los visigodos de Aketza rodeando y acabando con los castellanos.



    Luego ya el reparto de premios, en el que competía con Amadeo Junior por el Matagenerales. Intentó múltiples maneras de convencerme para darle el premio a él (que si para el más joven, que si para el que saque más con un dado de peluche y otras ideas inenarrables) pero al final me lo dieron a mi por quedar más alto en la clasificación.

Los premios.

Recibiendo el premio a Matagenerales. Y el francés de la derecha recibiendo su botella de vino por venir al torneo.

    Viaje de vuelta sin problemas adicionales, con un heróico Atila logrando mantenerse despierto al volante hasta llegar a Alcorcón. Luego con mi coche a casa y con el culo en forma de asiento de coche.

    Conclusión: muy divertido, buen rollo general y me lo pasé en grande. Lástima que mi plan original de ir el viernes y volver el domingo con mi parienta no fructificó (ya me había estado informando de las bondades gastronómicas de la calle del Tubo y alrededores).

 

sábado, marzo 19, 2011

Battle for Wesnoth



Hace poco que he descubierto este juego de ordenador, Battle for Wesnoth, en el que con una mecánica de juego muy sencilla podemos hacer varias campañas independientes con batallas relacionadas y con unidades que van acumulando experiencia.

¡El dibujo cambia cada vez que cargas la página!
Me recuerda mucho a aquel viejo juego Panzer General, en versión fantasía (con un aire al Fantasy General). El juego se desarrolla en turnos alternos (y si son varios bandos, un turno por cada jugador en orden) en el que vas moviendo tus personajes por el mapa y dándoles ordenes de atacar a unidades adyacentes con algún tipo de ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia, según corresponda). Si el enemigo dispone de ataques del mismo tipo, se defenderá (es decir, si disparas a un arquero éste te responderá con sus disparos).

Reclutas unidades/personajes con el dinero que se consigue ocupando aldeas. Esas unidades pueden ir adquiriendo experiencia en los combates, y cuando llegan al nivel suficiente pasan a ser de un tipo superior, más cañeros y más resistentes.

El funcionamiento es muy sencillo, pero termina siendo bastante adictivo, especialmente por las campañas en las que los supervivientes de las batallas anteriores estarán disponibles en las siguientes. Hay varios niveles de dificultad, pero yo con el nivel Principiante voy más que servido. Durante el transcurso de una campaña se irá narrando una historia, a veces con el diálogo de varios personajes, que servirá de entradilla para la siguiente batalla. A veces, según la trama, se pueden recibir tropas especiales de refuerzo. Y no tiene por qué ser completamente lineal, a veces se permite que el jugador tome decisiones que influirán en el transcurso de la campaña.

Los gráficos son bastante normalitos, pero cumplen su cometido adecuadamente.

El juego en marcha. Esta imágen está en inglés, pero el juego se puede instalar en español.

Y, aparte de todo esto, es gratuito (de los gratuitos de verdad), está traducido al castellano y soporta múltiples plataformas. Amén de un editor para tus propios mapas y la posibilidad de multijugador.

El juego se puede encontrar en su página web (www.wesnoth.org), que está en inglés, pero se puede instalar en castellano después de descargarlo. Recomiendo probarlo, aunque es posible que termine enganchando.

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.

sábado, marzo 05, 2011

Estamos jugando a... Mago la Ascensión


Tras no pocas aventuras y desventuras, incluida la pérdida del valioso resumen de la segunda sesión, aquí continuamos con el estado de nuestra campaña de Mago la Ascensión, en el proceloso Mundo de Tinieblas. Acompañadme a los poderosos reinos de la magia, apenas vislumbrados tras la Celosía.

En la segunda sesión de la campaña, nos encontramos caminando por la Umbra. Tras la ayuda de Jim para penetrar en sus insondables misterios, y con la ayuda de uno de los miembros del grupo, conseguimos orientarnos. Pero ya se sabe que la Umbra está llena de peligros, y como ya nos dijera Moorcook en el caso de Elric, "lo familiar resulta peligroso". Y así nos pasó a tres miembros del grupo, que tras encontrarnos con seres queridos en forma de ilusión caímos en la trampa de un espíritu que lentamente nos sorbía la esencia vital. El resto de nuestros compañeros no nos localizaban, pero nuestro compañero que hacía de guía por la Umbra encontró a Abigail y su lobo Hoggarth, que condujeron al resto del grupo hasta la guarida del espíritu que amenazaba acabar con la vida de más de medio grupo. Allí consiguieron destruir al ser y salvarnos a los demás. Abigail, experta conocedera de la Umbra, presentó un espíritu guía a nuestro compañero y se despidió de nosotros tras habernos ayudado de forma tan importante.

