miércoles, diciembre 29, 2010

IV/13. Alemanes Medievales (d). 1479 d.C. - 1519 d.C.


He terminado de pintar y montar mi último ejército para participar en la I Liga Madrileña de DBA, un ejército de Alemanes Medievales, concretamente la opción "d" que abarca los ejércitos alemanes entre 1479 d.C. y 1519 d.C.

Antes de añadir las habituales fotografías de las miniaturas, voy a incluir el texto que sobre este ejército viene en el Libro 4 de Listas de Ejércitos para D.B.M. (De Bellis Multitudinis, el hermano grande de DBA), traducido con la inestimable ayuda del Google Translator y retocado por mi para quitar en la medida de lo posible las innecesarias referencias a reglas o correcciones de traducción.

Esta lista cubre el centro del Sacro Imperio Romano desde la adhesión de Enrique V hasta el de Carlos V. Este era menos centralizado que su nombre indica, añadiendo que no era ni romano, ni santo ni un imperio. En realidad, se trataba de un confederación de principados casi independientes y lealtad dudosa, y de ciudades-estado sólo ligeramente menos poderosas. Excepto durante la expedición obligatoria del rey a Roma para ser coronado emperador, sólo los príncipes de la Iglesia, todos los nombrados por él, le debían el servicio militar. Cualquier otra contribución necesitaba la aprobación de la Dieta Imperial o Parlamento después de arduas negociaciones y retrasos, o bien el gasto de grandes sumas de dinero, también dolorosamente escurrido de la Dieta.

La lista abarca tanto a los ejércitos imperiales y las facciones. Un comandante en jefe Imperial (el General) representa al emperador, o si aún no ha sido coronado en Roma, el rey.

En 1450, la infantería alemana empezó a adoptar el uso de picas a imitación de los suizos y los Países Bajos. En Ulm y Nuremberg a la milicia se les aconsejó reemplazar a "patéticas lancitas" con picas y alabardas en 1450. En Guinegatte en 1479, Maximiliano luchó en la primera fila de piqueros, que estaban integrados más o menos mitad y mitad por piqueros de los Países Bajos y de Alemania.

La caballería feudal adoptó la aparatosa formación estándar de cuña con sus menos nobles compatriotas aldedor del 1450. Esto permitió que la proporción creciente de personas que no podían pagar la totalidad de la excelente armadura de placas alemana se escondiese en las filas traseras de la formación. Caballería menos acorazada también podría haberse desplegado por separado.

De acuerdo con el manual (alrededor de 1480) de Phillip von Seldneck, ballestas montadas apoyarían el flanco derecho de la cuña de la caballería principal. Una vez que se había roto, que fueron a atacar el enemigo en general sin necesidad de recargar. Pistoleros montados apoyadarían el flanco izquierdo de los piqueros, los lanceros más ligeramente protegidos se colocarían detrás de los tiradores para disuadir un ataque contra ellos y también proteger los flancos de los piqueros.

De acuerdo con el manual (alrededor de 1507) del duque Phillip von Cleve, los piqueros iban a formar en el centro con la caballería en su derecho y tiradores a su izquierda. Los flancos - no está claro si de los piqueros o de todo el ejército - debían estar protegidas por los vagones de guerra con artillería en el frente.


Todas las miniaturas son de Essex Miniatures, con excepción de un par de infantes que son de Allain Touller Figurines. La calidad de las fotografías no termina de convencerme.


Elementos
Notas
1x4Pk o 3Kn (Gen)

El general a pie en formación con los piqueros o montado como caballería pesada

1x3Kn

Una unidad de caballería pesada que no combatía en formación de cuña.

2x6Kn

Dos unidades de caballería pesada en formación en cuña. Las filas traseras deberían ir menos blindadas, recogiendo en su interior a aquellos jinetes sin dinero suficiente para costearse una panoplia defensiva completa y de calidad.

1x3Cv

Caballería con menos blindaje en formación independiente.

3x4Pk

La infantería en formación de picas a imitación de los suizos y los ejércitos de los Paises Bajos.

1x2Ps

Hostigadores con ballesta o armas de fuego.

