sábado, enero 29, 2011

Retorno a los orígenes: MERP de ICE



Debo presentarme ante todos como nuevo colaborador de Hory Wargames. Fui invitado por Victor, quien buscaba a un veterano rolero para compartir sus conocimientos y experiencias con los lectores de este blog. Soy Sojat, aunque soy conocido por otros nombres en diversos lugares. Sin embargo usaré este para firmar aquí mis artículos. Soy un jugador con algunos añreos de experiencia a mis espaldas y una visión crítica del mundo del rol, que, como ya se sabe, lleva bastante tiemp0 sufriendo una crisis que poco tiene que envidiar a la económica. Sin embargo, mientras hay luz hay esperanza. Debido a ello, he logrado reunir un pequeño grupo de jugadores novatos a los que introducir en el mundo del rol. ¿Mi opción a la hora de elegir un juego? Bueno, tenía claro que debía elegir algún juego de reglamento sencillo, que pudiera contener buenas dosis de acción y una anbientación que resulte conocida y familiar. Teniendo en cuenta estos valores, me decanté finalmente por un clásico de los juegos de rol: el MERP de I.C.E.


Cómo sobrevivir en la Tierra Media y no morir en el intento

Difícil propósito, ciertamente, sobretodo cuando tratas con un grupo de jugadores novatos que como mucho han movido ficha en juegos de "nueva generación" como Ánima o que supone su primera incursión fuera de la consola y el ordenador. Lamentablemente, la "nueva generación" de juegos de rol, como Ánima o la 4ª edición de D&D parecen optar por la estrategia de "si no puedes con tu enemigo, copiale". ¿A qué me refiero? Pues a que tratan de emular a los videojuegos para ofrecer una experiencia similar a estos, o en el caso concreto de Ánima, dar la sensación de copiar la estética y estilo del manga y anime de acción para adolescentes. ¿El resultado? Personajes capaces de lanzar rayos al más puro estilo Dragon Ball, portar armas imposibles y ejecutar movimientos de combate espectaculares propios de un videojuego de la saga Final Fantasy o jugar con un "ninja" al estilo Naruto...

Mi objetivo era alejarme de todo esto, por ello, un juego clásico de fantasía como el MERP me pareció una buena idea. Pese a la infinidad de tablas, tiene un reglamento sencillo para los jugadores y la ambientación, la Tierra Media de Tolkien, es fácilmente conocida. Y es que, quien no haya leído El Señor de los Anillos, habrá visto la trilogía de películas de Peter Jackson.

Al hablar con mis jugadores sobre como se iba a desarrollar la partida, me pidieron orientarla jugando con las Fuerzas de Sauron, lo cual me presentaba un curioso desafío, pero también tenía el inconveniente de que varios de los jugadores no habían visto siquiera las películas. En cuanto a esto, les recomendé encarecidamente que, al menos vieran esta trilogía de cine, aunque no hicieron mucho caso, lo cual dice mucho de la actual generación de consola-adictos. Pero bueno, hice de tripas corazón y me preparé para desarrollar una partida con el lado de las Fuerzas de la Oscuridad.

Jugar con los "malos" supone un desafío para el Director de Juego, aunque también tiene sus ventajas. El hecho de que los siervos de Sauron tengan un carácter más oscuro, caótico y destructivo hace que unos jugadores habituados al saja raja digital se pudieran adaptar más fácilmente. Y por otro lado, haría más fácil el hecho de que el grupo se pudiera adaptar al hecho de que pudieran haber bajas durante el desarrollo de la partida. Sin embargo a mí me presentaba un desafío al tener que orientar la partida desde el "otro lado". Para comenzar, cree personajes pregenerados para agilizar el proceso, y que así no se vieran agobiados a la hora de tener que tomar las decisiones que implica hacer una ficha. De esta manera podrían empezar directamente. Para ello seleccione un variado grupo, haciendo una mezcla de humanos de culturas con afinidad hacia Mordor (dunlendinos, corsarios y hombres del este) y algunas razas oscuras (medio-orcos, uruk hai y olog hai), tratando también de hacer un grupo medianamente equilibrado (varios guerreros, algunos exploradores, un montaraz, un bardo y un animista). Para explicar la razón de que el grupo tuviera que actuar en conjunto fue la parte más fácil, ya que al ser siervos de Sauron, decidí organizarlos como una unidad militar de novatos destinados en un puesto avanzado en Rudhaur, a varios días de viaje al sur de Bree.

