Livingstone y los Cuenta Cartas

El otro día probé el juego de mesa Livingstone y voy a comentar las impresiones que tuve. Sé que es un tanto kamikaze hacer una especie de reseña sobre un juego al que sólo has jugado una vez, pero creo que me servirá de trampolín para meterme en otras enjundias filosófico-pajilleras.

Caja del juego. Imagen sacada de la BoardGameGeeek, como el resto de las imágenes de esta entrada
El juego trata de los colonizadores europeos, intentando crear campamentos en los vírgenes territorios de África, mientras procuran a la par esquilmar las riquezas de estos territorios, conseguir puntos de victoria (generalmente construyendo campamentos) y enviando un pago a la Corona para evitar quedar el último. Se compone de un sencillo tablero donde se muestra una rejilla, donde los jugadores irán creando sus campamentos; un simpático barquito que es poco más que un marcador de turnos y una bolsa de tela con trocitos de plástico translúcido de colores simulando la extracción aleatoria de minerales, junto a unas cartas de acciones especiales y moneditas de cartón. Y cada jugador tiene un cofrecito/hucha.

Todos los componentes del juego: tablero, gemas, dados, marcadoers de campamentos, el barquito marca-turnos, el cofre y las monedas, los marcadores de puntos de victoria y las cartas de acciones especiales.
Es uno de esos chorri-juegos actuales en los que prima la "independencia del idioma", de tal modo que para aferrarse a esa premisa simplemente sustituyen todo el texto por iconos (y, con la misma edición, venderlo en cualquier parte del mundo). Es lo mismo, porque tienes que estar buscando la tarjetita multilenguaje donde lo explican o, más fácilmente, preguntarle al gurú de turno que amablemente nos contará qué hace, o al menos a poder interpretar esa tarjeta de ayuda. Así que sí, es independiente del idioma... una vez que te has aprendido las reglas, claro.

La mecánica del juego viene a ser que el jugador actual tira una serie de dados (un par por jugador) en una sola tirada, ordena los resultados y a partir de ese momento los jugadores por turno van eligiendo un dado, y haciendo una acción sobre ese valor, sabiendo que la próxima vez que cojan un dado deberá tener un valor inferior al que ya han elegido. De este modo los jugadores deberán sopesar si intentan coger el dado que más les interesa, arriesgándose a no poder volver a jugar, o si son más conservadores y eligen la tirada más alta para tener mayores posibilidades de coger otro dado inferior.

Con ese valor el jugador debe realizar una acción asociada a ese valor: coger esa cantidad de monedas o gemas (de la bolsa de tela al azar), poder hacer un campamento en ese terreno (están numerados del 1 al 6), robar una carta (que da acciones especiales) y poco más.

El objetivo de la partida es doble: ser el que tiene más puntos de victoria al final y además que no sea el que menos dinero ha ido guardando en el "baúl para la Corona" (una simpática construcción de cartón duro). Y la manera de conseguir puntos de victoria generalmente es mediante la construcción de campamentos y por conseguir más campamentos de un tipo al final del juego.

Todo muy sencillo.

Y aquí enlazo con la reflexión sobre la que realmente estoy escribiendo. El motivo de jugar al Livingstone fue una manera de pasar el rato una tarde: habíamos ido a jugar a otro juego de mesa, pero como se habían llenado el máximo número de jugadores para ese juego, el resto de los que estábamos pululando por allí decidímos echar una partideja a cualquier cosa para entretenernos y no desperdiciar el viaje. Vamos, lo que ahora llaman un filler.

Aquí el gurú local de los juegos de mesa nos explicó adecuadamente el funcionamiento del juego y enseguida le cogimos la idea básica del juego. Pero al poco de empezar la partida el gurú empezó con sus habilidades de "cuenta cartas" y a exprimir el juego en una dimensión competitiva que no esperaba que tuviese: según los dados que vas cogiendo puedes lograr que otro jugador se quede sin coger dados. Esa posibilidad se nos había escapado al resto de los jugadores (éramos un total de cinco jugadores) y no pensámos que el juego permitiese ninguna interacción entre los jugadores más allá de ser el primer en poner el campamento en la casilla donde la iba a poner otro jugador. Y en ningún momento durante la explicación de las reglas nos advirtió de esa posibilidad, más allá de un lacónico "y que sepais que es muy importante el dado que cogeis", lo que hubiera hecho que todos jugásemos en las mismas condiciones, y que en general causó una desagradable sensación de "estar siendo estafados" (pero sin serlo, claro, porque en ningún momento omitió explicarnos ninguna regla, simplemente omitió explicarnos como explotar al máximo las reglas).

El Cuenta Cartas maquinando cómo dejar al último jugador sin escoger dado.

De este modo el "cuenta cartas" (que le llamo así por ser ese el tipo de jugador que usa estas habilidades, no porque las cartas en este juego tengan interés en ser contadas) se dedicó durante toda la partida a ir contando los dados e intentar que otros jugadores se quedasen sin turno, contando posibilidades y los puntos de victoria. Vamos, resumiendo, el "cuenta cartas" se dedicó en cuerpo y alma a ganar, dedicando el 100% de sus esfuerzos mientras los demás jugadores veían el juego como una especie de entretenimiento casual, y con esa sensación de estar jugando en desventaja.

Resultado natural: todos los demás nos alegramos cuando el "cuenta cartas" no ganó, y parece que a ninguno nos apetecería volver a jugar al Livingstone, con o sin el "cuenta cartas".

Dejo las reflexiones para cada cual.

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.

Comentarios

  1. Parece interesante el Livingstone, una buena forma de pasar una tarde entretenida y siempre es bueno conocer y probar otras variantes de juegos de mesa.

    Lo lamentable, como sabiamente comentas y punto central de tu reflexión, es la existencia de esos "cuenta cartas" que todos hemos llegado a sufrir en más de una ocasión. Resulta lamentable que una experiencia de juego se vea arruinada por este tipo de sujetos que ven estos momentos como oportunidades para desarrollar su competitividad y su falta de escrúpulos

    Ojalá estos "cuenta cartas" aprendieran de una vez que esa competitividad no es la mejor forma de hacer amigos y si la más idónea para arruinar una tarde de diversión sencilla y sana.

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  2. Aleccionadora historia... Creo que es algo que hemos hablado Makarren y yo en más de una ocasión, en relación a otro conocido juego de mesa, el Puerto Rico... Son esos juegos donde influyen dos factores:

    1. Posición en la mesa, que hace que tu jugada esté influida por la del jugador que te precede, y tu jugada influya al jugador siguiente.

    2. Juegos donde un jugador con las cartas/dados/fichas en la cabeza puede hacer un mapa mental de las acciones posibles, limitando de forma proactiva al jugador siguiente o al resto...

    Realmente, el problema es que ni los cuenta-cartas ni los Munchkins en el rol son censurables. Utilizan los reglamentos en su beneficio, pero no hacen nada ilegal. Cierto es que no son más que un tipo de jugador, creo, que si se junta con otros como él, disfrutará mucho más.

    Porque bien es cierto que un munchkin o un cuentacuertas pueden arruinar a un grupo de jugadores que no jueguen con esa vena tan competitiva, haciendo frustrante la partida, y no sería el primer juego que muchos aborrecen por esas cosas...

    Así pues, algunos somos defensores del azar en los juegos de mesa, evitando en la medida de lo posible las deducciones lógicas con resultado evidente y conocido por aquellos que pueden explotar el sistema.

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