2xWWg

Vagones de guerra al estilo de los Husitas. Formaciones de carros protegidos por armas de fuego y ballestas, así como infantería con armas de asta para derribar a los jinetes.

1xArt

Artillería.




Y una visión del ejército completo


Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.

sábado, diciembre 25, 2010

Estamos jugando a... Mago la Ascensión


Bueno, aquí procedo a inaugurar la sección de "estamos jugando a", donde a partir de ahora cualquier persona embarcada en una campaña rolera podrá poner sus impresiones. En concreto, hoy hablamos de la campaña de Mago la Ascensión que se está desarrollando entre mi grupo de rol tradicional. La idea es que cada entrada sirva de pequeño diario o bitácora del estado de la partida. Así pues, aquí paso a comentar sucintamente esa primera partida para mí en la campaña, segunda en el cómputo global.

Como es lógico, tomaré un papel de mero cronista, no narrando la partida desde el punto de vista de mi personaje, puesto que podría suponer un problema para el desarrollo de la partida la filtración de determinadas informaciones e impresiones. Así pues, será una pequeña narración aséptica para ver qué pasó sin entrar en mayores disquisiciones.



Tras esperar Howard Harker, físico de la empresa Bradford Technology al coche que debía recogerle, subió confiadamente. Allí le esperaban tres hombres que no hubieran destacado en una reunión de ejecutivos de una corporación, y un asiático con una vestimenta un tanto peculiar, Aoki. Juntos debían evitar que el nuevo edificio de la megacorporación Health Labs, en la zona portuaria, fuera demolido con cargas explosivas, como algunos informes habían avisado. ¿Qué tenía que ver la voladura del edificio con la complicada situación de la ciudad de San Francisco donde se encontraban los cinco personajes? ¿Existía relación entre los intereses para protegerlo o destruirlo y los movimientos sísmicos que atormentaban a la ciudad? Más allá del edificio de Health Labs, algo grande se estaba cociendo en San Francisco; ciudad cuya existencia misma se veía amenazada por los desequilibrios que en su esencia se estaban produciendo. Así pues, los cinco personajes, no sin desconfianza hacia el recién llegado, se dirigieron a cumplir con su trabajo e intentar desentrañar el misterio.

Tras llegar al edificio y hablar con los guardias de seguridad, pasaron a una sala de recepción. Cabe resaltar que el edificio aún no estaba construido del todo en su parte superior, y sólo eran operativos el primer piso y los sótanos. En la sala de recepción, encargados de organizar la defensa o posible evacuación con los responsables de seguridad, les sorprendió el asalto. Las luces se apagaron y rápidamente, los guardias comenzaron a caer como moscas. Escuchamos ruidos en la parte superior del edificio, y aunque alguno de nuestros compañeros intentó utilizar sus habilidades mágicas para atrapar a lo que fuera que corría a gran velocidad por el techo, no lo consiguió.

En plena confusión, avanzamos con intención de comprobar si había gente con vida, y fuimos disparados por uno de los guardias, que hirió a uno de nuestros compañeros. Con las habilidades en artes marciales de Aoki y la colaboración de dos de nosotros, mientras el tercero atendía al herido, conseguimos reducir al guardia. Tras desarmarlo, éste nos indicó que habían sido atacados por algo que no habían sido capaces de ver, y que marchó en dirección al sótano.

Rápidamente nos pusimos en marcha hacia allí, y en la puerta de seguridad que protege el acceso a la zona de trabajo científico, encontramos dos figuras encapuchadas que destrozaron las medidas de seguridad de la puerta. Los seguimos por un laberíntico complejo científico en el que a punto estuvimos de perdernos, pero finalmente conseguimos dar alcance a uno de ellos. Fue en ese momento cuando comprobamos que las balas de pistola nada le hacían, confirmando nuestras sospechas de que también eran magos. Pero nada pudo hacer frente a nuestras habilidades mágicas combinadas y las artes marciales de Aoki, de forma que pudimos reducirlo. Tras amenazarle, el preso nos confirmó que trabajaba para el profesor Karl, y que su misión allí no era otra que robar información, indicándonos donde esperaba encontrar los datos sensibles.