Hasta aquí todo parecía correcto y en orden, pero como no me fiaba de lo que pudieran hacer y esperando que pudieran actuar como berserkers kamikazes que pensaran que estaban en un saja raja digital, opté por hacerlos acompañar por un pnj de apoyo, un personaje controlado por mí viajara con ellos. ¿La excusa? ya que son una unidad militar de novatos, les han asignado un "sargento instructor", un guerrero medio trol que les acompaña para supervisar su actuación y que deberá informar a sus superiores una vez que hayan completado las misiones que se les asignen.


Hacia Herubar Gular y más allá

Y comienza la acción. Una vez elaboradas las fichas de personaje pregeneradas, preparado el trasfondo del grupo y una explicación de como funciona el sistema de juego a los novatos, comencé la partida. Cronológicamente la he situado en el año 3000 de la Tercera Edad (como referencia decir que la Guerra del Anillo se produce en los años 3018-3019). Esto me da margen para meterles en los preparativos que comienza a hacer Sauron para lanzar su posterior ataque a los Pueblos Libres, y tienen tiempo de ir jugando aventuras para que sus personajes suban de nivel y, llegado el momento, tal vez hacer un salto temporal e introducirles en algunos momentos narrados en la trilogía de El Señor de los Anillos.

¿Y como comenzar? Bueno, mi primera opción ha sido sencilla, utilizar los lugares de aventuras que aparecen reflejados en el manual básico: el castillo en ruinas de Herubar Gular, habitado por un mago que actúa como espía para el Rey Brujo y una cueva de trols en el Bosque de los Trols. Este último objetivo era el más fácil para encauzar a los jugadores hacia el, ya que supone un dungeon bastante básico con enemigos accesibles (aunque duros) y la promesa de tesoros. Obviamente se encaminaron hacia allí de cabeza y, tras una serie de combates contra los trols que habitaban la caverna, lograron hacerse con la victoria, no sin antes sufrir los efectos de algunos golpes críticos recibidos. Aunque tras curar las heridas se encaminaron hacia su segundo objetivo.

Según el trasfondo de la aventura, el actual habitante del castillo en ruinas es un siervo del Rey Brujo. Aunque esto no me supuso ningún problema. Simplemente les hice recibir ordenes de que el espía había traicionado a su amo y se estaba enriqueciendo a costa de los viajeros y aventureros que pasaban por la zona. Por ello, los jugadores se lanzaron sin problema alguna a la conquista de Herubar Gular, donde un grupo de 15 orcos, un capitan uruk hai y un mago de nivel 9 (el espía, por cierto, comentar que en MERP el nivel máximo para los personajes jugadores es 10) les aguardaban.

En el castillo tuvieron algunos momentos de ingenio que me sorprendieron gratamente, lo admito. Las ruinas estaban conformadas por la torre del homenaje, un patio amurallado y cuatro torres en el perímetro del castillo y que se encontraban medio derruidas. En una de las torres, la que estaba en mejor estado y que los orcos del castillo usaban como barracón, los jugadores encontraron a un grupo de cinco orcos bebiendo y fanfarroneando en el piso superior de la torre. Aquí se produjo una situación que me sorprendió por que supuso un momento de inspiración y originalidad por como iba desarrollándose la partida. Los jugadores lograron introducirse en la torre sin hacer mucho ruido, aunque no lograron evitar alarmar a los orcos, que, temiendo una emboscada, no se querían arriesgar a bajar y que los fueran matando de uno en uno o enfrentarse a una complicada lucha en las escaleras. Debido a ello, uno de los jugadores, que llevaba un amuleto mágico que le permitía lanzar un hechizo de dormir, uso este objeto para tratar de hacer caer en el sueño a los orcos asomando levemente el medallon al piso superior a través de las escaleras. Esto no funcionó del todo, ya que solo dos cayeron dormidos, y el resto se quedó más atento al hueco de las escaleras.

