viernes, junio 28, 2013

Fábulas + Guía de campo


Fábulas: Historia de la Sociedad de Cuentacuentos
¿Son los cuentos sólo cuentos, o visiones de una realidad aún mayor? ¿Podría ser que todo lo narrado en las historias de antaño esconda una verdad terrible y maravillosa al mismo tiempo? ¿Quieres creer, o dejarías de lado los hechos de los que has sido testigo?
Seres de cuento, criaturas de leyenda y objetos mágicos están entre nosotros. Y tú vas a su encuentro. La Sociedad de Cuentacuentos necesita damas y caballeros de inusual talento para que les ayuden a encarar esa parte de la realidad que la gente común no se atreve a vislumbrar. Cuando se apaga la luz de gas, ¿quién te mira desde las sombras...?
Fábulas es un juego de rol para dos o más jugadores que recrea las aventuras de la Sociedad de Cuentacuentos, osados investigadores y sabios estudiosos de lo irreal y lo mítico, mayormente ignorado por la Humanidad pero transmitido popularmente como supersticiones arcaicas o cuentos de niños.
Trabajando en secreto tras su mascarada de editorial de cuentos y folklore, los agentes de la Sociedad investigan en las sombras del mundo mortal sucesos de índole extraña buscando rastros de actividad sobrenatural, para aprender y mediar en el caso de que sea posible. O para combatir el fuego con el fuego, si no queda otra alternativa.
Ambientado el siglo XIX, Fábulas sitúa a los jugadores entre el gris sucio del mundo real y el brillo cegador de la originalidad irreal de criaturas y ambientes propios de los cuentos de hadas. Pero al contrario que en la mayorí de los cuentos, no siempre hay un final feliz.

Fábulas es un juego de rol editado por Nosolorol de ambientación victoriana (año 1850), pero no steampunk en el que los jugadores son miembros de la Sociedad de Cuentacuentos, una sociedad secreta cuyo propósito es la investigación y control de toda actividad de los imaginarios, criaturas mágicas de un mundo paralelo conocido como Metáfora, cuya existencia ha quedado registrada en los cuentos. Por supuesto, la existencia de los imaginarios es un secreto que debe permanecer oculto a toda costa, por lo que la Sociedad de Cuentacuentos actúa bajo la fachada de una editorial especializada en los libros de cuentos. En un mundo en plena revolución industrial y social, en una sociedad que está¡ sentando las bases del mundo moderno y con estrictas leyes sociales y morales, el juego representa el choque entre la ciencia y tecnologí­a con la imaginación y las tradiciones folclóricas.

Basado en el sistema Fudge, un sistema de juego abierto y de distribución gratuita, Fábulas pone en manos de los jugadores un entorno abierto de juego en el que podrán moverse desde la rí­gida Inglaterra victoriana a la convulsa Europa del siglo XIX, adentrándose en los misterios de Asia, donde China permanece cerrada sobre sí­ misma y a Japón le aguarda inminente el aperturismo impulsado por el Almirante Perry con su expedición de 1852-1854. El sistema de creación de personajes es abierto, dando libertad a los jugadores para crear y configurar sus personajes. Además, no sólo se limita a humanos, sino que también da la posibilidad de crear caperuzas rojas (humanos secuestrados por los imaginarios, que han adquirido algunos poderes) e imaginarios. Orientado a la investigación, da un menor peso al combate propiamente dicho, aunque el sistema de juego está equilibrado para que una situación de acción y pelea no se quede coja ni sea farragosa y pesada, lastrada por demasiadas tiradas de dados para determinar el éxito o fracaso de la misma. Además, incluye también dos aventuras para iniciar a los jugadores y varias semillas de aventura.

En cuanto a la presentación, se trata de un libro de 190 páginas en Blanco y Negro con portada a color. La maquetación incluye un marco en el que se contraponen la tecnología a la magia de los imaginarios. El manual va ampliamente ilustrado con dibujos que ayudan a visualizar el entorno de juego e introducirse en el mismo. Se trata de una edición cuidada y visualmente agradable, un juego que puede servir para todos los niveles, ya que la ambientación y trasfondo son atractivos y la mecánica de juego no es compleja.