Tras esposarlo y amordazarle, nos dirigimos hacia la sala informática, donde debían contenerse los datos que estos pobres diablos iban buscando. Cuando llegamos, encontramos al otro encapuchado transmitiendo información desde el ordenador central de la compañía, mientras un grupo de científicos atemorizados se agolpaban al otro lado de la sala. Con el uso de la magia de control temporal, uno de nuestros compañeros pudo recuperar el disco duro de las propias manos del mago, pero cuando íbamos a capturarlo, éste desapareció de la sala.

Fue el momento de organizar rápidamente la evacuación para salir del edificio acompañado de los científicos, cosa que resultó francamente extraña para Harker, puesto que la misión era defender el edificio, y no dejarlo desprotegido precisamente después de haber rechazado el ataque. Justo cuando habíamos dejado atrás la edificación, ésta voló por los aires, lo que parecía una extraña coincidencia.

Tras informar a la compañía que nos pagaba por este trabajo de las circunstancias y poner a salvo al equipo científico, la noche seguía siendo movida. Nos dirigimos a un garito que los compañeros de Harker ya conocían con anterioridad, regentado por un tal Marco. Allí se produjo un importante enfrentamiento entre Aoki y Harker, puesto que el primero no quería que el segundo subiera para entrevistarse personalmente con Marco como debían hacer. En ese momento Harker estalló, harto de haberse jugado el pescuezo con gente que no le tenía al tanto de sus verdaderas intenciones, acusando directamente a Aoki delante de los demás de haber sido ellos los que volaron el edificio. La tensión podía cortarse en el ambiente, y finalmente se decidió que si Marco se sentía incomodado por la presencia de Harker, éste no entraría a la reunión.

Pero Marco estaba exultante. No tenía el menor inconveniente en que Harker estuviera allí, y se mostraba muy alegre por el éxito de la misión. ¿Éxito? Sí. Marco no tuvo ningún reparo en reconocer que él había facilitado las cargas explosivas al resto de jugadores para destruir el edificio a cambio de ofrecerles información interesante relativa a los sucesos de San Francisco. Marco, un vampiro brujah, completamente feliz por el caos sembrado, explicó a los personajes que si querían saber por qué San Francisco estaba cayendo poco a poco en picado, debían tener en cuenta que la solución estaba en el parque central de la ciudad. Pero no en su vertiente física convencional, sino en su vertiente espiritual: era en la Umbra donde el parque podía ofrecer respuestas. Además, los personajes no eran magos suficientemente poderosos como para entrar en la Umbra desde la propia ciudad. Además, ir allí de frente sería un suicidio, por estar completamente defendido.

Así pues, los personajes decidieron que la única opción era intentar traspasar la Umbra desde una zona que les resultara favorable. Para ello, escogieron una reserva natural a las afueras de San Francisco. Tras descansar un día, se pusieron en marcha hacia allí. De noche, por supuesto. Cuando llegaron era noche cerrada. Aparcaron y se pusieron en marcha por el sendero que conducía a uno de los miradores más bellos de la zona, y que sería el lugar adecuado para poder desarrollar el ritual.

Pero quiso el destino que el sendero mostrara en un momento dado un pequeño camino bifurcado que nuestros personajes decidieron seguir, poniéndose en manos del destino. Tras caminar un rato, y percibir claramente que alguien les seguía, llegaron a una acogedora y confortable cabaña que estaba vacía, pero que mostraba claros signos de haber estado ocupada sólo unos minutos antes. Entraron y decidieron esperar a su inquilino. Pronto llegó este, Jim, un guarda forestal con el que pronto entablaron contacto y descubrieron que era un habitual caminante de la Umbra. Tras explicarle qué les había llevado hasta allí, Jim decidió ayudarles a abrir un portal con la colaboración del Cuentasueños del grupo. Y así fue como repitiendo un mantra se abrió un portal por el que sucesivamente fueron entrando los cinco personajes. La Umbra y sus espirituales habitantes les esperan.

sábado, diciembre 18, 2010

Haunted House


Aprovechando el contagio que Victor me ha provocado con su regresiva vuelta al mundo del rol, y que tenía unos amigos que habían vuelto a España con ganas de echar alguna partidita de rol, he probado el juego de rol de Haunted House.