Debido a la situación de empate que se había creado, estaba deseoso de ver que hacían los jugadores para romper el equilibrio. Y lo que pasó fue que uno de los olog hai usó su hacha de batalla (a dos manos) para romper el techo de madera y así, hacer caer a los orcos. Como el plan me pareció ingenioso, les permití llevarlo a cabo, y así fue como produjeron el derrumbamiento. Como resultado de la caída, uno de los orcos dormidos se rompió una pierna, y el otro quedó inconsciente por el golpe. Los jugadores aprovecharon la confusión del momento para dar rápida muerte al grupo de enemigos en lo que fue toda una masacre.

Tras explorar las torres exteriores, los jugadores entraron en la torre del homenaje, donde dieron muestra de una buena disposición táctica para algunos combates y fueron meticulosos con la búsqueda de tesoros, aunque alguno de ellos pecó de metarolear (es decir, actuar en base a conocimientos que el jugador conoce de la partida pero que el personaje no posee o salirse a propósito del personaje). Sin embargo, el mago se escapaba a su búsqueda. Y es que decidí guardarlo como baza y jugarlo como jefe final con mucha mala leche para hacerles sufrir. Finalmente, cuando lograron explorar el castillo entero y estaban visitando las últimas cámaras subterráneas, dieron por fin con el esquivo mago, que se había acuartelado en una habitación que poseía dos entradas, pero que una de ellas daba a un riachuelo subterráneo que cruzaba el último nivel del sótano del castillo. Ya que lo iba a jugar con idea de hacer que los jugadores tuvieran que ganar la victoria con sangre y sudor, hice que se preparara a conciencia. El mago había lanzado un conjuro de niebla dentro de la habitación y una nube cargada de electricidad justo en una de las entradas, de manera que los disparos de proyectiles serían muy difíciles por la baja visibilidad y el único acceso libre para cargar al cuerpo a cuerpo era a través del riachuelo. Eso supuso un reto para los jugadores, como pretendía y esperaba con paciencia su decisión mientras el mago comenzaba a preparar un conjuro de bola de fuego.

Finalmente, tras sopesar los beneficios y perjuicios de dividir sus fuerzas o retrasar el combate hasta que pudieran acceder por el riachuelo, se decantaron por lanzarse a lo berserker a través de la nube cargada de electricidad y la niebla. Esto supuso un combate accidentado, pero lograron dar muerte al mago y alzarse victoriosos.

El resultado final de las dos aventuras fueron varios huesos rotos, dos bajas en el grupo, una buena dosis de experiencia y tesoros y objetos mágicos en abundancia. ¿Y cómo se produjeron las dos muertes en el grupo? Bueno, fueron casos de mala suerte, decorados por un poco de sádico placer por mi parte. Y es que los personajes que murieron (un guerrero olog hai y un explorador hombre del este) fallecieron en circunstancias evitables...

El primero en caer fue el olog hai. Su muerte se produjo cuando estaban sacando tesoros del fondo de un foso lleno de agua envenenada. Cada vez que un jugador se sumergía para sacar algo, debía hacer una tirada de porcentaje para ver si tragaba agua. El porcentaje inicial era del 10%, y cada inmersion aumentaba esta cifra en un 5% acumulable. Pese a todo el olog insistió en sumergirse varias veces confiando en exceso en que el porcentaje para tragar agua era bajo. Una mala tirada por su parte y una tirada alta por la mía produjo como resultado que tragara agua con efectos devastadores y muriera envenenado sin remedio. Tras esto, los jugadores improvisaron una red con un saco que llevaban para sacar los tesoros y objetos que quedaban en el foso y posteriormente usaron el cadáver para detectar trampas arrojándolo por diversas zonas del suelo a ver si se activaba alguna.

