Retorno a los orígenes: MERP de ICE


Debo presentarme ante todos como nuevo colaborador de Hory Wargames. Fui invitado por Victor, quien buscaba a un veterano rolero para compartir sus conocimientos y experiencias con los lectores de este blog. Soy Sojat, aunque soy conocido por otros nombres en diversos lugares. Sin embargo usaré este para firmar aquí mis artículos. Soy un jugador con algunos añreos de experiencia a mis espaldas y una visión crítica del mundo del rol, que, como ya se sabe, lleva bastante tiemp0 sufriendo una crisis que poco tiene que envidiar a la económica. Sin embargo, mientras hay luz hay esperanza. Debido a ello, he logrado reunir un pequeño grupo de jugadores novatos a los que introducir en el mundo del rol. ¿Mi opción a la hora de elegir un juego? Bueno, tenía claro que debía elegir algún juego de reglamento sencillo, que pudiera contener buenas dosis de acción y una anbientación que resulte conocida y familiar. Teniendo en cuenta estos valores, me decanté finalmente por un clásico de los juegos de rol: el MERP de I.C.E.


Cómo sobrevivir en la Tierra Media y no morir en el intento

Difícil propósito, ciertamente, sobretodo cuando tratas con un grupo de jugadores novatos que como mucho han movido ficha en juegos de "nueva generación" como Ánima o que supone su primera incursión fuera de la consola y el ordenador. Lamentablemente, la "nueva generación" de juegos de rol, como Ánima o la 4ª edición de D&D parecen optar por la estrategia de "si no puedes con tu enemigo, copiale". ¿A qué me refiero? Pues a que tratan de emular a los videojuegos para ofrecer una experiencia similar a estos, o en el caso concreto de Ánima, dar la sensación de copiar la estética y estilo del manga y anime de acción para adolescentes. ¿El resultado? Personajes capaces de lanzar rayos al más puro estilo Dragon Ball, portar armas imposibles y ejecutar movimientos de combate espectaculares propios de un videojuego de la saga Final Fantasy o jugar con un "ninja" al estilo Naruto...

Mi objetivo era alejarme de todo esto, por ello, un juego clásico de fantasía como el MERP me pareció una buena idea. Pese a la infinidad de tablas, tiene un reglamento sencillo para los jugadores y la ambientación, la Tierra Media de Tolkien, es fácilmente conocida. Y es que, quien no haya leído El Señor de los Anillos, habrá visto la trilogía de películas de Peter Jackson.

Al hablar con mis jugadores sobre como se iba a desarrollar la partida, me pidieron orientarla jugando con las Fuerzas de Sauron, lo cual me presentaba un curioso desafío, pero también tenía el inconveniente de que varios de los jugadores no habían visto siquiera las películas. En cuanto a esto, les recomendé encarecidamente que, al menos vieran esta trilogía de cine, aunque no hicieron mucho caso, lo cual dice mucho de la actual generación de consola-adictos. Pero bueno, hice de tripas corazón y me preparé para desarrollar una partida con el lado de las Fuerzas de la Oscuridad.

Jugar con los "malos" supone un desafío para el Director de Juego, aunque también tiene sus ventajas. El hecho de que los siervos de Sauron tengan un carácter más oscuro, caótico y destructivo hace que unos jugadores habituados al saja raja digital se pudieran adaptar más fácilmente. Y por otro lado, haría más fácil el hecho de que el grupo se pudiera adaptar al hecho de que pudieran haber bajas durante el desarrollo de la partida. Sin embargo a mí me presentaba un desafío al tener que orientar la partida desde el "otro lado". Para comenzar, cree personajes pregenerados para agilizar el proceso, y que así no se vieran agobiados a la hora de tener que tomar las decisiones que implica hacer una ficha. De esta manera podrían empezar directamente. Para ello seleccione un variado grupo, haciendo una mezcla de humanos de culturas con afinidad hacia Mordor (dunlendinos, corsarios y hombres del este) y algunas razas oscuras (medio-orcos, uruk hai y olog hai), tratando también de hacer un grupo medianamente equilibrado (varios guerreros, algunos exploradores, un montaraz, un bardo y un animista). Para explicar la razón de que el grupo tuviera que actuar en conjunto fue la parte más fácil, ya que al ser siervos de Sauron, decidí organizarlos como una unidad militar de novatos destinados en un puesto avanzado en Rudhaur, a varios días de viaje al sur de Bree.

Hasta aquí todo parecía correcto y en orden, pero como no me fiaba de lo que pudieran hacer y esperando que pudieran actuar como berserkers kamikazes que pensaran que estaban en un saja raja digital, opté por hacerlos acompañar por un pnj de apoyo, un personaje controlado por mí viajara con ellos. ¿La excusa? ya que son una unidad militar de novatos, les han asignado un "sargento instructor", un guerrero medio trol que les acompaña para supervisar su actuación y que deberá informar a sus superiores una vez que hayan completado las misiones que se les asignen.