EN QUÉ CONSISTE HAUNTED HOUSE

Haunted House, que está como libre descarga en formato PDF, y que también puede comprarse impresa y maquetada en la tienda Fundación Kaufman (en cuyo blog hay una extensa entrada hablando del juego), es un juego donde los personajes tendrán que revivir las películas de terror de los años 80 en la que unos jóvenes (o no tan jóvenes) deben introducirse en una casa (a veces encantada, de ahí lo de Haunted House) y sufrir/disfrutar de los eventos que allí ocurren.

Alguna de las estupendas ilustraciones en blanco y negro que incluye el juego.


Las reglas son sencillas, con trece características, con valores entre 1 y 6 (a veces podrán ser más) que definen por completo al personaje. Con estas características sabremos si el personaje es fuerte, torpe, sabes pelear, tienes puntería, eres encantador... y para superar una tirada deberán conseguir un 12 en dos dados de 6 caras sumado a su característica (con modificaciones según dificultad, claro). De este modo, si un personaje con Potencia 3 desea tirar abajo una puerta a empujones, deberá sacar un 9 o más en dos dados de seis caras. Este grupo de 13 características se complementan con un puñado de habilidades que pueden bonificar la tirada en algunas circunstancias (ser bueno en Correr ayuda a las tiradas de Agilidad cuando tienes que escapar de los enemigos, o saber Disparar un arma de fuego ayuda a la tirada de Puntería).

Donde especialmente brilla el juego es en su sistema de creación de casas encantadas (o casas de terror). Según describe el juego, éste está preparado para que un director de juego se pueda montar una casa a base de tirar dados (e inventar una pequeña trama ad hoc) mientras los jugadores están llegando después de ir a por unos aperitivos para la partida. Huelga decir que las partidas serán cortas, ideales para una improvisada sesión de una tarde (y en la que cuyos personajes es posible que mueran).

Esas tiradas de dados van definiendo todos los aspectos de la casa: ¿cuántos años tiene la casa? ¿cuántas plantas tiene? ¿cuándo fue la última vez que estuvo "oficialmente" habitada? ¿dónde está situada? ¿todavía tiene luz, agua y electricidad? ¿puede haber accidentes en la casa? ¿tiene animales o bichos por la casa? ¿a qué hora llegan a la casa los personajes?... Claro está, en cualquiera de los casos el resultado de la tirada se puede ignorar y se puede elegir directamente en la tabla según encaje mejor en tu idea de partida.

Bien, tienes una idea de cómo es la casa. Ahora tendrías que hacerte una idea de por qué es esa casa especial y por qué los jugadores van a la casa: ¿es la casa de un asesino en serie en el bosque y los jugadores llegan desde la carretera porque su coche se ha quedado sin gasolina y no hay cobertura (o todavía no se han hecho comunes los móviles)? ¿es una apuesta entre adolescentes para ver si logran pasar la noche en la vieja casa abandonada? ¿son estudiosos del ocultismo contratados para exorcizar la casa?

Ahora que tienes una idea de cómo irá la aventura, vas a ir desarrollando la casa añadiendo habitaciones. Cada habitación tiene una serie de habitaciones con las cuales puede ir conectada, lo que te orientará a la hora de ir creando habitaciones, y en ellas puedes ir repartiendo objetos, los cuales, si no estás inspirado, puedes sacar de más tiradas de dados.

A partir de aquí ya está el buen juicio del Director de Juego empezar a hilar y narrar las descripciones de las habitaciones, los ruidos, los encuentros, etc...

¡Uh, qué susto! Pues haber elegido muerte.
La integridad de los personajes se irá perdiendo según vayan recibiendo daño físico, shock y agotamiento. Especialmente logrado está el control del Shock, que puede hacer que el personaje salga huyendo cuando recibe un susto, dejando al resto de los personajes mientras correo por la casa, y quedando sólo y desorientado; lo cual suele ocurrir en las películas de terror de casas encantadas, para delicia del Director de Juego y desesperación de los jugadores.

Además, si un personaje muere en la casa prematuramente, se han añadido reglas para que pueda aparecerse al resto de los jugadores brevemente para ayudarles (o molestarles, vaya usted a saber) con acciones del tipo de aparición fantasmal o ruido cercano.

