lunes, mayo 27, 2013

Carcassone: Cazadores y Recolectores


Cazadores y Recolectores es un nuevo juego en la linea del famoso Carcassonne. Y es un nuevo juego ya que se puede jugar sin necesidad del carcassonne básico.

En Cazadores y Recolectores, las ciudades
amuralladas y caminos del juego original se ven sustituidos por zonas boscosas y ríos donde habitan los cazadores.
Con la misma mecánica del juego original pero una estrategia completamente distinta, Cazadores y Recolectores sorprenderá tanto a los que ya conocen Carcassonne como a nuevos jugadores que quieran darle una oportunidad.
 Cazadores y Recolectores es una versión diferente del clásico Carcassone, el juego de baldosas (o losetas) de construcción y estrategia en el que construyes ciudades y caminos. En esta ocasión, se nos presenta un nuevo desafío, trasladando la acción a la prehistoria, con nuevas losetas que definen un escenario diferente. A nivel de juego, la mecánica es la misma que la de Carcassone: por turno, cada jugador pone una baldosa para ir conformando un tablero de juego de ciudades, caminos y praderas, y va colocando sus seguidores para convertirlos en caballeros, ladrones o campesinos y así poder aprovechar los recursos que se van construyendo y acumular puntos. Al colocar la última loseta, se hace el recuento final de puntos para establecer el ganador.

Sin embargo, Cazadores y recolectores tiene algunas diferencias que lo separan del clásico Carcassone y lo hacen mucho muy interesante y divertido. Al mando de una tribu prehistórica debes hacerte con el control de la mayor cantidad de recursos para establecer tu hegemonía sobre el territorio. Para ello, las losetas te permiten ir formando bosques, llanuras y ríos.
Los miembros de la tribu que se colocan en el bosque se convierten en recolectores, que funcionan igual que las ciudades del clásico, con la excepción que los puntos se cuentan por cada loseta de bosque completa y por cada sección de bosque en las losetas que tengan varios terrenos.

Los miembros de la tribu que se colocan en los ríos se convierten en pescadores, símiles de los ladrones en los caminos. En este caso, la diferencia radica en que un río, para considerarse cerrado, debe conectarse consigo mismo en bucle, tener un comienzo y un final o estar limitado con lagos.  Una vez que un río está cerrado, los puntos se otorgan por cada sección de río y se suman puntos extras por los peces que haya en los lagos.

Los miembros de la tribu que se colocan en las llanuras se convierten en cazadores. En este caso la puntuación de las llanuras se cuenta de forma diferente, ya que se otorgan puntos por cada animal de caza (antílopes, bueyes y mamuts) que haya en la llanura, pero se resta un antílope por cada tigre presente.

Finalmente existe una nueva pieza exclusiva de Cazadores y Recolectores: La cabaña. Estas representan asentamientos de la tribu en zonas fluviales y deben ponerse en ríos o lagos. Al igual que sucede con las llanuras, los puntos obtenidos por las cabañas se cuentan al final de la partida de la forma siguiente: Una cabaña obtiene tantos puntos como peces halla en los lagos de la cuenca fluvial en la que esté asentada. Una cuenca fluvial es todo el entramado de ríos y lagos que estén interconectados.

Otro detalle adicional son las pepitas de oro. En algunas baldosas de bosque aparece dibujada una pepita de oro. En el momento en que un jugador cierre un bosque con una o más losetas de pepita de oro, puede robar una loseta de bonificación y colocarla de forma inmediata. Estas son baldosas especiales con características exclusivas que permiten incrementar la puntuación.

De forma adicional, el juego incluye una mini expansión doble: El Rey y el Explorador, que incluye algunas baldosas extra con reglas propias para Carcassone y para Cazadores y Recolectores.

En conclusión, se trata de un divertido y sencillo juego que puede servir para todos los niveles y edades. Apto para veteranos o para aquellos que quieran iniciarse, Cazadores y Recolectores permite hasta 5 jugadores, aunque está optimizado para una partida a 2, por lo que se puede jugar a modo de iniciación con un amigo o pareja o reunir a un grupo para jugar. No es necesario conocer las reglas de Carcassone o haberlo jugado, ya que Cazadores y Recolectores es por completo independiente y autojugable, el manual está escrito con total claridad, acompañado de múltiple ejemplos y las fichas son muy coloridas y agradables visualmente. El juego es perfecto como un entretenimiento ameno para todas las ocasiones y aporta una gran rejugabilidad.

miércoles, mayo 22, 2013

La Resistencia


Los jugadores son miembros de la Resistencia, una organización encubierta que lucha contra un gobierno maligno. Pero en la organización se han infiltrado espías para frustrar sus planes. ¿Será capaz la Resistencia de descubrir a tiempo a los malvados espías?
Componentes: 11 cartas de personaje, 5 cartas de equipo, 20 cartas de voto, 10 cartas de misión, 15 cartas de trama, 6 indicadores de puntuación, 1 indicador de ronda y 1 tablero de puntuación.