Con la guía del espíritu familiar, ducho en orientarse en la Umbra, arribamos finalmente a nuestro destino. Poco antes de llegar allí, nos sorprendió el paso de diversos motoristas caóticos vestidos de negro, que también se dirigían al mismo edificio al que encaminábamos nuestros pasos. Cuando llegamos al edificio encontramos a los citados moteros caóticos luchando contra los guardias que allí tenía situados el doctor Himitsu. De repente, uno de los moteros estrelló su moto contra el edificio fuertemente vigilado, abriendo un hueco por el que pudimos colarnos. A través de los conductos de ventilación, y tras varias acciones de sigilo, conseguimos acabar con los guardias, entre los que se encontraba un cyborg. Así llegamos a la sala principal de comunicaicones, donde Karl nos estaba esperando, acompañado de tres hombres de negro. Aunque utilizamos toda la magia a nuestro alcance para contrarrestar los ataques de los tres hombres de negro, llegando a hacer que el techo cayera sobre él o que las mangas de su camisa crecieran y le hicieran tropezar, no conseguimos evitar la fuga de Karl, que se marchó con el sobre que contenía la información que necesitábamos.

Cuando todo parecía perdido, la ayuda de nuestro conocido hacker Scandisk nos permitió continuar tras la pista, puesto que nos mostró en un mapa el perímetro del Museo Legion of Honour, nuestro próximo destino. Salimos de la Umbra, y cumpliendo de nuevo con la doble misión que parece que nos guía, nos llamo Marco, gerente de un bar nocturno poco recomendable, pidiendo información acerca de la localización del laboratorio donde acabábamos de estar. Poco después, el laboratorio volaba por los aires.




La tercera sesión comenzó con nuestro grupo curándose de las heridas recibidas en el duro combate con los esbirros de Karl. Los recursos del edificio de Health Labs nos permitió recuperarnos en gran medida de nuestras heridas. Al día siguiente fuimos al despacho de William. Tras hablar con él, obtuvimos la información acerca del sector del puerto de la ciudad donde podría haber descargado su mercancía el barco que llevaba los envíos al Museo Legion of Honour. Nos dirigimos hacia allí, y en el registro, Aoki utilizó sus habilidades mágicas para engañar a la recepcionista haciéndose pasar por una persona vinculada al Museo. Así obtuvimos el número de los contenedores, y cuando llegamos a él ya comprobamos que estaba abierto. Había una multitud de objetos, vasijas, tapices y urnas de arte precolombino americano. Encontramos la lista de contenidos, algunos marcados como muy frágiles, que ya estaban en el departamento de restauración del Museo. Esos objetos que ya habían desaparecido eran unas urnas funerarias y unos tapices que ya estaban en el Museo, al menos desde la noche anterior.



Nos dirigimos hacia el Museo, un edificio en recuerdo a los americanos muertos en la I GM caracterizado por su arquitectura neoclásica. No había mucho seguridad pero sí que notamos la presencia de los guardias del Doctor. Entramos al Museo y vimos la información de la futura exposición, exposición que explicaba como en 1579 se sustrajeron diversos objetos a los indígenas. El capitán sir Francis Drake marcó el comienzo de la invasión de la zona de San Francisco, pero se marchó bastante rápido. Con su huida, llegaron los terremotos a San Francisco; terremotos que hicieron surgir la bahía tal cual la conocemos. Los objetos sustraídos a los indígenas permanecieron en diversos museos europeos hasta que han sido traídos de vuelta para esta exposición.

En una mohosa y vieja cafetería planeamos como sería nuestra entrada al museo. Avisamos a William y él nos indicó que mandaría a alguien para que nos resultara más fácil franquear la entrada. Al poco rato llegaron dos coches, que distrajeron la atención de los guardias y nosotros pudimos colarnos por una puerta de emergencia, justo después de que nuestro guía en la Umbra estuviera a punto de romperse el tobillo por querer abrirla de una patada.

Tras entrar y encontrar a un guardia, Aoki le lanzó un palillo imbuido de un estado anímico negativo. El guardia cambió de actitud y dejó de ser un obstáculo. Continuamos avanzando por el museo, para lo que fue necesario crear un ligero humo para poder ver los láser del sistema de seguridad. Nuestro guía por la Umbra se marchó hacia esos procelosos lugares y desapareció de nuestra vista en pleno museo. El resto fuimos sorprendidos por un guardia de seguridad al que Aoki clavó nuevamente un palillo, aunque no pudo evitar ser golpeado por el táser del guardia. Finalmente conseguimos reducir al guardia con un par de culatazos.