Fábulas: Guía de campo
¿Ha visto alguien un lobo parlante últimamente?

Estas y otras preguntas son claros ejemplos de lo que la Sociedad de Cuentacuentos enseña a sus agentes a evitar en las misiones de campo. Por eso, esta guía se ha desarrollado para instruir a los nuevos reclutas acerca de cómo orientar las investigaciones de la mejor manera posible en este particular campo de trabajo.

Incluye:

  • Directrices generales en la investigación de campo
  • Consejos para el Narrador sobre el uso de las habilidades y conocimientos más subjetivos de Fábulas
  • Ejemplo de una sede de la Sociedad de Cuentacuentos
  • Reglas para persecuciones
  • Nuevos poderes y debilidades
  • Nuevos tipos de imaginarios
  • Y una aventura introductoria, Gesundheit!

La Guía de campo es un suplemento para el juego de rol Fábulas que resulta tremendamente útil. Planteado como un apoyo al manual básico, incluye directrices y consejos para ayudar a los jugadores en las investigaciones sobre el terreno, así como ayuda para el director de juego a la hora de manejar habilidades como Alquimia Imaginaria y Conocimiento Imaginario y la magia de la Sociedad de Cuentacuentos. A esto se le añade una selección adicional de poderes, debilidades y nuevos imaginarios que incrementan las ya amplias opciones que presenta el manual básico.

Todo esto resulta sumamente útil e interesante, pero el suplemento queda redondo con la inclusión de la sede la Sociedad de Cuentacuentos en Stugart, en plena Selva Negra, completamente desarrollada. Al mismo tiempo ofrece una aventura emplazada en la misma zona que sirve como introducción de los jugadores a las actividades de la Sociedad de Cuentacuentos y para familiarizarse con las características particulares de esa zona en concreto.

Esta Guía de campo se presenta como una excelente incorporación de manterial adicional que resulta sumamente útil, además de los consejos y directrices para jugadores y directores de juego que son una herramienta muy poderosa. Estas ayudan a todos los implicados en la partida a familiarizarse mejor con las mecánicas de determinados aspectos del juego que puedan quedar poco claros en el manual básico por ser conceptos específicos de la ambientación. Además, las directrices de investigación resultan especialmente útiles para aquellos jugadores que se enfreten por primera vez o con poca experiencia a un juego de estas características, en el que la investigación sea prioritaria.

lunes, junio 17, 2013

Twillight Struggle


"La trompeta nos convoca de nuevo, no para alzarnos en armas, aunque las necesitaremos; no para ir a la batalla, aunque ya estemos en guerra; sino para que soportemos la carga de esta larga lucha crepuscular..."
John F. Kennedy, discurso de investidura, enero de 1961
En 1945 los Aliados derrotaron con grandes dificultades a la maquinaria de guerra alemana mientras las más devastadoras armas creadas por la humanidad obligaban a Japón a rendirse bajo una lluvia de fuego. Donde antes se erguían muchas naciones poderosas solo dos quedaron en pie.
El mundo apenas tuvo un segundo de respiro antes de que se iniciara un nuevo conflicto. Pero a diferencia de los grandes conflictos que lo precedieron, este no se iba a librar con soldados ni con tanques, sino con espías y políticos, científicos e intelectuales, artistas y traidores.
Twilight Struggle es un juego para dos jugadores que simula los 45 años de intriga, lucha de prestigio y conflictos militares ocasionales entre la Unión Soviética y los Estados Unidos. El mundo entero es el escenario en el que los dos colosos luchan para mantener a salvo sus ideologías y sus formas de vida. El juego comienza entre las ruinas de la devastada Europa, cuando las dos «superpotencias» compiten sobre los escombros de la Segunda Guerra Mundial, y acaba en 1989, cuando solo los Estados Unidos se mantienen en pie.
Contenido del juego: un tablero de 56 cm. x 86,5 cm., dos láminas de fichas indicadoras, un libro de reglas, dos ayudas de juego para los jugadores, 110 cartas, más una carta especial, dos dados de seis caras.

Twilight Struggle es un juego de estrategia para dos jugadores que permite recrear las amniobras políticas, de espionaje, intriga y sabotaje que mantuvieron al mundo al borde de un nuevo conflicto armado durante 45 años.