Y por si se les quedan cortas las casa encantadas, las reglas de creación de casas se amplian con reglas para crear trenes encantados y castillos encantados.

En conjunto son unas reglas sencillas y bastante ágiles, y puede ser una buena manera de que un director de juego realice una introducción al mundillo del rol a jugadores novatos (apenas tienen que aprender reglas y la gente suele tener una idea de lo que es una película de terror en una casa encantada con jóvenes estudiantes gritones). Y también puede venir muy bien para improvisar con poca preparación una partida para una tarde/noche (una media hora tirando dados y tomando anotaciones).

A continuación voy a narrar un poco cómo fue la creación de una casa en la partida que dirigí, para que el lector pueda hacerse una idea de cómo funciona el mecanismo de creación de casa de Haunted House.


DISEÑANDO LA CASA

  1. Comodidades: Sin electricidad, sin gas y con agua
  2. Número de plantas: Planta y primer piso.
  3. Tiempo deshabitada: 20 años, con 3 accidentes posibles en su interior.
  4. Comodidades útiles: Chimenea y radio.
  5. Hora de llegada: Noche (de 20 a 23 horas).
  6. Enseres: Decoración, muebles, cubiertos, libros y ropa.
  7. Fauna: Gatos o un perro.
  8. Situación: Entre casas unifamiliares, terreno amplio de jardín.
  9. Antigüedad: 50 años.
  10. Elementos de seguridad: Barrotes en la planta baja.
  11. Último habitante: Familia con hijos.
  12. Clima: Tormenta con rayos.
Con estos resultados decidí que los jugadores serían unos adolescentes que iban a pasar la noche en la casa abandonada del pueblo, la cual tiene mala fama aunque nada concreto, como una especie de apuesta entre los amigos. Como parte de la gracia durante la partida está en dividir al grupo (para atacarlos por separado), un par de ellos desearían quedarse a solas, ya que querían liarse entre ellos, mientras el otro sería el que rondaría sólo por la casa.

Como las tiradas me habían indicado que la casa estuvo ocupada por última vez por una familia con hijos hace 20 años, intenté improvisar alguna (no demasiado patética) historia truculenta que pudiese servirme para la partida: el padre se había vuelto loco y había matado a su familia con su pistola. Los cadáveres los emparedó en su dormitorio y poco después él mismo se suicidó en el coche. Se encontró el cadáver del hombre pero no del resto de la familia, que se supuso que había huido del Estado y se cerró la investigación. El fantasma quedó ligado a la casa y a los cadáveres de su familia, en un intententro de ultratumba de ocultar su crimen. Si los cadáveres de la familia son descubiertos (y reciben sagrada sepultura) el fantasma del padre asesino dejará de estar ligado a la casa para ir de cabeza al infierno.

Haciendo amigos
Fui diseñando la casa desde la planta baja. No la iba a hacer muy grande porque deseaba una sesión corta antes de salir a cenar. Unas pocas habitaciones en la planta inferior (una entrada, un pasillo distribuidor con unas escaleras a una planta superior, una cocina con su despensa, un salón y un comedor) y luego diseñé la planta superior (un distribuidor con las escaleras que descienden a la planta inferior, dos dormitorios de los niños, uno de ellos conectado al dormitorio principal, con un cuarto de baño).

Hice unas cuantas tiradas para ver qué objetos podían encontrar en la casa, aunque no indiqué en el plano dónde podían estar situadas para tener margen para ponerlas o quitarlas según me fuese bien para la narración.

No voy a relatar el desarrollo de la partida para no aburrir (aun más) a nuestros pacientes lectores, pero vale con decir que los personajes huyeron de la casa, después de unos cuantos sustos y golpes y alguna aparición, y antes de tener problemas mayores. Y que los jugadores se quedaron con ganas de más (estuvimos unas dos horas, incluyendo la breve creación de personajes).

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas

domingo, diciembre 12, 2010

Adornos navideños para juegos de miniaturas


El otro día Tirador, del foro de La Armada, nos enseñó una serie de adornos navideños que podrían funcionar perfectamente para nuestros juegos de miniaturas.

