martes, mayo 07, 2013

Saqueadores de Tumbas


Saqueadores de Tumbas es un Juego de Rol que bebe de las fuentes clásicas de la historia, permitiendo a los Jugadores introducirse en un universo de juego con una base real al que se ha añadido un componente fantástico para aderezar el conjunto y hacerlo más divertido y desafiante si cabe.

No obstante, puede jugarse eliminando por completo dicho aderezo fantástico, tal cual un saqueador de la antigüedad, enfrentado al ingenio de los diseñadores de tumbas, arquitectos y guardias del faraón.

Saqueadores de Tumbas es el séptimo título de la línea Cliffhanger de la editorial Ludotecnia. Al igual que los demás juegos de esta serie, se trata de un pequeño manual de bolsillo de 100 páginas con un precio sumamente económico (3,50€) y que consta de un juego de rol completo basado en un sistema de juego sumamente sencillo, fácil de aprender e intuitivo. Consta de una maquetación sencilla e ilustraciones en B/N que ayudan a visualizar mejor el mundo de juego. Al igual que los demás títulos de esta serie, Saqueadores de Tumbas se trata principalmente de un sistema de juego con un esbozo de ambientación abierto que da mucha libertad al director de juego a la hora de configurar sus partidas y campañas.

En el caso de Saqueadores de Tumbas, nos hallamos ante un juego que, ambientado en el Antiguo Egipto, hacia el 1.500 a.d.C, en pleno Imperio Nuevo. El manual incluye una breve introducción histórica que ayuda a comprender mejor la época y hacernos una idea más exacta de la ambientación, con lo que resulta más fácil ambientar apropiadamente las partidas. El juego en sí es un clásico dungeon crawler, es decir, un juego de exploración de mazmorras. En este caso, los jugadores interpretan a individuos que han decidido hacerse ricos saqueando las tumbas de altos funcionarios, generales, reyes y todo aquel que hayan sido enterrados con gran cantidad de riquezas. Dichas tumbas adoptan el papel de los clásicos dungeons o mazmorras en otros juegos de este tipo, sólo que de estilo egipcio. Todo el sistema de juego, la explicación de las clases de personaje y el entramado para que el director de juego pueda crear sus propias tumbas y dotarlas de abundantes trampas y otros peligros está bastante cuidado. Además, incluye una aventura introductoria, lo cual siempre es de agradecer, ya sea para un inicio rápido y como base para crear nuevas aventuras o usarla como pie de una campaña. El juego cumple con las expectativas y cumple lo que promete: rol barato, divertido e interesante para todos los niveles de juego.

Aunque el diseño, maquetación y explicaciones del sistema están muy cuidados y permiten al director de juego jugar aventuras y campañas con un grado creciente de dificultad e incluir elementos fantásticos (maldiciones, momias que se levantan, estatuas animadas, etc.), así como la posibilidad de prescindir de estos aditamentos para jugar una campaña más "histórica", es decir, más ajustada a la realidad, hay un par de detalles que vale la pena señalar y que ensombrecen ligeramente el juego. El primero se trata de un error que se puede localizar en diversos títulos de esta serie, los cuales comparten el mismo sistema de juego (sistema Madre), aunque con ligeras adaptaciones para los requisitos únicos de cada ambientación y título. Sin embargo, es fácil localizar en varios de los títulos de Cliffhanger pequeñas erratas a la hora de explicar el sistema de juego o la creación de personaje. Este fallo, aunque leve, puede resultar confuso y requiere una relectura del sistema de juego para corregirlo. En el caso concreto de Saqueadores de Tumbas, el error se halla en la explicación de la creación de personajes. En la pag. 35 del manual dice "Para ello, el Jugador dispone de 20 puntos que podrá repartir entre las 5 Car. principales de la manera que considere conveniente." Bien, el manual explica que disponemos de una serie de puntos para distribuir entre las características, pero no hay ninguna mención  posterior a las habilidades. Sin embargo, en la página siguiente hallamos un apartado titulado "Calcular las Características", en el que podemos leer lo siguiente: "...utilizaremos la puntuación de la Característica principal, que vendrá determinada por la media de las Habilidades dependientes de ella." Lo cual nos da a entender que los 20 puntos mencionados en la pag. 35 se deben usar para calcular habilidades, ya que las características se calculan con la media de las habilidades dependientes. Otro pequeño fallo es que, a lo largo del manual, se menciona en diversas ocasiones que el juego utiliza un sistema por niveles, es decir, que los jugadores van subiendo de nivel, sin embargo, en la ficha de personaje no hay ningún apartado señalado para apuntar el nivel del personaje. Por último, resulta curioso ver en la lista de monstruos señaladas las pirañas (¡!), peces que habitan en los ríos sudamericanos. Aunque son pequeños fallos, el hecho es que, como ya he comentado, no son exclusivos de este manual y, junto a la caótica periodicidad de lanzamiento de nuevos títulos, ensombrecen el trabajo editorial y empobrecen la imagen de esta colección de juegos de rol.

2 comentarios:

Víctor Sánchez on 9 de mayo de 2013, 23:38 dijo...

Interesante el planteamiento de este dungeon crawler egipcio. Supongo que me haré con él sólo por la curiosidad de jugar o dirigir esa partida que viene incluida en el manual. En todo caso, por lo que se desprende de la reseña, ¿podemos seguir considerando a Gañanes como el rey de la serie Cliffhanger?

José María Quinto on 15 de mayo de 2013, 10:20 dijo...

Gañanes puede ser considerado como buque insignia de Cliffhanger principalmente por su originalidad en cuanto a la propuesta que hace: dirigir las vivencias de un pueblo de la "España profunda" y divertirse con los arquetipos del agro español. Yo creo que eso fue lo que más fuerza le debió dar a la colección. Aun estoy a la caza de ese esquivo Mininos en la sombra, siempre en reposición en la distribuidora y con el ojo echado a ese Roma, que por su ambientación histórica también puede marcar un referente en la colección. Sin embargo, el resto de títulos con la excepción de Dog Fight (un juego de estrategia de combates aéreos con toques de juego de rol), vuelven a caer en esquemas clásicos y manidos. Tal vez la mejor arma de la colección sea el hecho de que todos sus juegos estén planteados de forma bastante abierta, configurados como sandbox (cajón de arena) para dar una mayor libertad al director de juego a la hora de configurar el mundo. Pero, tras las máscaras de las diferentes ambientaciones, al final está el clásico jdr de fantasía heróica.

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