martes, agosto 30, 2011

El espíritu del juego contra los DJ's mercenarios (III)


Aviso: El siguiente post es una opinión personal del autor, no tiene porque representar a todos los colaboradores de este blog ni pretende resultar ofensiva. Su contenido puede ser clasificado como fandamenalista y purista y trata sobre un tema polémico en el mundo del rol.

Con este post es mi intención cerrar esta trilogía sobre los juegos de rol y lo que yo llamo los DJ's mercenarios, es decir, los directores de juego que no dudan en ignorar los principios, entorno y espíritu de los juegos de rol para remozarlos, alterarlos y, muchas veces, mutilarlos para convertirlos en aquello que no son o deformarlos hasta puntos que puede ser difícil reconocer el producto original. Por ello, quisiera finalizar hablando sobre el concepto que he estado defendiendo: el espíritu de un juego

El espíritu del juego
¿Qué es el espíritu del juego? Podemos definirlo o entenderlo como el alma del mismo, la atmósfera, ideas, entorno, ambientación y tipo de historias que componen el juego en sí. Porque un juego de rol es algo más que un sistema vacío. Por supuesto, existen juegos que son simplemente eso: sistema de rol genéricos. El más conocido quiza sea GURPS (Generic Universal Role-Playing System), juego que es un conjunto de reglas preparado para adaptarse a cualquier entorno y ambientación, tu tienes las reglas y te creas tu propio mundo basándose en las mismas. GURPS nació con esta idea y su éxito ha llevado a que existan una gran cantidad de suplementos para todo tipo de entornos. Este juego en concreto nos da la libertad para orientar la partida como queramos, ya sea de acción o investigación, terror o aventuras, entornos fantásticos o de ciencia-ficción, etc. Pero es precisamente un sistema de juego preparado para esto, es su principal característica, la versatilidad.

Pero GURPS debe entenderse como la excepción, no como la regla. Los sistemas de juego genéricos como GURPS, NSD20 y otros tantos, son precisamente eso, sistemas, preparados, como ya he dicho, para que el DJ cree el entorno de juego a su gusto. Por ello, debemos aceptar que si escojemos un sistema con un mundo ya existente, debemos adaptarnos al mismo. Los entornos de juego, los mundos, tienen cada uno su propio sabor característico, su forma de entender la realidad, de moverse los jugadores por el mismo, su coherencia, filosofía y sociología, su historia y ambientación. Los entornos de juego, los escenarios de campaña, tienen un mundo que pide ser jugado de una determinada forma, respetado ese sabor, ese espíritu que poseen. Por supuesto, esto no debe tomarse como una forma de constreñir la creatividad del DJ, que siempre tiene en su mano la herramienta de la creatividad personal. Lo que no se debe hacer es que el DJ sacrifique este espíritu, este ambiente y atmósfera, para hacer lo que mejor le venga en gana sin tener en cuenta que puede estar destrozando el juego en sí mismo.

Tal vez los juegos que más puedan sufrir esto, o que sea más fácil ver este espolio por parte de los DJ's mercenarios sean los juegos con ambientaciones de terror y misterio, especialmente si están más orientadas a la investigación. Pongamos un ejemplo al respecto:

La Llamada de Cthulhu: La Llamada de Cthulhu es un juego de rol de horror cósmico basado en las obras del escritor H. P. Lovecraft. Este juego tiene una atmósfera y entorno muy defínidos: el ser humano se enfrenta a la terrible amenaza de las criaturas y deidades de los Mitos de Cthulhu, entidades hostiles que acechan a la humanidad, relegada esta a una lucha por la supervivencia contra este enemigo oculto. La Llamada es un entorno de terror, en el que los personajes están muy lejos del arquetipo héroico, ya que enloquecen ante las horribles verdades de los Mitos de Cthulhu, se asustan, mueren con facilidad y se convierten en poseedores de un conocimiento capaz de destruir la mente humana y acabar con la civilización si no se detiene a esos horrores innominados. La Llamada de Cthulhu es un juego de investigación y terror, con un ambiente muy rico y plagado de posibilidades, pero también debe tenerse en cuenta que existen muchas criaturas que son inmunes a las armas convencionales y sólo pueden ser dañadas por armas mágicas y hechizos. Incluso las que sean vulnerables a armas convencionales pueden tener determinadas resistencias o pieles gruesas que les protejan u otro tipo de defensas. Además, cuanto más vulnerable sea una criatura, más posibilidades hay de que aparezca en grupos. Y los humanos que se revelen como antagonistas tendrán acceso a los mismos recursos que los jugadores, quizá incluso a más, ya que no dudarán en recurrir al mercado negro o a cualquier medio para poder adquirir las armas y equipo necesario para poder llevar a cabo sus planes y acabar con sus adversarios. Por ello, La Llamada de Cthulhu es un juego con un índice de mortandad entre los jugadores elevado. Muchos mueren a tiros, son devorados por entidades blasfemas e ignotas o enloquecen al contemplar estas criaturas o leer los tomos prohibidos de los Mitos.

Por ello debe entenderse que La Llamada de Cthulhu no debería considerarse como un juego orientado a partidas de acción y tiroteos, sino a aventuras orientadas a la investigación, con los personajes aunando esfuerzos para desentrañas tramas más o menos complejas. Hay quien dirá "pero existen aventuras oficiales de La Llamada que son de acción". Cierto, existe, por ejemplo, el suplemento "Huida de Innsmouth", que es una guía de la localidad maldita de Innsmouth descrita por Lovecraft en sus obras. Dicho suplemento tiene una aventura que permite a los jugadores participar en el famoso asalto a Innsmouth por parte de las fuerzas del gobierno federal. Se trata de una aventura de acción, ya que los jugadores deben tomar parte activa en el asalto que se realiza por cuatro frentes de forma simultánea. Dicha aventura es compleja, requiere jugadores y personajes veteranos y un gran trabajo por parte del DJ, que debe leerla bien y estar preparado para sus giros argumentales y saltos de escenario. Durante toda esta aventura, los personajes se ven enfrentados a muchas situaciones peligrosas, en las que tendrán que luchar por su vida. Pero el escenario está preparado para esto, y es que pone a disposición del DJ una gran cantidad de personajes no jugadores cuyo rol puede ser adoptado por el jugador una vez que su personaje muera. Como ya he dicho, el asalto a Innsmouth tiene en cuenta todas estas consideraciones, pero no deja de ser una partida compleja, que mantiene el tono de terror del juego y en el que los jugadores tendrán que superar problemas que no tienen que resolverse a tiros siempre. Además debido a todo lo que requiere de por sí la aventura, personalmente la considero una forma de dar fin a una campaña a lo grande, permitiendo a los jugadores participar en un gran evento y dar la jubilación a sus personajes por la puerta grande.

Se puede jugar a La Llamada de Cthulhu sin monstruos, descartando los Mitos de Cthulhu, por supuesto. En ese caso se pueden usar otros elementos de terror más clásicos que también pone a disposición el juego (zombis, vampiros, hombres lobo, fantasmas, etc), o dejar de lado el terror y se puede jugar con una ambientación de conspiraciones e investigación, todo ello puede seguir respetando el espíritu del juego. Pero claro, todo esto funcionará bien, mantendrá la atmósfera y sabor mientras el DJ no se deje llevar y convierta la aventura en una partida llena de personajes cargados de habilidades de combate y armas de todo tipo. Y es que hay que ser coherente. La Llamada es un juego que se caracteriza por el realismo y la fidelidad en cuanto al mundo, tratando de hacerlo lo más coherente y real posible en cuanto a ambientación. Por ello sería raro que los personaje se vieran libres de adquirir cualquier arma fácilmente, y más que las llevaran abiertamente por la calle, ignorando cualquier ley al respecto sobre la posesión de armas. Y si además, el DJ convirtiera cualqueir partida en una caza del sectario o un tiro al pato al monstruo, se acabaría de deformar y perder la atmósfera del juego, ese sabor de terror, paranoia, misterio que debería tener toda aventura de La Llamada.

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