jueves, enero 31, 2013

Twilight Imperium: Rex, Los últimos días de un imperio


Desde tiempo inmemorial, los Lazax gobernaron la galaxia y sus muchas razas. Pero con el tiempo, los cimientos de su imperio empezaron a resquebrajarse por el estancamiento económico y una creciente desconfianza. Las abdicaciones y los conflictos se extendieron lentamente, como una enfermedad que presagiara los oscuros tiempos que iban a llegar.

Finalmente, la Federación Sol ha decidido poner fin al dominio Lazax y ha lanzado una ofensiva sorpresa contra el planeta Mecatol, la capital imperial. Apoyados por la flota de los mercaderes Hacan, el bombardeo y desembarco de tropas ha sumido en el caos todo Mecatol. Con los fuegos de la guerra desatados, ¿que facción logrará alzarse con la victoria y entronar al nuevo emperador?

Las mecánicas de juego de Rex se basan en el sistema original que fue publicado por primera vez en 1982 por Avalon Hill Game Company en el clásico juego de tablero Frank Herbert's Dune, diseñado por Bill Eberle, Jack Kittredge y Peter Olotka (conocido por Cosmic Encounter).

La acción nos sitúa 3.000 años antes de los acontecimientos sucedidos durante la primera entrega de esta serie, Twilight Imperium. Con el imperio sumido en una grave crisis de poder y con el poder de la familia imperial en franca decadencia, el bombardeo de la Federación Sol ha provocado el estallido de una guerra entre todas las facciones que luchan por el control del Imperio.

Los jugadores controlan a cada una de las 6 facciones disponibles, con sus respectivas ventajas raciales que les aportan estilos de juego completamente diferentes. Para hacerse con la victoria, los jugadores deben movilizar a sus tropas, combatir por el control de los distintos barrios y zonas de Mecatol, tratar de ganar influencia a través de apoyos locales, saqueando tecnología, haciendo maniobras políticas, formando alianzas que pueden romperse en cualquier momento y firmar tratados no vinculantes. Debido a esto, Rex ofrece una gran rejugabilidad y variabilidad en cada partida. No sólo la estrategia bélica es importante, sino que los jugadores deben tener en cuenta también la política, buscar aliados temporales, apuñalar a sus amigos si eso posibilita la victoria o hacer cualquier cosa que les permita conseguir la ventaja y derrotar a los demás. Pero el anhelado objetivo sólo se puede alcanzar haciéndose con el control de una serie de lugares clave del planeta y para ello, cada jugador debe evaluar constantemente cuales son sus posibilidades de victoria y que movimientos le son más favorables.
Mientras tanto, cada turno la flota de la Federación Sol se va desplazando por el tablero, bombardeando los diferentes sectores de Mecatol. Esto implica la perdida de todas las unidades e influencia que pudieran existir en ese sector en concreto. Sólo las propias fuerzas en tierra de Sol de quedan libres de la furia de los bombardeos, todos los demás deben buscar refugio en las pocas localizaciones con escudos defensivos ... o ser destruidos en la tormenta de fuego resultante.

Aunque la diplomacia y la creación de alianzas y pactos no vinculantes a menudo puede mitigar la necesidad de derramamiento de sangre, el combate directo puede resultar inevitable. Cuando dos o más fuerzas opuestas ocupan la misma área, se produce una batalla. La fuerza militar de cada jugador se basa en la suma total de las tropas está dispuesto a gastar, junto con la calificación de fortaleza de su líder elegido. Los líderes de una facción por lo tanto puede ser de vital importancia en el combate ... pero ¡cuidado! Uno o más de sus líderes en secreto puede estar al servicio de un enemigo, y si sus fuerzas en combate son comandados por un traidor, la derrota está casi asegurada. Así que ya sea en el campo de batalla o en el suelo del Consejo Galáctico, ten cuidado en quien depositar tu confianza.

Además de todo esto, Rex ofrece una serie de alternativas de juego según el número de juego que participen, siendo 3 el mínimo y 6 el máximo. Además de todo ello, el aspecto gráfico está sumamente cuidado hasta el más mínimo detalle. Las ilustraciones de todos y cada uno de los contadores, tarjetas de raza, tablero y manual son excelentes, introduciéndote en este universo de ciencia-ficción. El manual está redactado con mucha atención a los detalles, explicando las reglas con total precisión, incluyendo ejemplos ilustrativos y recordatorios de que reglas se suelen olvidar o pasar por alto. Tampoco está descuidado el aspecto del trasfondo, ya que las tarjetas de raza incluyen una breve reseña sobre cada raza y explican cuales son sus motivaciones e intenciones en esta guerra. De forma adicional, el manual incluye una breve historia sobre unos Lazax que tratan de sobrevivir en medio del caos en que se ha sumido Mecatol.

2 comentarios:

Víctor Sánchez on 1 de febrero de 2013, 16:41 dijo...

Buena reseña. Pinta interesante este juego, más aún si comentas que se basa en las mecánicas de un clásico de Avalon Hill. ¿Hasta qué punto las han respetado o las han rehecho de nuevo? ¿Tiene que ver con Dune? Lo comento porque desconozco todo de la saga de Frank Herbert y no sé si trata otro periodo de la misma o es un juego radicalmente diferente.

Por último, no comentas nada del precio, pero supongo que por desgracia rondará o pasará los 60 euros, como corresponde a todo juego de gran estrategia para seis jugadores...

José María Quinto on 4 de febrero de 2013, 17:32 dijo...

La mecánica de juego es la del clásico de Avalon Hill, aunque como los de FFG no pudieron adquirir los derechos de Dune, han utilizado un trasfondo completamente diferente y propio. Los cambios que hayan podido hacer en la mecánica han sido para adaptarlo a este universo creado para el juego Twillight Imperium, en el que luchan por la supremacia 6 facciones.

En cuanto al precio, si que es caro, 60 €. Si lo compras en Mirmidonia son 51€. Pero el juego vale la pena. El nivel de detalle y de cuidado es muy alto en todos los aspectos.

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