El segundo en morir fue el explorador hombre del este, en la lucha contra el mago. Este personaje estaba diseñado para luchar con un arco como arma principal y con una lanza como opción secundaria. Los demás jugadores le instaron a disparar contra el mago, pero el personaje no quería arriesgarse y se lanzó a través de la nube eléctrica para sufrir una fuerte descarga que le propinó un crítico de electricidad que resultó letal. Esta muerte no ha supuesto una gran perdida para el grupo, ya que el jugador parecía un pnj, más incluso que el personaje de apoyo que llevaba yo: no tomaba parte en las discusiones del grupo, era muy indeciso a la hora de entrar en acción y no reclamaba sus derechos sobre el botín, ni siquiera cuando este consistía en arcos o flechas mágicas.


Conclusión, o ¿cuantos px me faltan para subir de nivel?

En general la experiencia ha sido muy positiva hasta el momento. Aunque he tenido que tomar algunas medidas disciplinarias para que los jugadores se centraran y no hicieran demasiadas tonterías, se han mostrado receptivos. He encontrado a unos novatos con ganas de empezar a conocer este mundo y que, con un poco de paciencia y encauzamiento, pueden comenzar a alejarse del patrón de conducta del saja raja digital de los videojuegos. MERP parece gustarles y encuentran el sistema sencillo y fácil de jugar, por lo que espero que la experiencia progrese y en breve me gustaría introducirlos en algún otro juego.

Mientras tanto....

Seguiremos informando desde la Tierra Media.

jueves, enero 13, 2011

Aventuras en la Marca del Este


Hace poco me he hecho con un ejemplar de este juego de rol y Victor ha insistido en que haga una reseña del juego. Dada mi escasa capacidad de resistencia me he puesto manos a la obra para engendrar una entrada en este blog hablando del juego.



HISTORIA PREVIA (o cómo suelto mi ombligo-chapa)

Todo empezó hace relativamente poco tiempo, en el que empecé de nuevo a intentar volver con los juegos de rol, concretamente buscando juegos que fuesen de reglas sencillas para introducir a nuevos jugadores y con los que se pudiera emular todas aquellas épicas partidas de laberínticos pasillos subterráneos, trampas mortales salvadas por los pelos y heróicos aventureros de brillantes armaduras equipados con legendarios artefactos de poder que harían palidecer al propio Saruman, y que harían que los jugadores quedasen enganchados a sus personajes (y por extensión al juego) por verlos crecer, medrar y ser cada vez más y más poderosos.

Una emulación que viene dada sobre todo por lo que los entusiastas escritores de blogs, columnas de revistas y demás material rolero disponible en internet escribían sobre lo que habían vivido en sus años mozos. Porque, sinceramente, en mis partidas de rol (que casi siempre dirigí) nunca llegué a vivir nada de eso. Empecé con el RuneQuest, de una manera autodidacta un tanto suicida, sin saber lo que era un juego de rol, y empezando a practicar con mi hermano y mis amigos. No sé si el lector conocerá el RuneQuest, pero con la creación de personajes que venía en RuneQuest Avanzado (y cuando estás aprendiendo, las reglas son texto sagrado) los personajes que te creabas a base de tirar en las listas de culturas y profesiones normalmente terminaban teniendo unos orígenes tan excitantes como Cazador Primitivo, un Pastor Nómada o un Pescador Bárbaro, todos con sus sempiternas ropas de lana y lino. A nadie le puede sorprender que esos personajes eran de lo menos estimulante para ir de aventuras y cualquiera estaría loco por lanzarse contra su propia lanza (repetidamente) al iniciar la partida para poder hacerse otro personaje cuanto antes. Además el sistema de combate de RuneQuest (que luego lo han hecho llamar Basic Role-Playing) al ser tan, tan, tan realista... era mortal también para los personajes, con lo que la mortandad de los PJs era enorme. Y en general los personajes eran tan cutres que robaban hasta los calcetines con agujeros de los orcos que mataban porque eran mejores que los suyos.

