¿Cómo controlar a tus jugadores?

En cualquier partida de rol existe la posibilidad de que haya jugadores que resulten improductivos o molestos para el desarrollo de la misma. Los más habituales son los siguientes:

  • El Zombi: Este jugador no tiene iniciativa, se deja llevar por el grupo y no toma parte de las decisiones o la acción. Su comportamiento suele recordar al de los pnj's que el Director de Juego pueda usar como apoyo a los jugadores, por lo que resulta bastante inútil para el grupo debido a su inacción y falta de decisión a la hora de intervenir.
  • El Bizarro: Este tipo de jugador es el que se despista fácilmente con cualquier cosa, interrumpe hablando con otros jugadores de cualquier cosa menos lo relacionado con la partida, no se mete en ambiente. También es usual que inserte todo tipo de anécdotas que no aportan nada o que se dedique a interpretar a sus personajes de forma absurda o se dedique a hacer tonterias que puedan llegar a molestar o, en caso extremo, poner en peligro las acciones del grupo.
  • El Saja Raja (a.k.a. Munchkin): Este tipo de jugador, que muchas veces suele ser un Munchkin (dicese del jugador de rol que crea personajes maximizando sus capacidades y explotando las reglas para tratar de hacerlo lo más poderoso posible), está obsesionado en convertirse en el mayor autor de bajas, saquear puntos de experiencia y solucionar los problemas con violencia. Sólo le importa arrasar con todo cuanto se encuentre ante él. Actualmente este tipo de jugador suele ser un aficionado a los videojuegos de acción y si ha estado en el mundo del rol ha sido principalmente en juegos de nueva generación que imitan el estandar digital.

Para tratar con estos jugadores hay diversas técnicas, de las cuales citaré algunas:
  • Criba selectiva pre-partida: Este sistema consiste en seleccionar antes de comenzar la partida a los jugadores que vas a meter en ella. Para ello puedes seleccionar juegos que no encajen dentro de los gustos de este tipo de jugadores o directamente negarles la participación.
  • Siempre hay alguien más fuerte: Este sistema es especialmente útil contra los saja raja. Consiste en hacer aparecer a un adversario mucho más poderoso que el personaje, y, si hace falta, diseñado especialmente para anular sus puntos fuertes y atacar sus debilidades. Si es necesario el Director de Juego puede trucar las tiradas para obtener los resultados que más le satisfagan. Y es que el DJ es el arbitro definitivo, maestro del mundo de la partida y puede determinar cuando será necesario sacar a un pnj exterminador para acabar con esos personajes molestos.
  • Dados malditos: Esta técnica es una de mis favoritas y permite al Director de Juego usar toda su malicia, crueldad y sadismo para castigar a los jugadores más inoportunos y molestos. Se trata de que cada vez que un jugador cause una interrupción indebida (también podría usarse en casos de torpeza o estupidez manifiesta y extrema por parte de los jugadores, que siempre son capaces de liarla de manera infinita), el Director de Juego depositará sobre la mesa un dado, el dado maldito. No importa el tipo de dado, ni sus caras, tan sólo que ahí está. Por cada nueva interrupción (o metida de pata imperdonable), el DJ podrá añadir otro dado más, de forma acumulativa. Llegado el momento, cuando los jugadores menos lo esperen, sin importar lo importante o trivial del momento, el DJ retirará un dado maldito y provocará que la acción en desarrollo de cualquier personaje que él elija (en estos casos suele ser más recomendable aplicarlo sobre los jugadores que causan las interrupciones, a menos que el DJ tenga el día especialmente sádico y quiera gastarlo sobre otro para aumentar la predisposición en contra del grupo contra el que jugador molesto) se convierta en una pifia automática con el peor resultado posible. También puede usarse para que al jugador elegido para el funesto efecto del dado maldito se vea afectado por un suceso aleatorio (si hace falta se usará un deus ex machina) que le afectará de forma bastante negativa.
El dado maldito es una forma bastante interesante de meter el miedo y la paranoia en el cuerpo a los jugadores. Permite al DJ elegir el momento exacto en que gastará un dado maldito y el efecto que tendrá, incluso determinar quien será en concreto el afectado. De esta manera se puede hacer que los jugadores molestos puedan entrar en razón y espabilar, o por lo menos utilizarlo como forma de hacer una criba durante la partida.

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