Con una combinación entre Risk y una wiki de la Guerra Fría, Twillight Struggle pone a dos jugadores en los más altos puestos de los dos grandes bloques, Capitalista y Comunista. En lugar de luchar con soldados y emprender la invasión armada, cada jugador deberá hacerse con el control de la mayor cantidad de paises incrementando su influencia en los mismos o minando la de la facción contraria. Cada jugador dispone de una mano de cartas que reflejan diferentes sucesos y eventos que sucedieron durante la Guerra Fría y que les proporcionan puntos para invertir en diversas acciones, como incrementar la influencia en un país, dar un golpe de estado para minar las bases de poder del rival, o incluso invertir en la carrera espacial. Todo es válido para hacerse con el control del mundo y alzarse con la hegemonía. Sin embargo, algunas acciones pueden desencadenar un incremento en el nivel de amenaza, medido con el contador de DEFCON, lo cual puede conducir a una guerra nuclear. Las condiciones de juego son sencillas y las reglas cubren ampliamente el juego con sus diferentes opciones y resulta fáciles de asimilar. Además, el manual incluye una guía de referencia en la que se explica brevemente los eventos, frases y demás acontecimientos reseñados en las cartas, con lo que se complementan las aportaciones de documentación histórica con la motivación lúdica del propio juego.

Muy recomendable para los que disfruten de la historia, aficionados a los thrillers de la Guerra Fría y para cualquiera que guste de los juegos de estrategia y desee pasar un buen rato. Twillight Struggle es un juego que permite ser disfrutado desde el primer minuto de partida, sin necesidad de amplios conocimientos de historia ni experiencia en este tipo de juegos. Aunque el factor azar está presente en el juego, debido a las cartas que otorgan los puntos para realizar las diferentes acciones, es más importante el uso de la estrategia y la planifiación de los diversos movimientos que tengas pensado realizar, ya que la jugada apropiada puede desequilibrar la balanza de poder hacia un bando o el otro.

martes, junio 11, 2013

Las Mansiones de la Locura


El mal habita entre estas viejas paredes.

Horripilantes monstruos y presencias espectrales acechan en las mansiones, criptas, escuelas, monasterios y edificios en ruinas próximos a Arkham, Massachusetts. Algunos urden siniestras conspiraciones; otros aguardan la llegada de víctimas indefensas a las que devorar o volver locas. Pero un puñado de valientes investigadores están dispuestos a explorar estos lugares malditos y descubrir la verdad sobre las pesadillas que moran en su interior.

Las Mansiones de la Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio. Cada partida transcurre en el marco de una historia que presenta a los jugadores un mapa exclusivo y varias combinaciones argumentales posibles. La trama escogida determina los monstruos que deben combatir, las pistas que necesitan hallar y el apoteósico final con el que cerrarán la historia. Uno de los jugadores asume el papel del Guardián, el ser que controla a los monstruos y demás fuerzas malignas de cada historia. Los demás jugadores son los investigadores que buscan respuestas mientras luchan por sobrevivir con la mente intacta.

¿Te atreves a entrar en Las Mansiones de la Locura?

Las Mansiones de la Locura es un juego de tablero de horror ambientado en los Mitos de Cthulhu, creados por H. P. Lovecraft. Hermano del ya clásico Arkham Horror, lleva la acción un paso más allá, desviando la atención del conjunto de la ciudad embrujada de Arkham para centrarse en las mansiones y edificios de la misma, en donde siniestros cultos y horrores innominados aguardan, acechan y conspiran preparando el retorno de los Primigenios.

Los jugadores llevan a un grupo de investigadores, heredados de Arkham Horror, que son enviados a investigar y resolver misterios en mansiones, escuelas y otros edificios asaltados por el horror. En Las Mansiones de la Locura, las aventuras están hilvanadas bajo una trama que puede desarrollarse con diferentes combinaciones para incrementar su jugabilidad y que incluye una historia previa que explica las motivaciones y objetivos de los investigadores y la razón por la que se adentran en el siniestro edificio para descubrir la verdad y frustrar los planes de los sectarios y criaturas de los Mitos de Cthulhu. Para ello, un jugador adoptará el papel de Guardián, dirigiendo la historia y controlando a los monstruos y horrores que aguardan en la mansión.

