jueves, enero 13, 2011

Aventuras en la Marca del Este


Hace poco me he hecho con un ejemplar de este juego de rol y Victor ha insistido en que haga una reseña del juego. Dada mi escasa capacidad de resistencia me he puesto manos a la obra para engendrar una entrada en este blog hablando del juego.



HISTORIA PREVIA (o cómo suelto mi ombligo-chapa)

Todo empezó hace relativamente poco tiempo, en el que empecé de nuevo a intentar volver con los juegos de rol, concretamente buscando juegos que fuesen de reglas sencillas para introducir a nuevos jugadores y con los que se pudiera emular todas aquellas épicas partidas de laberínticos pasillos subterráneos, trampas mortales salvadas por los pelos y heróicos aventureros de brillantes armaduras equipados con legendarios artefactos de poder que harían palidecer al propio Saruman, y que harían que los jugadores quedasen enganchados a sus personajes (y por extensión al juego) por verlos crecer, medrar y ser cada vez más y más poderosos.

Una emulación que viene dada sobre todo por lo que los entusiastas escritores de blogs, columnas de revistas y demás material rolero disponible en internet escribían sobre lo que habían vivido en sus años mozos. Porque, sinceramente, en mis partidas de rol (que casi siempre dirigí) nunca llegué a vivir nada de eso. Empecé con el RuneQuest, de una manera autodidacta un tanto suicida, sin saber lo que era un juego de rol, y empezando a practicar con mi hermano y mis amigos. No sé si el lector conocerá el RuneQuest, pero con la creación de personajes que venía en RuneQuest Avanzado (y cuando estás aprendiendo, las reglas son texto sagrado) los personajes que te creabas a base de tirar en las listas de culturas y profesiones normalmente terminaban teniendo unos orígenes tan excitantes como Cazador Primitivo, un Pastor Nómada o un Pescador Bárbaro, todos con sus sempiternas ropas de lana y lino. A nadie le puede sorprender que esos personajes eran de lo menos estimulante para ir de aventuras y cualquiera estaría loco por lanzarse contra su propia lanza (repetidamente) al iniciar la partida para poder hacerse otro personaje cuanto antes. Además el sistema de combate de RuneQuest (que luego lo han hecho llamar Basic Role-Playing) al ser tan, tan, tan realista... era mortal también para los personajes, con lo que la mortandad de los PJs era enorme. Y en general los personajes eran tan cutres que robaban hasta los calcetines con agujeros de los orcos que mataban porque eran mejores que los suyos.

Los libros de RuneQuest de los que estoy hablando.


Tarde mucho tiempo (demasiado) en darme cuenta que para que las partidas tuvieran éxito los jugadores debían ver crecer y progresar a sus personajes, verlos grandecitos y con éxito. Que los dados se podían engañar detrás de la pantalla del director de juego (¡para eso está la pantalla!) y que en general a los jugadores hay que darles lo que buscan: el que quiera un guerrero que coja un guerrero, el que quiera un mago pues un mago y el que quiera llevar al elfo que lanza flechas, pues lo mismo. Y para ese momento algunos ex-jugadores renegaban del rol y todo lo que sonase parecido (con razón).

Volviendo al tema de buscar un juego para introducir jugadores noveles, pues me encontré la moda esta de los RetroClones (a mi todo lo que ponga la palabra Clon me recuerda a La Guerra de las Galaxias). El Embelyon estaba de puta madre, pero no lo vendían impreso ya. Y luego leí por ahí que iba a sacar una caja con un reglamento tipo D&D, una pantalla, unos dados y un lápiz a un precio bastante ajustado. Me pareció una buena idea, pero para cuando me decidí a pedirlo en Dracotienda ya había volado.

Y se me despertó ese gen coleccionista que tenemos muchos frikis, y muchos no frikis también, que de algo tienen que vivir en septiembre las editoriales que llenan los kioskos de las más variadas clases de quincallería: relojes, tacitas, dedales, libros, películas, documentales, maquetas de tanques y aviones para montar, dinosaurios y un larguísimo etcétera de sandeces inútiles. Así que apunté que iban a sacarlo en Holocubierta y cuando estaba en venta pedí uno de los ejemplares.