La Resistencia incluye una expansión, “La Trama se Complica”, que ofrece aún más posibilidades de identificación y engaño.

La Resistencia es un divertido juego para 5-10 jugadores presentado en España por Homoludicus. Se trata de un juego de intrigas, deducción y engaño en el que los jugadores encarnan a los miembros de un grupo rebelde que se enfrenta a un un gobierno tiránico en un futuro distópico. Sin embargo, la dificultad radica en que hay elementos hostiles infiltrados en el grupo, es decir, agentes que, en realidad, trabajan para el gobierno y tratan de sabotear los intentos de La Resistencia.

La mecánica es tremendamente sencilla. Para que los rebeldes se alzen con la victoria deben completar con éxito una cantidad predeterminada de misiones, mientras que los agentes deben conseguir lo contrario, es decir, que las misiones fracasen. Para ello, antes de comenzar una misión, se determina un líder de equipo que elige un equipo que se encargará de la realización de la misma. Entonces, los demás jugadores deben determinar mediante votaciones si están de acuerdo o no con el equipo propuesto, en caso positivo se pasa a realizar la misión y en el negativo, se elige un nuevo equipo y se inicia una nueva votación. Si los agentes logran frustrar 5 votaciones, la misión se da por perdida. Sin embargo, también les puede interesar a los infiltrados formar parte del equipo elegido.

Una vez seleccionado el equipo para la misión, se entrega a cada uno de los participantes dos cartas: Éxito y Fracaso. Cada uno selecciona una de las dos cartas en secreto y la pone boca abajo, determinando así si hace que la misión triunfe o la sabotea. De esta forma, mediante una votación secreta en la que sólo participan los integrantes del equipo de misión, los infiltrados tienen una nueva oportunidad para hacer fracasar a La Resistencia.

Mediante este sencillo sistema de juego se desarrolla una trama de engaños y deducciones mediante la que los rebeldes deben identificar y descubrir a los agentes infiltrados, mientras que estos tienen que sembrar la desconfianza y la paranoia para así lograr sabotear todas las actividades de La Resistencia. Como resultado se obtiene un juego dinámico, divertido y muy rejugable, ya que nunca se sabe quienes son los agentes infiltrados ni hacia donde pueden dirigirse las sospechas. Es un juego económico de precio, ameno y sencillo y que no requiere grandes preparativos para jugar, tan sólo un mínimo de 5 jugadores.

La última edición del juego incluye una pequeña expansión, "La Trama se Complica", que incluye 15 cartas de trama. Estas son repartidas por el líder de equipo a otros jugadores a su elección y permiten descubrir la afiliación de otro jugador, votar a cara descubierta el resultado de la misión, alterar el orden de las votaciones, etc. De esta manera, el juego se enriquece mucho más, incrementando las posibilidades de intriga y deducción por parte de los jugadores.

domingo, mayo 12, 2013

Aquelarre y la memoria: cerrando el círculo.


Esta semana ha llegado a mis manos mi última adquisición, el Aquelarre Breviarium de NoSoloRol. Es este un compendio de reglas de la última versión, sintetizado para que pueda salir a mesa con mayor frecuencia o para que aquellos, como es mi caso, que nos quedamos sin la edición de lujo podamos acceder a las bondades de esta tercera revisión del clásico. Sopesando el libro en mis manos dejé volar la imaginación y recordé mi particular relación con el decano de los juegos de rol en España, porque bien es cierto que Aquelarre ha estado íntimamente ligado a mi experiencia como jugador de rol. Es por ello que me ha apetecido reflexionar, con ciertas licencias literarias, acerca de mi relación con este juego. Y es por ello que deliberadamente he prescindido de los hiperenlaces y las imágenes, buscando que la lectura no tenga más distracciones que las propias del medio web.