La estructura del juego, a medio camino entre los juegos de tablero y el juego de rol La Llamada de Cthulhu, resulta muy abierta, ya que dispone de una variedad de aventuras diferentes, piezas modulares para construir diversos tipos de localizaciones y edificios y la posibilidad de crear nuevas historias. También incluye una serie de miniaturas de plástico de gran calidad que representan a los investigadores que llevan los jugadores, así como a muertos vivientes, sectarios y demás criaturas de los mitos que forman el elenco de enemigos. Con respecto a esto, vale la pena comentar que algunos de los monstruos (cthonians y shoggoths) están representados a una escala menor con respecto a como son descritos en las historias de los Mitos de Cthulhu, pero vale la pena perdonar esta indiscreción en favor de la jugabilidad.

Sin duda, el papel más pesado corresponde al Guardián, ya que el juego requiere una cuidadosa planificación, debido a la gran cantidad de cartas y contadores que incluye para el uso del Guardián en su papel de dirigir las fuerzas oscuras que se enfrentarán a los jugadores. Sin embargo, una vez completada la preparación y con un somero conocimiento de la aventura que se vaya a jugar por parte del Guardián suponen una grata experiencia de juego. Las Mansiones está diseñado para cubrir las necesidades y apetencias de diversos tipos de jugadores. Puede servir para los jugadores de Arkham Horror y permitirles vivir otras aventuras con sus investigadores en un nuevo entorno, para aficionados a los misterios y horrores de los Mitos de Cthulhu aficionados a las historias de mansión encantada como un juego que representa ese entorno, así como una introducción a un entorno más narrativo que implique una mayor interactuación por parte de los jugadores. De esta última forma se convertiría en un puente hacia el juego de rol de La Llamada de Cthulhu. De paso, las figuras y piezas modulares del juego se pueden utilizar para ayudar a la ambientación de partidas de rol, creando mapas de casas y edificios. También podría funcionar a la inversa, para que los jugadores de rol puedan comenzar a introducirse en los juegos de tablero de los Mitos.

En resumen, Las Mansiones de la Locura es un interesante juego que puede entenderse como una aproximación entre los juegos de tablero y juegos de rol. Un nuevo entorno de juego para los aficionados a las historias de horror y a los Mitos de Cthulhu, que permite generar diversos tipos de edificios, con varias aventuras pregeneradas con variantes argumentales y una excelente forma de plasmar sobre la mesa el horror de las casas encantadas.

viernes, junio 07, 2013

La Torre de Rudesindus


¡Bienvenido a la torre del gran mago Rudesindus!
Ahora que has firmado el contrato de servidumbre deberás cooperar con los demás demonios al servicio del gran mago para realizar las tareas que vuestro señor os encomiende, tales como interrogar al prisionero, remendar la alfombra mágica o regar las plantas… carnívoras.
Recorre todas las estancias de la torre y conoce a sus extraños habitantes, la princesa cautiva, el espejo zalamero o el esqueleto errante. ¡Hay mucho trabajo por hacer, no te quedes ahí mirando!
Si eres lo bastante bueno y utilizas hábilmente tu dominio mágico, tal vez algún día llegues a jefe de lutines y controles la poderosa Campana de Llamada.
Y recuerda, nunca, nunca entres en la habitación prohibida.


La Torre de Rudesindus es un juego de rol de la editorial Nosolorol en el que se premia la interpretación, orientado a dos o más jugadores, por lo que no es necesario reunir un amplio grupo. Los jugadores interpretan el papel de lutines, pequeños demonios servidores invocados por el mago Rudesindus con el que firman un contrato de servicio por un periodo de 13 años, durante los cuales deben cumplir todos los trabajos que les encargue el mago. El problema reside en que los lutines tienen el tamaño medio de un ratón, siendo los más pequeños del tamaño de saltamontes y los más grandes como un gato común. A causa de esto, las pequeñas tareas rutinarias para mantener la torre en marcha se convierten en auténticos desafíos.