RESEÑA (o "yo he venido a hablar de mi libro")


Todo viene en una caja bien grandota, de unas dimensiones que podría caber dentro una baldosa del suelo. Al abrirlo por primera vez el aspecto es un tanto desangelado, ya que el contenido da vueltas desordenadamente por la caja cuando la mueves, mientras a la memoria te vienen estos nuevos juegos de mesa repletos hasta los bordes de coloridos materiales y, sin quererlo, los comparas. Pero después de esta impresión, lo que se te ocurre es "joder, qué bien, aquí me caben la bolsa de dados, la aventura, unos cuantos folios y lápices y quizás alguna cosa más". Con lo que el espacio libre se convierte en un punto a favor, porque así a la partida vas con una caja la mar de fardona.

La caja del juego abierta donde ser ven los dados, el reglamento y el lápiz que tanto me mola (¡ojo, incluye goma de borrar!).


El contenido, que creo que ya he comentado anteriormente, es una caja de cartón con un libro de reglas, unos simples y funcionales dados poliédricos (que nadie espere unos dados rumberos de Q-workshop o algo así), una funcional pantalla repleta de tablas (¡cuantas tablas! ¡parece el MERP de ICE! ) y un simpático lápiz (a mi es que el detalle del lápiz me mola mucho).

La pantalla del Director con montones de tablas. ¡Por el otro lado todavía hay más!


Lo importante aquí es el reglamento, en pastas blandas con portada a color y el interior en blanco y negro con bonitas ilustraciones (en blanco y negro). Tras las consabidas introducciones (incluyendo una de Alex de la Iglesia) el reglamento va desglosando un sistema sencillo de reglas, con unos pocos tipos de personajes que crear (Clérigo, Elfo, Enano, Explorador, Guerrero, Hobbit Halfling, Ladrón, Mago y Paladín). Son los que hay, nada de multiclases de esas ni nada parecido. Los personajes van subiendo por niveles según van acumulando experiencia, y cuando llegan al nivel adecuado gritan "Level Up!" y de repente ya son mucho mejores que la semana pasada.

Pero no me esperaba más. El tema de las clases de personajes encorsetados es uno de los tristes argumentos que en mi mocedad argumentaba para denostar al AD&D (la 2ª edición en aquel momento), con aquello de que si eres un guerrero, te quedas guerrero toda la vida (o hasta que cambies de clase, si es que puedes hacerlo). Nadie te puede enseñar en tus ratos libres a aprender a abrir una cerradura porque, ojito, una vez que has elegido ser guerrero tus manos son como las de un click de Famóbil y sólo puede coger espadas y hachas, nada más pequeño. Pero es lo que yo ahora estaba buscando, un RetroSaja&Raja de reglas sencillas que un ocasional jugador de juegos de ordenador de rol pudiese asimilar fácilmente, por el aquello de subir niveles por acumular experiencia.

La creación de los personajes es muy sencilla y muy rápida, aunque ya en el propio reglamento recomienda flexibilidad a la hora de asignar los valores de las características, de modo que el jugador que quería llevar el enano cañero siga pudiendo llevar un enano, aunque no sea tan cañero como esperaba.

El combate también es muy sencillo. El jugador tiene un tipo de ataque según su clase, que apunta en su hojita de personaje. En realidad tiene que apuntar todos los valores para los posibles valores de defensa del enemigo. Por ejemplo, eres un guerrero de nivel 1, apuntas los valores en tu hojita de personaje y cuando te zurras, el director te dice que valor de defensa tiene tu enemigo, miras en tu lista de valores y ya sabes el valor mínimo que debes sacar en 1D20. Sencillo. El pobre Director de Juego deberá tener a mano alguna de las numerosas tablas para saber qué dado necesita el enemigo para impactar a nuestro héroe.

En el combate, o das o no das. Ya se encargará el director de narrar si el golpe ha sido esquivado, si has fallado miserablemente tu golpe, si te ha parado con su escudo, desviado el ataque con su arma o tu débil golpe no ha logrado atravesar su armadura. Las armaduras modifican tu valor de defensa, pero no sirven para reducir el daño. Es decir, es más difícil darte, pero una vez que te dan se tiran los mismos dados de daño. Para mi no es un sistema muy realista pero, ¡qué diablos, estoy buscando un juego sencillo compatible con las toneladas de aventuras disponibles para D&D en la red!.