Las chorri-compras.
He aprovechado una visita a uno de esos centros comerciales (Carrefour concretamente) y me he hecho con unos cuantos de estos. Son de la marca "Reila Nativity" y están hechas de marmolina, ya pintados a mano (bastante aceptablemente) y se ven bastante resistentes, aunque son bastante coñazo de sacar de los paquetes a los que están pegados.

El edificio grande (Castillo de Herodes) se puede utilizar muy bien como campamento para Impetus en 15 mm, ya que las dimensiones de la peana del castillo son unos 14 x 8 cm, que nos da un perímetro de 44 cms, aproximado al mínimo de 40 cms que indica el reglamento. Podría encajar como campamento en casi cualquier ejército europeo medieval, e incluso como una BUA (Built-Up Area, o Casco Urbano). El castillo ha costado 14 euros.

El conjunto de ruinas (en la izquierda de la foto) mide unos 8,5 x 5,5 cms, que entra dentro de los límites del tamaño de un campamento para DBA en 15 mm. Puede servir muy bien para algunos ejércitos de temática romana o griega, o incluso para montar un pequeño diorama. Este ha salido por 12 euros.

Las tres columnas (en la parte derecha en la fotografía) son perfectos para montar un marcador de ZOC (Zone of Control) para DBA o Impetus, o para montar algún diorama. También por 12 euros.

Y la pequeña casita central, también de la misma marca y de los mismos materiales. De igual modo se puede utilizar para hacer un campamento para DBA o marcas una zona de una BUA. Y este sólo cuesta 3 euros.

Sin los envoltorios.
Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.

martes, diciembre 07, 2010

I Torneo DBA "Enemigos Íntimos"


Este fin de semana he participado en el I Torneo de DBA "Enemigos Íntimos", organizado por la asociación Emen Corps de Alcobendas.

El formato del torneo me ha parecido de lo más interesante: hay una serie de mesas con dos ejércitos históricos enfrentados; a los jugadores emparejados (primero por sorteo, luego por el sistema suizo) se les adjudica una mesa y deben tirar un dado: el que gana elige si prefiere ser defensor o si desea elegir el ejército.

La gente llegando al torneo.
Esto, que parece de lo más sencillo, abre un montón de nuevas posibilidades: probar ejércitos y unidades que nunca has utilizado, adaptarte a llevar un ejército y enfrentarte a enemigos diferentes, estudiar qué opción (defensor/elegir ejército) te puede interesar más... En fin, todo un soplo de aire fresco en esto del mundillo del DBA (y estoy hablando como si yo fuese algún tipo de vieja gloria, que ya me vale).

Las mesas participantes fueron:

* Mesa 1: El Gran Conquistador y el Rey de Reyes. Macedonios de Alejandro II/12 vs Persas aqueménidas tardíos II/7
* Mesa 2: Las guerras púnicas. Cartagineses tardíos II/32 vs Romanos de Polibio II/33.
* Mesa 3: El águila en la nieve. Romanos patricios II/83b vs Alamanes II/72b.
* Mesa 4: La guerra por la isla. Britanos antiguos II/53 vs Imperio romano temprano II/56.
* Mesa 5: Bárbaros en guerra. Hunos II/80 vs Visigodos II/82a.
* Mesa 6: Distinta forma de hacer la guerra. Macedonios tardíos II/35 vs Romanos de Polibio II/33.
* Mesa 7: La batalla del desierto. Seleúcidas II/19 vs Árabes pre-islámicos tardíos nómadas II/23a.
* Mesa 8: La batalla por la libertad. Romanos de Mario II/49 vs Ejército de Espartaco II/45c.
* Mesa 9: La cruzada del sur. Granadinos IV/38 vs Españoles feudales II/35c.
* Mesa 10: La guerra de la que surgió un pueblo. Íberos II/39a vs Galos II/11.

Hubo muy buen rollo durante el torneo y las partidas se fueron desarrollando fluidamente y sin aparentes problemas. Con los premios hubo algún tema de falta de coordinación entre las tiendas y la organización, y se decidió a poner como regalo al primero un jamón, al segundo un queso y al tercero un lomo. Luego los regalos fueron aumentados con remesas que fueron llegando de Wargames Bilbao y La Flecha Negra, lo que permitió sorteos de los extras entre el resto de los participantes.