Y es que esta entrada está concebida como un pequeño ejercicio de memoria. La historia no es la memoria, y por desgracia, en la reconstrucción de nuestra propia historia que vamos haciendo constantemente con nuestra memoria, muchos detalles se van modificando de forma imperceptible para acomodarse a nuestras interpretaciones actuales. Sin embargo, lo más terrible es toda la cantidad de recuerdos, momentos y sucesos que se van perdiendo, desvaneciéndose como si nunca hubieran existido.  Como comentaba el otro día con un buen amigo precisamente a tenor de nuestra experiencia en la asociación de juegos de rol en la que estuvimos, lo que no se rememora o conmemora se pierde en los confines de la memoria. Buena parte de los detalles de lo que me dispongo a contar ya se han perdido, y con el ejercicio de hoy pretendo fijar en la medida de lo posible algunos de los que aún permanecen en mi memoria. Pero por desgracia buena parte de las experiencias ya se han perdido de forma irrecuperable.

En su día, allá por 1997 descubrí el mundo del rol gracias a la maravillosa caja amarilla de Advanced Dungeons & Dragons editada por Zinco. Porque sí, debo dejarlo claro, yo me inicié con AD&D y si tuviera que escoger algún juego que me definiera como jugador, sería ese. Pero lo importante es que AD&D me llevó directamente de la mano a conocer a gente con la misma afición,   y mejor aún, a compartir esa novedosa actividad con gente ya conocida. Casi sin darnos cuenta, a comenzar la empresa de crear desde cero una asociación juvenil. Asociación juvenil, como no podía ser de otra manera, relacionada con el mundo de los juegos de rol y simulación.

En esa circunstancia me dí de bruces con Aquelarre. Caso curioso y que aún me cuesta entender, tanto por mi corta edad en aquel entonces como por mi escasa experiencia en la afición, estos amigos me pusieron delante Aquelarre y me convirtieron en su máster por encargo del mismo. Así llegué a conocer al decano de los juegos de rol, en su primera edición de Joc Internacional. Lo que me dijeron me resultó interesante. Un juego de rol ambientado en la España medieval pero donde las leyendas y mitos resultaban verídicos, abriendo la puerta a la entrada en una ambientación de corte realista de toda una serie de seres mitológicos.

Yo, como enamorado de AD&D siempre me quejé de que la ambientación era demasiado pedestre, realista, sucia, poco épica para lo que yo a mis 14 años quería vivir. Pero ante la insistencia y buenas palabras de aquellos que pusieron el manual en mis manos, no hubo otra opción. Hay que reconocer que supieron hacerlo bien. Me invitaron a un par de partidas dirigidas por un director experimentado de Aquelarre, y bastante más mayor que yo. Y de repente, en un caluroso verano con mucho tiempo libre  me vi olvidando a los guerreros heroicos de AD&D y llevando a una prostituta castellana que coqueteaba con la brujería. No jugué muchas partidas, pero sí las suficientes para captar el ambiente y ver las posibilidades del juego.

Y entonces el director acabé siendo yo. Quizás diré máster por mi preferencia por la terminología de AD&D. Pero allí me vi yo, dirigiendo con 14 años a buena parte de los amigos de mi edad y a algunos más mayores. La verdad es que resulta sintomático de mi relación con Aquelarre que esta sea la primera gran campaña que recuerdo haber dirigido. Y de esta forma, a regañadientes y siempre quejándome de la falta de brillo en la armadura de este juego, no pudo menos que hacerse un hueco en mi corazón. Y en él de mis compañeros. Con él descubrimos desde el arquetipo de ladrón cuestionable hasta los placeres de llevar un goliardo que hicieron repetir a ese jugador la categoría cada vez que Aquelarre se cruzaba en su camino. No quiero ni siquiera comprobar si las fichas están bien guardadas y atesoradas, como en la mayoría de los casos, por si acaso se hubieran perdido, porque con ellas se habrían escapado un buen puñado de recuerdos. Prefiero pensar que siguen estando.

Y ahí estaba yo, armado con unas fotocopias del básico tan comunes en los años 90, dirigiendo partidas con los libros de módulos que uno de los jugadores había comprado en su día. Por cierto, que estoy convencido de que también los había leído de cabo a rabo, pero intentaba disimular en la medida de sus posibilidades el conocimiento que tenía de las partidas. Acabé dirigiendo las partidas del manual básico, y una vez agotadas, las de Rerum Demoni. Si mi memoria no falla, el Dracs también estuvo frente a mí en la mesa, pero no recuerdo cuántas de sus partidas acabaron siendo jugadas. Incluso Villa y Corte llegó a ser revisado por mis ojos, pero nunca llegamos a pisar el siglo de Oro. En todo caso, los módulos del básico y Rerum Demoni, con los paseos por el infierno que se produjeron en una de las campañas, quedaron grabados a fuego en mi memoria.