Los libros de RuneQuest de los que estoy hablando.


Tarde mucho tiempo (demasiado) en darme cuenta que para que las partidas tuvieran éxito los jugadores debían ver crecer y progresar a sus personajes, verlos grandecitos y con éxito. Que los dados se podían engañar detrás de la pantalla del director de juego (¡para eso está la pantalla!) y que en general a los jugadores hay que darles lo que buscan: el que quiera un guerrero que coja un guerrero, el que quiera un mago pues un mago y el que quiera llevar al elfo que lanza flechas, pues lo mismo. Y para ese momento algunos ex-jugadores renegaban del rol y todo lo que sonase parecido (con razón).

Volviendo al tema de buscar un juego para introducir jugadores noveles, pues me encontré la moda esta de los RetroClones (a mi todo lo que ponga la palabra Clon me recuerda a La Guerra de las Galaxias). El Embelyon estaba de puta madre, pero no lo vendían impreso ya. Y luego leí por ahí que iba a sacar una caja con un reglamento tipo D&D, una pantalla, unos dados y un lápiz a un precio bastante ajustado. Me pareció una buena idea, pero para cuando me decidí a pedirlo en Dracotienda ya había volado.

Y se me despertó ese gen coleccionista que tenemos muchos frikis, y muchos no frikis también, que de algo tienen que vivir en septiembre las editoriales que llenan los kioskos de las más variadas clases de quincallería: relojes, tacitas, dedales, libros, películas, documentales, maquetas de tanques y aviones para montar, dinosaurios y un larguísimo etcétera de sandeces inútiles. Así que apunté que iban a sacarlo en Holocubierta y cuando estaba en venta pedí uno de los ejemplares.



RESEÑA (o "yo he venido a hablar de mi libro")


Todo viene en una caja bien grandota, de unas dimensiones que podría caber dentro una baldosa del suelo. Al abrirlo por primera vez el aspecto es un tanto desangelado, ya que el contenido da vueltas desordenadamente por la caja cuando la mueves, mientras a la memoria te vienen estos nuevos juegos de mesa repletos hasta los bordes de coloridos materiales y, sin quererlo, los comparas. Pero después de esta impresión, lo que se te ocurre es "joder, qué bien, aquí me caben la bolsa de dados, la aventura, unos cuantos folios y lápices y quizás alguna cosa más". Con lo que el espacio libre se convierte en un punto a favor, porque así a la partida vas con una caja la mar de fardona.

La caja del juego abierta donde ser ven los dados, el reglamento y el lápiz que tanto me mola (¡ojo, incluye goma de borrar!).


El contenido, que creo que ya he comentado anteriormente, es una caja de cartón con un libro de reglas, unos simples y funcionales dados poliédricos (que nadie espere unos dados rumberos de Q-workshop o algo así), una funcional pantalla repleta de tablas (¡cuantas tablas! ¡parece el MERP de ICE! ) y un simpático lápiz (a mi es que el detalle del lápiz me mola mucho).

La pantalla del Director con montones de tablas. ¡Por el otro lado todavía hay más!


Lo importante aquí es el reglamento, en pastas blandas con portada a color y el interior en blanco y negro con bonitas ilustraciones (en blanco y negro). Tras las consabidas introducciones (incluyendo una de Alex de la Iglesia) el reglamento va desglosando un sistema sencillo de reglas, con unos pocos tipos de personajes que crear (Clérigo, Elfo, Enano, Explorador, Guerrero, Hobbit Halfling, Ladrón, Mago y Paladín). Son los que hay, nada de multiclases de esas ni nada parecido. Los personajes van subiendo por niveles según van acumulando experiencia, y cuando llegan al nivel adecuado gritan "Level Up!" y de repente ya son mucho mejores que la semana pasada.