Hacia Herubar Gular y más allá

Y comienza la acción. Una vez elaboradas las fichas de personaje pregeneradas, preparado el trasfondo del grupo y una explicación de como funciona el sistema de juego a los novatos, comencé la partida. Cronológicamente la he situado en el año 3000 de la Tercera Edad (como referencia decir que la Guerra del Anillo se produce en los años 3018-3019). Esto me da margen para meterles en los preparativos que comienza a hacer Sauron para lanzar su posterior ataque a los Pueblos Libres, y tienen tiempo de ir jugando aventuras para que sus personajes suban de nivel y, llegado el momento, tal vez hacer un salto temporal e introducirles en algunos momentos narrados en la trilogía de El Señor de los Anillos.

¿Y como comenzar? Bueno, mi primera opción ha sido sencilla, utilizar los lugares de aventuras que aparecen reflejados en el manual básico: el castillo en ruinas de Herubar Gular, habitado por un mago que actúa como espía para el Rey Brujo y una cueva de trols en el Bosque de los Trols. Este último objetivo era el más fácil para encauzar a los jugadores hacia el, ya que supone un dungeon bastante básico con enemigos accesibles (aunque duros) y la promesa de tesoros. Obviamente se encaminaron hacia allí de cabeza y, tras una serie de combates contra los trols que habitaban la caverna, lograron hacerse con la victoria, no sin antes sufrir los efectos de algunos golpes críticos recibidos. Aunque tras curar las heridas se encaminaron hacia su segundo objetivo.

Según el trasfondo de la aventura, el actual habitante del castillo en ruinas es un siervo del Rey Brujo. Aunque esto no me supuso ningún problema. Simplemente les hice recibir ordenes de que el espía había traicionado a su amo y se estaba enriqueciendo a costa de los viajeros y aventureros que pasaban por la zona. Por ello, los jugadores se lanzaron sin problema alguna a la conquista de Herubar Gular, donde un grupo de 15 orcos, un capitan uruk hai y un mago de nivel 9 (el espía, por cierto, comentar que en MERP el nivel máximo para los personajes jugadores es 10) les aguardaban.

En el castillo tuvieron algunos momentos de ingenio que me sorprendieron gratamente, lo admito. Las ruinas estaban conformadas por la torre del homenaje, un patio amurallado y cuatro torres en el perímetro del castillo y que se encontraban medio derruidas. En una de las torres, la que estaba en mejor estado y que los orcos del castillo usaban como barracón, los jugadores encontraron a un grupo de cinco orcos bebiendo y fanfarroneando en el piso superior de la torre. Aquí se produjo una situación que me sorprendió por que supuso un momento de inspiración y originalidad por como iba desarrollándose la partida. Los jugadores lograron introducirse en la torre sin hacer mucho ruido, aunque no lograron evitar alarmar a los orcos, que, temiendo una emboscada, no se querían arriesgar a bajar y que los fueran matando de uno en uno o enfrentarse a una complicada lucha en las escaleras. Debido a ello, uno de los jugadores, que llevaba un amuleto mágico que le permitía lanzar un hechizo de dormir, uso este objeto para tratar de hacer caer en el sueño a los orcos asomando levemente el medallon al piso superior a través de las escaleras. Esto no funcionó del todo, ya que solo dos cayeron dormidos, y el resto se quedó más atento al hueco de las escaleras.

Debido a la situación de empate que se había creado, estaba deseoso de ver que hacían los jugadores para romper el equilibrio. Y lo que pasó fue que uno de los olog hai usó su hacha de batalla (a dos manos) para romper el techo de madera y así, hacer caer a los orcos. Como el plan me pareció ingenioso, les permití llevarlo a cabo, y así fue como produjeron el derrumbamiento. Como resultado de la caída, uno de los orcos dormidos se rompió una pierna, y el otro quedó inconsciente por el golpe. Los jugadores aprovecharon la confusión del momento para dar rápida muerte al grupo de enemigos en lo que fue toda una masacre.

Tras explorar las torres exteriores, los jugadores entraron en la torre del homenaje, donde dieron muestra de una buena disposición táctica para algunos combates y fueron meticulosos con la búsqueda de tesoros, aunque alguno de ellos pecó de metarolear (es decir, actuar en base a conocimientos que el jugador conoce de la partida pero que el personaje no posee o salirse a propósito del personaje). Sin embargo, el mago se escapaba a su búsqueda. Y es que decidí guardarlo como baza y jugarlo como jefe final con mucha mala leche para hacerles sufrir. Finalmente, cuando lograron explorar el castillo entero y estaban visitando las últimas cámaras subterráneas, dieron por fin con el esquivo mago, que se había acuartelado en una habitación que poseía dos entradas, pero que una de ellas daba a un riachuelo subterráneo que cruzaba el último nivel del sótano del castillo. Ya que lo iba a jugar con idea de hacer que los jugadores tuvieran que ganar la victoria con sangre y sudor, hice que se preparara a conciencia. El mago había lanzado un conjuro de niebla dentro de la habitación y una nube cargada de electricidad justo en una de las entradas, de manera que los disparos de proyectiles serían muy difíciles por la baja visibilidad y el único acceso libre para cargar al cuerpo a cuerpo era a través del riachuelo. Eso supuso un reto para los jugadores, como pretendía y esperaba con paciencia su decisión mientras el mago comenzaba a preparar un conjuro de bola de fuego.