Cumplido pues este compromiso iniciático con Aquelarre, aunque no lo supiera, el pacto estaba hecho. Volví a mi AD&D, a Cyberpunk, a la omnipresente en nuestra mesa de juego Llamada de Cthulhu. Y probé otros muchos juegos. Y no volví a Aquelarre. De hecho acabé vendiendo mis fotocopias a otro jugador de aquella campaña. Renegué de Aquelarre. ¿Error de juventud o acaso era lo que tenía que suceder en una suerte de muerte del padre, que diría Freud?

De nuevo la memoria se vuelve nebulosa, pero con el paso de los años Aquelarre se volvió a cruzar en mi camino. En este caso debía ser el año 2002 o 2003 cuando la nueva edición del juego, en este caso por Caja de Pandora, apareció en nuestra asociación, que por aquel entonces comenzaba a ofrecer algunos síntomas de agotamiento. En este caso el juego no me puso detrás de la pantalla, ofreciéndome un puesto de jugador, en este caso, un brujo. Completamos la campaña Ad Intra Mare, salpimentada con algunos módulos sueltos de otros suplementos de esta edición. Muchas semanas empleamos en esta tarea, que fue dirigida, casualmente, por el máster con el que yo me inicié en Aquelarre. ¿Casualidad? Nunca lo sabremos, pero de nuevo, Aquelarre se había vuelto a cruzar como esa joven misteriosa que encontramos brevemente sólo para perderla un poco tiempo después.

Después de eso ni me planteé si Aquelarre volvería a aparecer. De hecho, a partir de 2004 o 2005 iniciamos una edad oscura, en la que al abandono paulatino de la asociación se unió una mayor dedicación cada vez a los estudios universitarios. Por otro lado, mi grupo primario de jugadores sufrió una extraña patología generacional que nos afectó por igual a todos. Nos seguía encantando el rol, pero no jugábamos. Falta de tiempo, pérdida de ritmo, otros intereses momentáneos... El caso es que se inició la larga edad oscura de la decadencia en la que aquello nos seguía interesando pero no jugábamos, quizás porque considerábamos que aquella etapa había pasado.

Sin embargo, en 2009 las cosas comenzaron a cambiar, quizás gracias al papel de la blogosfera rolera, que en mi caso particular me permitió volver a respirar el ambiente de la afición. Poco a poco, ese aire fue insuflando en mis pulmones nuevas ganas y así llegó 2010, el año de la Restauración, en la que se fueron recuperando las partidas. Desde otra perspectiva muy distinta, con otro estilo, en otras circunstancias, pero se recuperó la afición. La cosa había vuelto a marchar. Y desde 2010 hasta este año en muchas ocasiones se recordó a Aquelarre, el decano de los juegos de rol, aquel juego junto a AD&D con el que nos habíamos iniciado. El juego con el que yo había aprendido a ser director de juego, o máster, como queráis.

Entonces era un recuerdo. De hecho, seguía siendo un recuerdo cuando NoSoloRol editó su espectacular edición de lujo. En mi grupo se comentó, pero Aquelarre aún no había vuelto, seguía siendo bruma. Así pues, no financié el mecenazgo, seguro de que aquel no era aún el momento. Porque Aquelarre siempre había sabido volver cuando era necesario. Él sabía utilizarme, demandar mis servicios, como director o jugador cuando estaba escrito que así debía ser. Y entonces no fue.

Pero llegó 2013, y con él, se cerró el círculo. Adquirí el básico de Aquelarre de la Caja de Pandora junto con los suplementos regionales de Euskadi y Galicia y supe que algo había cambiado. Atesoré las palabras de los libros, recordé las partidas vividas, repasé Ad Intra Mare y entonces recordé bastantes cosas que permanecían olvidadas. Y entonces, demostrando que casi nada pasa por casualidad, se anunció la salida del Breviarium, la oportunidad para todos aquellos que no habíamos podido acceder a la edición de lujo.

Esta semana ha llegado a mis manos Breviarium, y mientras lo sostenía en la mano con una sonrisa, no podía evitar pensar que era evidente. Se había cerrado el círculo. Lo que venga ya no está en mi mano. Aquelarre, cual si de un libro maldito se tratase, siempre ha sabido llegar hasta a mí. Cedido por terceros, fotocopiado, comprado o aparecido, él ha sabido ponerse en mis manos. Ahora vuelve a estar ahí, y lo que pueda pasar, ya no dependerá de mí.

martes, mayo 07, 2013

Saqueadores de Tumbas


Saqueadores de Tumbas es un Juego de Rol que bebe de las fuentes clásicas de la historia, permitiendo a los Jugadores introducirse en un universo de juego con una base real al que se ha añadido un componente fantástico para aderezar el conjunto y hacerlo más divertido y desafiante si cabe.