Así, por ser pejiguero, me hubiera gustado que quedase bien claro cuándo un arma es a dos manos y cuándo no, ya que excepto en la "espada a dos manos" todo queda a discreción de la interpretación del Director de Juego (y de la mala leche de los jugadores para tocar las narices), amén de que según las reglas manejar dos armas de mano a la vez como Moonglum de Elwher no sirve para nada, excepto el no beneficiarte del bono por escudo.

La magia es sencilla y tienen aquel rollete de los magos que tienen que memorizar sus conjuros y los olvidan según los lanzan. De nada sirve tomar fósforo para la memoria, los vas a olvidar sí o sí cuando lo lances. Así que los magos deben llevarse consigo su libraco de conjuros para volver a memorizarlos cada día. Un conjuro se puede "memorizar" más de una vez, para poder lanzarlo más de una vez. La magia es sencilla, efectiva y mola como en un videojuego.

Los jugadores consiguen experiencia a base de derrotar enemigos y arrebatarles las monedas de oro que atesoran en su fétida guarida. Las reglas de experiencia me han parecido narradas de un modo un tanto abstracto, casi dando por supuesto que el lector en realidad se ha leido la Guía de Dungeon Master de aquel AD&D y estas son reglas de compromiso. Como novato en este mundo de D&D, me parece un poco lioso estar contando las monedillas que han ido consiguiendo, así como los muertos, para ir dándoles puntos de experiencia. Me da la sensación de que si los jugadores se ven fuertes, se pasarán más rato buscando y masacrando cada una de las salas de dungeon para conseguir experiencia extra en lugar de ir a finalizar la aventura lo antes posible (rescatar a la damisela, matar al malo o lo que sea). ¿Quién no lo ha hecho jugando a un videojuego?.

Hay un apartado donde se introducen artefactos mágicos para poder incluirlos en las partidas. Me parece bastante adecuado sin liarse demasiado, aunque todavía me tengo que acostumbrar a toda esta abundancia de elementos mágicos (mis pobres jugadores siempre han tenido personajes bastante pobretones).

El bestiario está muy bien, con estupendas ilustraciones con buenas explicaciones de los monstruos que dan ideas de cómo utilizarlos y cómo se comportan. También incluye información de la experiencia que dan y el tesoro que deberían tener. Y, por fin, ya he aprendido lo que es un gnoll y un kobold.

Hay una introducción al mundo desarrollado de La Marca del Este que da nombre al juego de rol. Para mi gusto deberían haber estado divididas en párrafos con títulos para facilitar tanto su lectura como su posterior referencia "¿dónde está la información sobre estas colinas?" "¿dónde se nombra tal pantano?". Por otra parte la narración es amena y está escrita como si oralmente nuestro narrador estuviese recorriendo con nosotros toda la geografía de La Marca. Para mi gusto está muy poco poblada, pero no hay nada que un director ingenioso no pueda arreglar multiplicando los números de población por el valor que desee.

Hay dos aventuras introductorias. No están mal, aunque la introducción a las aventuras son un poco flojas y el director tendrá que apañarlas un poco para hacerlas un poco coherentes.

A mi me hubiera gustando que hubieran incluido un plano de La Marca a todo color de tamaño A3 (o más grande), para poner encima de la mesa mientras se juega e ir explicando a los jugadores la geografía local. Aunque supongo que si al final editan algún tipo de Vademecum de Campaña incluirán este plano.



CONCLUSIÓN (o lo que debes leer si tienes prisa).


El producto me parece muy cuidado, con una buena maquetación y un aspecto en general excelente (recuerdo que está en blanco y negro). Las reglas son bastante sencillas y supongo que serán una especie de  Corta & Pega de las reglas del D&D originales (por algo será aquello del cacareado epíteto de RetroClon) con modificaciones de los autores para hacerlas más a su gusto.

Si eres un friki-coleccionista debes comprarlo (un "Must Have" que ahora dicen). Aunque sólo sea para hacerte el interesante en las reuniones con otros roleros y poder decir, mientras pones cierto mohín arrogante, aquello de "pues yo lo tengo". Y ya ahí, o expones tu opinión personal o te limitas a repetir lo que has leido en otro sitio (no os preocupeis, la gente suele hacerlo con lo que oye en la radio tanto de fútbol como de política). Además, qué cojones, es un producto hecho por aficionados españoles y hay que darles un apoyo.