El juego no tiene un sistema de mejora de los personajes, por lo que estos permanecen estáticos desde el momento de su creación. Sin embargo, el sistema permite que esto no se convierta en un inconveniente, ni que un jugador se quede cojo con respecto a los demás. También resulta ideal para que los jugadores imaginen y den vida a personajes curiosos, maliciosos, extravagantes, protestones, ingeniosos, etc., personajes divertidos, en suma.

Otro aspecto interesante es que, aunque no viene detallada ninguna aventura plenamente desarrollada, sino que existe un total de 36 tareas desarrolladas como semillas de aventura para que el director de juego pueda adaptarlas y personalizarlas a su propio grupo de jugadores. Además de esto, se incluyen algunas ideas para desarrollar el juego más allá de la propia torre, mediante variaciones como convertir la primera partida en un dungeon crawler, ya que no se les entrega a los jugadores el mapa de la torre ni se les explican sus habitaciones o el prestamo de los lutines a otro mago para que el director de juego desarrolle una torre completamente nueva.

La Torre de Rudesindus, aunque en principio puede parecer destinado para partidas esporádicas y sueltas, sobretodo para iniciar a nuevos jugadores en el mundo de los juegos de rol, puede ir mucho más allá. Debido a su sencillez, es un idóneo método de aliviar las neuronas y liberar el estrés de campañas y juegos más complejos, así como una forma de pasar un rato divertido con personajes curiosos y estrambóticos. También puede ser usado para desarrollar una campaña en la que los jugadores tendrán que enfrentarse a todos y cada uno de los desafío que les ofrece la torre, así como a cualquier tarea adicional que pueda crear la imaginación del director de juego.

En resúmen, La Torre de Rudesindus es un juego accesible, sencillo y divertido, que permite jugar partidas rápidas, sin complicaciones y amenas. Es un juego que se adapta a todos los niveles y muy recomendable para iniciar a nuevos jugadores y permitir un atisbo divertido y ameno al mundo de los juegos de rol.

martes, junio 04, 2013

Infinity: Guía de Introducción


Ciento setenta y cinco años en el futuro, la Humanidad ha conseguido sobrevivir a sí misma, pero ¿por cuánto tiempo?
La raza humana ha alcanzado las estrellas. A través de agujeros de gusano, enormes naves comerciales de propiedad internacional saltan de un sistema a otro, en una ruta-bucle prefijada que hace que se les llame Circulares. Las Circulares son controladas por O-12, un organismo internacional que es la segunda generación de la ONU, pero con una mayor capacidad de decisión y de actuación. Una única Inteligencia Artificial, ALEPH, masivamente poderosa, presente en toda la Esfera Humana e imprescindible para las grandes potencias, ayuda a O-12 a mantener el frágil equilibrio entre ellas.
Las antiguas naciones se han agrupado en grandes bloques federales internacionales, que se han repartido los sistemas estelares que han demostrado ser adecuados para la vida humana. Estas nuevas potencias, mucho más poderosas que las antiguas, se siguen moviendo con los viejos motores de la historia humana: el espacio vital, los recursos y el poder. Todas quieren lo mismo, y la convivencia es difícil. Los enfrentamientos y conflictos son habituales.

Infinity (http://www.infinitythegame.com/infinity/es/) es un juego de estrategia con miniaturas de metal de 28 mm que permite a los jugadores simular conflictos a pequeña escala entre facciones enfrentadas, tanto humanas como alienígenas en un futuro altamente tecnificado y con una estética influenciada por el manga.