No obstante, puede jugarse eliminando por completo dicho aderezo fantástico, tal cual un saqueador de la antigüedad, enfrentado al ingenio de los diseñadores de tumbas, arquitectos y guardias del faraón.

Saqueadores de Tumbas es el séptimo título de la línea Cliffhanger de la editorial Ludotecnia. Al igual que los demás juegos de esta serie, se trata de un pequeño manual de bolsillo de 100 páginas con un precio sumamente económico (3,50€) y que consta de un juego de rol completo basado en un sistema de juego sumamente sencillo, fácil de aprender e intuitivo. Consta de una maquetación sencilla e ilustraciones en B/N que ayudan a visualizar mejor el mundo de juego. Al igual que los demás títulos de esta serie, Saqueadores de Tumbas se trata principalmente de un sistema de juego con un esbozo de ambientación abierto que da mucha libertad al director de juego a la hora de configurar sus partidas y campañas.

En el caso de Saqueadores de Tumbas, nos hallamos ante un juego que, ambientado en el Antiguo Egipto, hacia el 1.500 a.d.C, en pleno Imperio Nuevo. El manual incluye una breve introducción histórica que ayuda a comprender mejor la época y hacernos una idea más exacta de la ambientación, con lo que resulta más fácil ambientar apropiadamente las partidas. El juego en sí es un clásico dungeon crawler, es decir, un juego de exploración de mazmorras. En este caso, los jugadores interpretan a individuos que han decidido hacerse ricos saqueando las tumbas de altos funcionarios, generales, reyes y todo aquel que hayan sido enterrados con gran cantidad de riquezas. Dichas tumbas adoptan el papel de los clásicos dungeons o mazmorras en otros juegos de este tipo, sólo que de estilo egipcio. Todo el sistema de juego, la explicación de las clases de personaje y el entramado para que el director de juego pueda crear sus propias tumbas y dotarlas de abundantes trampas y otros peligros está bastante cuidado. Además, incluye una aventura introductoria, lo cual siempre es de agradecer, ya sea para un inicio rápido y como base para crear nuevas aventuras o usarla como pie de una campaña. El juego cumple con las expectativas y cumple lo que promete: rol barato, divertido e interesante para todos los niveles de juego.

Aunque el diseño, maquetación y explicaciones del sistema están muy cuidados y permiten al director de juego jugar aventuras y campañas con un grado creciente de dificultad e incluir elementos fantásticos (maldiciones, momias que se levantan, estatuas animadas, etc.), así como la posibilidad de prescindir de estos aditamentos para jugar una campaña más "histórica", es decir, más ajustada a la realidad, hay un par de detalles que vale la pena señalar y que ensombrecen ligeramente el juego. El primero se trata de un error que se puede localizar en diversos títulos de esta serie, los cuales comparten el mismo sistema de juego (sistema Madre), aunque con ligeras adaptaciones para los requisitos únicos de cada ambientación y título. Sin embargo, es fácil localizar en varios de los títulos de Cliffhanger pequeñas erratas a la hora de explicar el sistema de juego o la creación de personaje. Este fallo, aunque leve, puede resultar confuso y requiere una relectura del sistema de juego para corregirlo. En el caso concreto de Saqueadores de Tumbas, el error se halla en la explicación de la creación de personajes. En la pag. 35 del manual dice "Para ello, el Jugador dispone de 20 puntos que podrá repartir entre las 5 Car. principales de la manera que considere conveniente." Bien, el manual explica que disponemos de una serie de puntos para distribuir entre las características, pero no hay ninguna mención  posterior a las habilidades. Sin embargo, en la página siguiente hallamos un apartado titulado "Calcular las Características", en el que podemos leer lo siguiente: "...utilizaremos la puntuación de la Característica principal, que vendrá determinada por la media de las Habilidades dependientes de ella." Lo cual nos da a entender que los 20 puntos mencionados en la pag. 35 se deben usar para calcular habilidades, ya que las características se calculan con la media de las habilidades dependientes. Otro pequeño fallo es que, a lo largo del manual, se menciona en diversas ocasiones que el juego utiliza un sistema por niveles, es decir, que los jugadores van subiendo de nivel, sin embargo, en la ficha de personaje no hay ningún apartado señalado para apuntar el nivel del personaje. Por último, resulta curioso ver en la lista de monstruos señaladas las pirañas (¡!), peces que habitan en los ríos sudamericanos. Aunque son pequeños fallos, el hecho es que, como ya he comentado, no son exclusivos de este manual y, junto a la caótica periodicidad de lanzamiento de nuevos títulos, ensombrecen el trabajo editorial y empobrecen la imagen de esta colección de juegos de rol.
 

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