Si eres un novato en el mundo del D&D, y todo ese tema de "ataques de oportunidad", combatir en casillas con miniaturas, dotes y habilidades de versiones más "Advanced", te hacen sentir escalofrios o te saturan, pues esta versión puede cumplir lo que necesitas. Te haces una idea de cómo funciona el sistema, es sencillo y lo que te pueda faltar lo puedes añadir con el estilo "Old School" que ahora también está de moda (cuyo mensajes es, más o menos, "improvisa lo que no venga en las reglas, que es casi todo, y pásatelo bien durante la partida"). Y además, la mayor parte de las aventuras de AD&D seguro que son fácilmente adaptables.

Si eres un experto en el AD&D, si ya has pasado por la 2ª edición, la 3.5 y ya estás metiendo las patas en la 4ª o incluso con el Pathfinder ese, pues seguramente el juego no te aportará nada. Las reglas no te dirán nada o incluso confundirás unas con otras (para eso juegas con las de la 2ª edición quitándole lo que no te valga y ya está) y el mundo de La Marca del Este es apenas un boceto de lo que puede llegar a ser. Pero aun así, si además eres de primer grupo ("friki-coleccionista") es posible que aun termines comprándolo.

Y si ni eres friki, ni te mola el rol ni ganas de saber nada de él, y sólo has entrado aquí porque Google te ha engañado mientras buscabas la página de Marca, no sé qué demonios haces leyendo todo esto. Y, evidentemente, no puedes vacilar lo mismo con tus colegas con esta caja que con el último iPhone.


Posdata: Victor, después de esta entrada creo que Pedro se borra de nuestra selecta lista de seguidores.

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.

6 comentarios:

Steinkel on 14 de enero de 2011, 17:35 dijo...

Pues qué decir, ¡muchísimas gracias por tan detallada y concienzuda reseña!. Nos alegramos mucho de que te haya gustado. Un abrazo desde la Marca del Este.

Víctor Sánchez on 14 de enero de 2011, 17:51 dijo...

Mítica reseña, la mejor que hemos tenido en este blog hasta la fecha y con diferencia. Me ha encantado esa introducción y el propio desarrollo.

Eso sí, matices mínimos. En AD&D 2ª si podías variar, estaban las clases duales, pero te parecerán restrictivas. En sucinta síntesis, eras un guerrero que al nivel 6 se cansaba y decidía hacerse sacerdote, y retenías ciertas habilidades de guerrero y dados de golpe, y empezabas como sacerdote de nivel 1 con determinadas limitaciones.

Lo de las monedas ya verás como es menos de lo que parece, y salvo que tus jugadores sean unos miserables que no merecen el aire que respiran, no te preocupes, que por experiencia te digo que nadie dejará de rescatar a la princesa o recuperar el cetro de Nystul para robar calcetines, monedas u obtener experiencia. En más, matar monstruos de bajo nivel, o que estén atados, NO DA experiencia... La experiencia implica que haya habido reto de por medio.

Y por último, maravillosa tu clasificación final de público al que va dirigida. Lo que se ha perdido el management y el marketing contigo. Ahora ya me has puesto en la duda, porque yo me considero "experto" jugador de AD&D 2ª y no sé qué hacer. ¿Soy tan friki coleccionista? ¿Hasta qué punto haber encontrado la caja de Reinos Olvidados compromete mis posibles viajes por la marca del Este? Ya me estoy planteando hasta de hacer el camino inverso, adaptar las aventuras a AD&D 2ª...

Makarren on 14 de enero de 2011, 18:24 dijo...

Victor, me preguntas si eres lo suficientemente friki-coleccionista para comprarte La Marca del Este.

Sólo en tu interior encontrarás la respuesta.

Víctor Sánchez on 14 de enero de 2011, 20:57 dijo...

Bueno, es una buena respuesta. Pensaba que me ibas a decir que sólo cruzando la Costa de la Espada en navío y atravesando el Desierto de los Suspiros encontraría la Fortaleza de la Perla, donde podría obtener ese mágico objeto que me daría la información que busco...

Pablo dijo...

Like :-)
gran into para los no iniciados

Makarren on 12 de febrero de 2011, 15:16 dijo...

¡Gracias Pablo!

Publicar un comentario

Nos gustaría que nos dejases algún comentario

 

HoryWargames Blak Magik is Designed by productive dreams for smashing magazine Bloggerized by Ipiet © 2008