Pero no me esperaba más. El tema de las clases de personajes encorsetados es uno de los tristes argumentos que en mi mocedad argumentaba para denostar al AD&D (la 2ª edición en aquel momento), con aquello de que si eres un guerrero, te quedas guerrero toda la vida (o hasta que cambies de clase, si es que puedes hacerlo). Nadie te puede enseñar en tus ratos libres a aprender a abrir una cerradura porque, ojito, una vez que has elegido ser guerrero tus manos son como las de un click de Famóbil y sólo puede coger espadas y hachas, nada más pequeño. Pero es lo que yo ahora estaba buscando, un RetroSaja&Raja de reglas sencillas que un ocasional jugador de juegos de ordenador de rol pudiese asimilar fácilmente, por el aquello de subir niveles por acumular experiencia.

La creación de los personajes es muy sencilla y muy rápida, aunque ya en el propio reglamento recomienda flexibilidad a la hora de asignar los valores de las características, de modo que el jugador que quería llevar el enano cañero siga pudiendo llevar un enano, aunque no sea tan cañero como esperaba.

El combate también es muy sencillo. El jugador tiene un tipo de ataque según su clase, que apunta en su hojita de personaje. En realidad tiene que apuntar todos los valores para los posibles valores de defensa del enemigo. Por ejemplo, eres un guerrero de nivel 1, apuntas los valores en tu hojita de personaje y cuando te zurras, el director te dice que valor de defensa tiene tu enemigo, miras en tu lista de valores y ya sabes el valor mínimo que debes sacar en 1D20. Sencillo. El pobre Director de Juego deberá tener a mano alguna de las numerosas tablas para saber qué dado necesita el enemigo para impactar a nuestro héroe.

En el combate, o das o no das. Ya se encargará el director de narrar si el golpe ha sido esquivado, si has fallado miserablemente tu golpe, si te ha parado con su escudo, desviado el ataque con su arma o tu débil golpe no ha logrado atravesar su armadura. Las armaduras modifican tu valor de defensa, pero no sirven para reducir el daño. Es decir, es más difícil darte, pero una vez que te dan se tiran los mismos dados de daño. Para mi no es un sistema muy realista pero, ¡qué diablos, estoy buscando un juego sencillo compatible con las toneladas de aventuras disponibles para D&D en la red!.

Así, por ser pejiguero, me hubiera gustado que quedase bien claro cuándo un arma es a dos manos y cuándo no, ya que excepto en la "espada a dos manos" todo queda a discreción de la interpretación del Director de Juego (y de la mala leche de los jugadores para tocar las narices), amén de que según las reglas manejar dos armas de mano a la vez como Moonglum de Elwher no sirve para nada, excepto el no beneficiarte del bono por escudo.

La magia es sencilla y tienen aquel rollete de los magos que tienen que memorizar sus conjuros y los olvidan según los lanzan. De nada sirve tomar fósforo para la memoria, los vas a olvidar sí o sí cuando lo lances. Así que los magos deben llevarse consigo su libraco de conjuros para volver a memorizarlos cada día. Un conjuro se puede "memorizar" más de una vez, para poder lanzarlo más de una vez. La magia es sencilla, efectiva y mola como en un videojuego.

Los jugadores consiguen experiencia a base de derrotar enemigos y arrebatarles las monedas de oro que atesoran en su fétida guarida. Las reglas de experiencia me han parecido narradas de un modo un tanto abstracto, casi dando por supuesto que el lector en realidad se ha leido la Guía de Dungeon Master de aquel AD&D y estas son reglas de compromiso. Como novato en este mundo de D&D, me parece un poco lioso estar contando las monedillas que han ido consiguiendo, así como los muertos, para ir dándoles puntos de experiencia. Me da la sensación de que si los jugadores se ven fuertes, se pasarán más rato buscando y masacrando cada una de las salas de dungeon para conseguir experiencia extra en lugar de ir a finalizar la aventura lo antes posible (rescatar a la damisela, matar al malo o lo que sea). ¿Quién no lo ha hecho jugando a un videojuego?.

Hay un apartado donde se introducen artefactos mágicos para poder incluirlos en las partidas. Me parece bastante adecuado sin liarse demasiado, aunque todavía me tengo que acostumbrar a toda esta abundancia de elementos mágicos (mis pobres jugadores siempre han tenido personajes bastante pobretones).