Espada y jamón para el primero, queso, lomo, casco y ejércitos de DBA de Venexia y ATF, junto a un par de libros de Historia. La Cuchara de Madera para el último se puso después.

Para desesperación de propios y solaz de extraños, iré narrando brevemente el desarrollo de las partidas.


* Romanos de Mario II/49 (Makarren) vs Ejército de Espartaco II/45c (Antonio) 4-1

Antonio eligió al ejército de espartaco lo que me dejó a mi los romanos para desplegar en defensa. Campo liso y monto una linea de Blades con apoyo trasero de los Psiloi, flanqueado por caballería en ambos lados.

Los Blades de Antonio van avanzando y los Warband se van quedando atrás, aunque luego cambia de opinión. Mientras tanto los romanos despliegan la caballería, reordenan los Psiloi y avanzan para buscar contacto con los esclavos.

Antonio, muy oxidado en el DBA, me dice en su primera tirada de PIPs como atacante que no hace nada. Cuando voy avanzando y recolocando mis Psilois de apoyo, él avanza sus Blades y pone detrás a los Warband. Luego cambia de opinión y los vuelve a poner enfrente. En todo esto llego al combate y busco combates beneficiosos con los Blades contra las Warband, que al final van cayendo dobladas dándome la victoria.
La caballería romana logra mantener al general romano ocupado en el flanco izquierdo mientras los Blades con apoyo de los Psiloi se han ido haciendo con los Warband en el flanco izquierdo.


A petición de Victor, el compañero del blog menos dado a este mundillo de batallas de miniaturas, y por si alguien tiene curiosidad sobre el término doblar en DBA, lo explicaré brevemente, aunque ya hice una introducción al DBA en otra entrada hace un año y medio cuando empezaba con este juego: cada unidad en el juego tiene un factor de combate contra tropas a pie y otro contra tropas a caballo (que puede ser el mismo valor o no). En caso de combate se tira un dado y se suma ese factor por cada combatiente, comparando los resultados modificador por la situación táctica (apoyos y tipo de terreno). El que saque menos es el derrotado y tiene que mirar qué le ocurre.

Si es superado pero no doblado (por ejemplo, mi suma total ha sido 5 y la del enemigo ha sido 8) sólo será destruido en determinadas circunstancias adversas (contra un enemigo contra el que sea especialmente débil, como escaramuzadores en terreno abierto contra caballería, o rodeado de enemigos sin retirada). Si no se cumplen esas circunstancias adversas por lo general la unidad derrotada retrocederá (lo que en la jerga del DBA se llama empujar).

Pero si el resultado de la derrota es el doble (por ejemplo, mi suma total ha sido 2 y la del enemigo ha sido 5) entonces casi siempre indicará que la unidad ha sido destruida. Y aquí es lo que denominamos ser doblado.


* Romanos de Polibio II/33 (Makarren) vs Cartagineses Tardíos II/32 (Akemi) 1G-5
Otra vez como defensor, monto otro campo despejado. Igual que en el caso anterior voy a ir a por sus Warband con mis Blades con Psilois.

Una extraña columna de Spears con una LH en mi izquierda y el resto de Warbands, caballería y elefante en un bloque. Y el cubilete de Akemi, claro.

En un momento de la partida cuando ya estamos en contacto y ya he perdido un Blade frente a su caballería, saco un miserable PIP. Miro y remiro y se me ocurre atacar con un Spear a su General, que debe girarse y muere si retrocede. Ruedan los dados y ¡yupi! El General muere y vamos 1 a 1. Me froto las manos satisfecho, ya que si consigo una sola plaqueta de ventaja entonces ganaré la batalla.

En el siguiente turno de Akemi, saca 6 PIPs, que le permiten mover tres unidades, ya que ahora todas las órdenes cuestan un PIP adicional. Spears con apoyo trasero de Spears doblan a una Spear solapada (5 vs 3) y sus Warband se comen a un Blade y a otro Blade + Psiloi de apoyo. Me mata 4 peanas en un turno, y fin de la partida. Hubiera pagado por una foto a la cara que se me debió quedar.

En todos los huecos que faltan en la linea romana debería haber plaquetas mías...