Sin embargo, Infinity supone mucho más que esta fría y sencilla definición que apenas ofrece un atisbo de lo que ofrece en realidad este juego. Las características más importantes y definitorias, lo que permite identificarlo e individualizarlo son las siguientes:
  • Trasfondo. Infinity tiene un rico y amplio trasfondo en expansión con una metatrama que lo hace un universo de juego vivo, no estancado, que permite la aparición de nuevas facciones de forma fluida y natural. La ambientación de ciencia-ficción recibe influencias de diversas fuentes, combinándolas con maestría para formar un todo coherente, diverso y atractivo.
  • Manuales. Los manuales de Infinity (Infinity, Human Sphere y Campaign: Paradiso) están hechos de manera que resultan amenas obras de consulta, agradables de contemplar y leer, cargados de ilustraciones que ayudan a visualizar el universo de juego, así como con diversos relatos breves que profundizan y enriquecen el trasfondo. Incluyen también las listas de ejercito completas, así como las listas para los ejércitos sectoriales (ejércitos especializados dentro de cada facción). De forma adicional, los reglamentos y listas de ejército, así como otras ayudas de juego están disponible para su descarga gratuita desde la página web de Infinity. Los jugadores tienen también a su disposición Army, una aplicación online para realizar listas de ejército, de uso fácil e intuitivo, que permite imprimir los resultados obtenidos en una visualización clara, amena y accesible.
  • Miniaturas. Todas las miniaturas de Infinity son de metal y están hechas a una escala de 28mm. Esculpidas con detalle y cuidado, proporcionan al jugador excelentes representaciones de las diversas tropas disponibles, en posturas dinámicas y agradecidas para el pintado, lo que aporta una mejor visualización de los combates, así como un resultado más vistoso y grato. Las miniaturas de Infinity son muy detalladas, tanto para humanos y alienígenas como los diversos robots y unidades pesadas y de apoyo disponibles.
  • Sistema de juego. Infinity tiene un sistema de juego sencillo, ágil, rápido e intuitivo. Las partidas, habitualmente a 300 puntos, suponen un ejercicio de estrategia, habilidad y agilidad mental para cada uno de los jugadores, ya que deben tratar de aprovechar el terreno para proporcionar cobertura a sus tropas, así como buscar las posiciones de tiro más adecuadas y utilizar con eficacia las habilidades y armamento de las fuerzas bajo su mando. Esto, aunque pueda parecer un tanto complejo, se traduce en un sistema de juego muy sencillo, en el que no hace falta tirar grandes cantidades de dados ni aprender o consultar largas y farragosas reglas.
  • Comunidad. La web del juego incluye los foros oficiales del mismo, que sirven como pilar central a una amplia comunidad de jugadores a nivel nacional e internacional. Esto permite a todos aquellos que se inicien en el hobby de los juegos de estrategia de miniaturas o nuevos jugadores de Infinity tener un lugar donde plantear sus dudas y consultas sobre listas de ejército, tácticas de combate, escenarios, pintado de miniaturas, escenografía, etc. Además, a través de la comunidad  se puede estar al día con respecto a eventos, torneos y partidas, así como buscar nuevos jugadores en la zona de residencia o en las proximidades.
Infinity supone un juego de estrategia desarrollado de forma que se facilite la introducción de nuevos jugadores, con una fuerte comunidad de apoyo, miniaturas de metal de 28 mm de gran calidad, una influencia del manga que aporta un interesante diseño de armaduras, vehículos y unidades de apoyo y pesadas, descarga gratuita de reglamentos y listas de ejercitos, así como de material adicional y ayudas de juego. Además de todo esto, el juego es ameno, divertido y rápido. No requiere grandes tiempos de preparación, ni partidas que se hagan excesivamente largas.

Se trata de un juego orientado para todos los niveles, desde principiantes hasta expertos, ya que resulta fácil de aprender y accesible. Al contrario que puede suceder en otro tipo de juegos, Infinity no depende de unidades superpoderosas que resulten desequilibrantes. Si que existen tropas especialmente fuertes, unidades que por sí mismas llegan a gastar 100+ puntos de los disponibles para hacer el ejército, pero el juego está preparado para que, aunque esas tropas resulten importantes, no sean absolutamente determinantes, ya que cualquier unidad puede llegar a marcar la diferencia. A causa de esto, no se trata de hacer una lista de ejército con dos o tres tropas muy fuertes, sino de adaptarse y mostrar una flexibilidad táctica a través de elegir un grupo de unidades que se puedan utilizar en un entorno de terreno donde aprovechar la cobertura y cubrir todos los flancos de avance resulta más importante. Ese nivel de "realismo", en el que una combinación apropiada de tropas con sus respectivas habilidades resulta más importante que concentrar la fuerza y las opciones en una única tropa super poderosa hace del juego una interesante visión de la mecánica y dinámicas de la táctica y la estrategia, convirtiéndo Infinity en un auténtico juego de estrategia.
 

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