Al proseguir nuestro camino por el museo encontramos abajo, en el sótano, a nuestro caminante de la Umbra, atravesando con su brazo una puerta. Extraños efectos comenzaban a desarrollarse en su cuerpo tras sus coqueteos fallidos con la Umbra. Tras entrar en la sala de seguridad, detuvimos la alarma que habíamos activado y vimos a través del sistema de seguridad a dos figuras hablando agitadamente. Una era una figura vestida de negro que nos resultaba familiar; uno de los individuos que dejamos escapar en el edificio en construcción de Health Labs.

Llegamos a una sala de observación desde la que vimos que la figura de negro agarraba por el pecho a la otra, vestida con bata blanca. Ante sus negativas, lo lanzó contra la pared a la par que mirando a través de la cristalera, reparaba en nuestra presencia. Desapareció rápidamente de nuestra vista tras coger algo. Cuando entramos nosotros encontramos que el individuo de la bata blanca no era más que un pobre becario de investigación, al que le quitamos un tapiz y una urna, urna que generaba malas energías para una gran parte del cuerpo. El símbolo de la araña resultó familiar para Howard, pero sin saber explicar por qué.




Tras obtener las codiciadas piezas, conseguimos salir de allí antes de que llegara la policía. Nos encontramos con William para darle cuenta de las nuevas noticias y le entregamos los dos objetos: la urna y el tapiz. El tapiz, que medía unos 70x70 cm estaba muy deteriorado, y mostraba diversas escenas. Tras diversas cenefas geométricas, encontramos imágenes de un animal mitológico (mitad ciervo, serpiente y puma); otras hacían referencia a una araña de cuyas patas surgían las ramas de un árbol. Otras escenas hacían referencia a una luna llena con los rasgos de un ser acuático o un navegante con una cruz... El resto era indescifrable, porque una parte del tapiz estaba muy deteriorada; pero además podíamos apreciar que faltaba un trozo importante de tela.

¿Cómo continuar en esta encrucijada? Nos dirigimos a hablar con Jim acerca del tapiz, y éste nos indicó, como ya sabíamos, que la única araña de importancia era la araña que protegía a San Francisco, Cobb. Nos dirigimos entonces a la Universidad para aprovechar los contactos de Howard. Tras reunirnos con Victor Sanders, éste nos puso en contacto con el mayor especialista en asuntos precolombinos. Éste nos indicó que en una Iglesia de San Francisco existían múltiples copias en bajorrelieve de la cruz contenida en el tapiz. Se ofreció a investigar el tapiz, pero no dejamos allí una pieza tan valiosa.



Fue el momento de encaminar nuestros pasos a la catedral de Old St. Mary, repleta de símbolos de la evangelización de los primeros cristianos. Al preguntarle al párroco acerca de estas cuestiones, nos indicó que era una iglesia muy antigua, haciendo referencia a los tiempos de los primeros colonos. El símbolo de la cruz que constituía nuestra principal pista era un símbolo muy usado por Drake, que fue de los primeros en llegar a San Francisco, justo antes de que se formara la bahía.

Allí encontramos la lápida de Drake, donde aparecía inscrito "a través de mis mapas, conoceréis la verdadera tierra". Mientras leíamos aquella inscripción percibimos como una leve corriente de aire se filtraba por esa lápida. Tras dormir al párroco, atrancamos las puertas de la iglesia y sacamos la lápida, bajando por el pasadizo que se reveló. El fétido olor a cerrado no nos impidió continuar avanzando por una minúscula escalera ne la oscuridad. Finalmente llegamos a un gruta con un río subterráneo. Esta se fue estrechando hasta que tuvimos que ir de uno en uno. Al final encontramos una puerta de madera que Dorian abrió. Daba acceso a una espaciosa habitación recubierta de piedra tallada. Continuamos avanzando por el pasadizo y a ambos lados del camino encontramos dos fosos llenos de líquido y pinchos. En el momento en que cerramos la puerta que dio acceso a esta habitación comenzó a sonar el ruido mecánico de un engranaje.

Pese a todo, seguimos avanzando por el estrecho camino de piedra, reducido cada vez más hasta tener un metro de ancho y rodeado de fosos. De fondo, el ruido del engranaje. El camino se bifurcaba y escogimos el de la izquierda. Dorian tropezó con una baldosa rota y casi cae a los fosos, pero la rápida ayuda de Aoki le permitió recuperarse. Llegamos a una nueva bifurcación, y el final de la gruta parecía cada vez más cercano. Cada vez más cerca del final, los peligros se multiplicaban, y Howard pisó una trampa, de forma que una lanza salió disparada, hiriendo al Cuentasueños del grupo, que estuvo a punto de caer.

Seguimos avanzando y el ruido del viento siguió aumentando. Habíamos llegado al final de la gruta, y delante de nosotros vimos una puerta. Una fuerte ráfaga de viento, que no era natural, nos impedía el paso, pero fue contrarrestada y Aoki pudo abrir la puerta. Ante nosotros aparecía una estancia circular con los laterales repletos de bajorrelieves que hacían referencia a indígenas y marinos. En el centro, una estatua de piedra en la que una figura aparecía sujetando unos mapas en la mano.