Finalmente, tras sopesar los beneficios y perjuicios de dividir sus fuerzas o retrasar el combate hasta que pudieran acceder por el riachuelo, se decantaron por lanzarse a lo berserker a través de la nube cargada de electricidad y la niebla. Esto supuso un combate accidentado, pero lograron dar muerte al mago y alzarse victoriosos.

El resultado final de las dos aventuras fueron varios huesos rotos, dos bajas en el grupo, una buena dosis de experiencia y tesoros y objetos mágicos en abundancia. ¿Y cómo se produjeron las dos muertes en el grupo? Bueno, fueron casos de mala suerte, decorados por un poco de sádico placer por mi parte. Y es que los personajes que murieron (un guerrero olog hai y un explorador hombre del este) fallecieron en circunstancias evitables...

El primero en caer fue el olog hai. Su muerte se produjo cuando estaban sacando tesoros del fondo de un foso lleno de agua envenenada. Cada vez que un jugador se sumergía para sacar algo, debía hacer una tirada de porcentaje para ver si tragaba agua. El porcentaje inicial era del 10%, y cada inmersion aumentaba esta cifra en un 5% acumulable. Pese a todo el olog insistió en sumergirse varias veces confiando en exceso en que el porcentaje para tragar agua era bajo. Una mala tirada por su parte y una tirada alta por la mía produjo como resultado que tragara agua con efectos devastadores y muriera envenenado sin remedio. Tras esto, los jugadores improvisaron una red con un saco que llevaban para sacar los tesoros y objetos que quedaban en el foso y posteriormente usaron el cadáver para detectar trampas arrojándolo por diversas zonas del suelo a ver si se activaba alguna.

El segundo en morir fue el explorador hombre del este, en la lucha contra el mago. Este personaje estaba diseñado para luchar con un arco como arma principal y con una lanza como opción secundaria. Los demás jugadores le instaron a disparar contra el mago, pero el personaje no quería arriesgarse y se lanzó a través de la nube eléctrica para sufrir una fuerte descarga que le propinó un crítico de electricidad que resultó letal. Esta muerte no ha supuesto una gran perdida para el grupo, ya que el jugador parecía un pnj, más incluso que el personaje de apoyo que llevaba yo: no tomaba parte en las discusiones del grupo, era muy indeciso a la hora de entrar en acción y no reclamaba sus derechos sobre el botín, ni siquiera cuando este consistía en arcos o flechas mágicas.


Conclusión, o ¿cuantos px me faltan para subir de nivel?

En general la experiencia ha sido muy positiva hasta el momento. Aunque he tenido que tomar algunas medidas disciplinarias para que los jugadores se centraran y no hicieran demasiadas tonterías, se han mostrado receptivos. He encontrado a unos novatos con ganas de empezar a conocer este mundo y que, con un poco de paciencia y encauzamiento, pueden comenzar a alejarse del patrón de conducta del saja raja digital de los videojuegos. MERP parece gustarles y encuentran el sistema sencillo y fácil de jugar, por lo que espero que la experiencia progrese y en breve me gustaría introducirlos en algún otro juego.

Mientras tanto....

Seguiremos informando desde la Tierra Media.

Comentarios

  1. ¡Qué emotivos recuerdos me trae esta narración del MERP! Ánimo, Sojat, queremos más narraciones tuyas por aquí.

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  2. Bueno, un placer leer, con retraso la narración de la partida y poder dar la bienvenida al nuevo miembro de horywargames.

    Me encanta ese tono de la vieja guardia teniendo que lidiar con las nuevas generaciones. Sojat sabe que me siento identificado cuando discutimos con roleros de reciente hornada...

    Eso sí, ya veo sintomático eso de querer llevar a los personajes malos. La composición del grupo es muy buena, y eso de llevar a un medio troll pnj para controlar el asunto, todo un acierto. Eso sí, vaya masacre, para que luego dijeran de AD&D...

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  3. Pues, Victor, ha habido masacre pero necesaria, pues ha servido para hacer criba de jugadores que no cumplían unos mínimos de participación/colaboración. De todas formas, tras la parte inicial de muerte y destrucción, ahora la aventura se encaminara por otras vias.

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  4. Eso sí que está bien... Esas masacres que aparentan ser exigencia del guión y que sirven para quitarse de enmedio a jugadores con los que no queremos ir ni a recoger billetes de 500 €.

    Lo ideal es que la criba sea previa a la partida, pero no es mala idea esa jugada, no...

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  5. Hombre, previamente no queria hacer criba para ver que tal respondían y si tenían posibilidades de adaptarse a este tipo de juego. Pero cuando vi como estaba la cosa, no me corté en hacer caer a los elementos que menos aportan a la partida.

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