El bestiario está muy bien, con estupendas ilustraciones con buenas explicaciones de los monstruos que dan ideas de cómo utilizarlos y cómo se comportan. También incluye información de la experiencia que dan y el tesoro que deberían tener. Y, por fin, ya he aprendido lo que es un gnoll y un kobold.

Hay una introducción al mundo desarrollado de La Marca del Este que da nombre al juego de rol. Para mi gusto deberían haber estado divididas en párrafos con títulos para facilitar tanto su lectura como su posterior referencia "¿dónde está la información sobre estas colinas?" "¿dónde se nombra tal pantano?". Por otra parte la narración es amena y está escrita como si oralmente nuestro narrador estuviese recorriendo con nosotros toda la geografía de La Marca. Para mi gusto está muy poco poblada, pero no hay nada que un director ingenioso no pueda arreglar multiplicando los números de población por el valor que desee.

Hay dos aventuras introductorias. No están mal, aunque la introducción a las aventuras son un poco flojas y el director tendrá que apañarlas un poco para hacerlas un poco coherentes.

A mi me hubiera gustando que hubieran incluido un plano de La Marca a todo color de tamaño A3 (o más grande), para poner encima de la mesa mientras se juega e ir explicando a los jugadores la geografía local. Aunque supongo que si al final editan algún tipo de Vademecum de Campaña incluirán este plano.



CONCLUSIÓN (o lo que debes leer si tienes prisa).


El producto me parece muy cuidado, con una buena maquetación y un aspecto en general excelente (recuerdo que está en blanco y negro). Las reglas son bastante sencillas y supongo que serán una especie de  Corta & Pega de las reglas del D&D originales (por algo será aquello del cacareado epíteto de RetroClon) con modificaciones de los autores para hacerlas más a su gusto.

Si eres un friki-coleccionista debes comprarlo (un "Must Have" que ahora dicen). Aunque sólo sea para hacerte el interesante en las reuniones con otros roleros y poder decir, mientras pones cierto mohín arrogante, aquello de "pues yo lo tengo". Y ya ahí, o expones tu opinión personal o te limitas a repetir lo que has leido en otro sitio (no os preocupeis, la gente suele hacerlo con lo que oye en la radio tanto de fútbol como de política). Además, qué cojones, es un producto hecho por aficionados españoles y hay que darles un apoyo.

Si eres un novato en el mundo del D&D, y todo ese tema de "ataques de oportunidad", combatir en casillas con miniaturas, dotes y habilidades de versiones más "Advanced", te hacen sentir escalofrios o te saturan, pues esta versión puede cumplir lo que necesitas. Te haces una idea de cómo funciona el sistema, es sencillo y lo que te pueda faltar lo puedes añadir con el estilo "Old School" que ahora también está de moda (cuyo mensajes es, más o menos, "improvisa lo que no venga en las reglas, que es casi todo, y pásatelo bien durante la partida"). Y además, la mayor parte de las aventuras de AD&D seguro que son fácilmente adaptables.

Si eres un experto en el AD&D, si ya has pasado por la 2ª edición, la 3.5 y ya estás metiendo las patas en la 4ª o incluso con el Pathfinder ese, pues seguramente el juego no te aportará nada. Las reglas no te dirán nada o incluso confundirás unas con otras (para eso juegas con las de la 2ª edición quitándole lo que no te valga y ya está) y el mundo de La Marca del Este es apenas un boceto de lo que puede llegar a ser. Pero aun así, si además eres de primer grupo ("friki-coleccionista") es posible que aun termines comprándolo.

Y si ni eres friki, ni te mola el rol ni ganas de saber nada de él, y sólo has entrado aquí porque Google te ha engañado mientras buscabas la página de Marca, no sé qué demonios haces leyendo todo esto. Y, evidentemente, no puedes vacilar lo mismo con tus colegas con esta caja que con el último iPhone.


Posdata: Victor, después de esta entrada creo que Pedro se borra de nuestra selecta lista de seguidores.

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.
 

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