¿Habíamos llegado al refugio de Drake?



Frases para el recuerdo de esta tercera sesión.

Cuentasueños. "Somos magos. Entramos a hostias".

Aoki: "Le hablo por telekinesis".

viernes, marzo 04, 2011

¿Cómo controlar a tus jugadores?


En cualquier partida de rol existe la posibilidad de que haya jugadores que resulten improductivos o molestos para el desarrollo de la misma. Los más habituales son los siguientes:

  • El Zombi: Este jugador no tiene iniciativa, se deja llevar por el grupo y no toma parte de las decisiones o la acción. Su comportamiento suele recordar al de los pnj's que el Director de Juego pueda usar como apoyo a los jugadores, por lo que resulta bastante inútil para el grupo debido a su inacción y falta de decisión a la hora de intervenir.
  • El Bizarro: Este tipo de jugador es el que se despista fácilmente con cualquier cosa, interrumpe hablando con otros jugadores de cualquier cosa menos lo relacionado con la partida, no se mete en ambiente. También es usual que inserte todo tipo de anécdotas que no aportan nada o que se dedique a interpretar a sus personajes de forma absurda o se dedique a hacer tonterias que puedan llegar a molestar o, en caso extremo, poner en peligro las acciones del grupo.
  • El Saja Raja (a.k.a. Munchkin): Este tipo de jugador, que muchas veces suele ser un Munchkin (dicese del jugador de rol que crea personajes maximizando sus capacidades y explotando las reglas para tratar de hacerlo lo más poderoso posible), está obsesionado en convertirse en el mayor autor de bajas, saquear puntos de experiencia y solucionar los problemas con violencia. Sólo le importa arrasar con todo cuanto se encuentre ante él. Actualmente este tipo de jugador suele ser un aficionado a los videojuegos de acción y si ha estado en el mundo del rol ha sido principalmente en juegos de nueva generación que imitan el estandar digital.

Para tratar con estos jugadores hay diversas técnicas, de las cuales citaré algunas:
  • Criba selectiva pre-partida: Este sistema consiste en seleccionar antes de comenzar la partida a los jugadores que vas a meter en ella. Para ello puedes seleccionar juegos que no encajen dentro de los gustos de este tipo de jugadores o directamente negarles la participación.
  • Siempre hay alguien más fuerte: Este sistema es especialmente útil contra los saja raja. Consiste en hacer aparecer a un adversario mucho más poderoso que el personaje, y, si hace falta, diseñado especialmente para anular sus puntos fuertes y atacar sus debilidades. Si es necesario el Director de Juego puede trucar las tiradas para obtener los resultados que más le satisfagan. Y es que el DJ es el arbitro definitivo, maestro del mundo de la partida y puede determinar cuando será necesario sacar a un pnj exterminador para acabar con esos personajes molestos.
  • Dados malditos: Esta técnica es una de mis favoritas y permite al Director de Juego usar toda su malicia, crueldad y sadismo para castigar a los jugadores más inoportunos y molestos. Se trata de que cada vez que un jugador cause una interrupción indebida (también podría usarse en casos de torpeza o estupidez manifiesta y extrema por parte de los jugadores, que siempre son capaces de liarla de manera infinita), el Director de Juego depositará sobre la mesa un dado, el dado maldito. No importa el tipo de dado, ni sus caras, tan sólo que ahí está. Por cada nueva interrupción (o metida de pata imperdonable), el DJ podrá añadir otro dado más, de forma acumulativa. Llegado el momento, cuando los jugadores menos lo esperen, sin importar lo importante o trivial del momento, el DJ retirará un dado maldito y provocará que la acción en desarrollo de cualquier personaje que él elija (en estos casos suele ser más recomendable aplicarlo sobre los jugadores que causan las interrupciones, a menos que el DJ tenga el día especialmente sádico y quiera gastarlo sobre otro para aumentar la predisposición en contra del grupo contra el que jugador molesto) se convierta en una pifia automática con el peor resultado posible. También puede usarse para que al jugador elegido para el funesto efecto del dado maldito se vea afectado por un suceso aleatorio (si hace falta se usará un deus ex machina) que le afectará de forma bastante negativa.

El dado maldito es una forma bastante interesante de meter el miedo y la paranoia en el cuerpo a los jugadores. Permite al DJ elegir el momento exacto en que gastará un dado maldito y el efecto que tendrá, incluso determinar quien será en concreto el afectado. De esta manera se puede hacer que los jugadores molestos puedan entrar en razón y espabilar, o por lo menos utilizarlo como forma de hacer una criba durante la partida.

 

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