* Españoles feudales III/35c (Makarren) vs Granadinos IV/38 (Elmoth) 3-4

De nuevo defensor, pongo poca escenografía con la esperanza de estampar mis Knights antes de que sus Bow me hagan pupa, e intento evitar en lo posible que mis LH se acerquen a sus Bow.

Despliegue inicial entre los Españoles feudales y los Granadinos de Elmoth. Las minis de los feudales españoles son mias.
Sinceramente superado por el juego de Elmoth, voy compensando la partida con la sobresaliente actuación de mi solitario Bow (mataron a tres peanas suyas a disparos). En un momento de la partida, empatados a tres, henchido de orgullo y satisfacción Elmoth me dice "Te voy a hacer una jugada de DBArcelona", y pone una LH evitando la retirada de una LH mía, que va a ser atacada por un Bow. Tiramos dados y saco el 6 que necesitaba para no morir. Me vuelvo a frotar las manos y con mis dos miserables PIPs rodeo a la maligna LH. Tiramos dados en un 2 a 1 a mi favor y... me dobla. Fin de la partida.

Desde el punto de vista de Elmoth: poco antes de que la LH de abajo se colase entre la infantería y la LH española e hiciese la jugada que terminaría con la batalla.

* Alamanes II/72b (Makarren) vs Romanos patricios II/83b (Carpetano) 4-1

Carpetano coje a los Romanos y yo despliego toda la escenografía que podía para favorecer a mis Warband.

Mis warband van tomando la colina abrupta central mientras los Bow intentan mantener el bosque frente a sus Knight y los LH que se me están colando por mi flanco derecho. Mi general a caballo en el centro para dar órdenes a todos.
Sus 2 LH flanquean mi posición hacia mi campamento, pero van siendo cazados con un Bow con disparos por su retaguardia. Lanza sus Knights contra mis Warband en colina abrupta y cae una Warband. Mis Bows salen del bosque, avanzan y disparan por la retaguardia a sus Knights, que van muriendo zoqueados sin poder salir de la colina.

La caballería romana ha sido aniquilada mientras los Warband mantiene la colina frente a los malencarados Blades romanos.


* Seleucidas II/19 (Makarren) vs Árabes pre-islámicos tardíos nómadas (Toz) II/23a 4-0

Como defensor pongo toda la escenografía que pude contra su caballería.

Toz lanza un Psiloi en su primer turno y lo pone en un bosque junto a otro Psiloi mio, buscando un golpe de efecto. Luchamos sin efecto y tras recibir ayuda de otro Psiloi mio, el Psiloi de Toz muere en el bosque. Un LH demasiado valiente muere a manos de mi Carro Falcado con apoyos. Todo eso casi en mi lugar de despliegue. Su general en LH logra salvarse de un ataque del Carro con una tirada de empate, que destruyó mi carro.

Durante toda esta escaramuza en mi flanco derecho, sus Blades han ido avanzando y logran ocupar la colina abrupta que domina el centro del campo, impidiendo que yo la ocupe con mis tropas ligeras. Cae su Bow, que venía en busca de mi General Knight, a manos de un Psiloi con apoyo del Auxilia. En un último intento, Toz decide atacar a mi general apoyado con una LH. Es doblado y muere, acabando la partida.

Las Picas a punto de alcanzar a los camellos en el flanco izquierdo. Los Blades árabes ocupan la colina abrupta pero evitan el combate contra la Auxilia y el Psiloi. Los Knights seleúcidas acaban de destruir el LH en el flanco derecho.
Me resultó una difícil partida y estuve más tiempo respondiendo a sus movimientos que haciendo lo que a mí me apetecía.

Después de las partidas el torneo quedó clasificado de esta manera. La verdad es que tengo la sensación de que he conseguido un puesto más alto del que me merecía.

Como se puede ver, entre el cuarto y el sexto sólo hay un par de puntos de diferencia.

Y por último la entrega de diplomas y premios (incluyendo el jamón, el queso y el lomo) entre los tres primeros clasificados y los campeones al premio de Matador de Generales y Conquistador de Campamentos. Y después el sorteo entre los participantes del resto de los regalos disponibles.

Consiguiendo un ejército de Mongoles de ATF.
Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.
 

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