martes, mayo 31, 2011

CthulhuTech Reseña (II): La mecanica de Juego... y Bonus.



Bienvenidos un día más al Blog Hory Wargames. Con ustedes un servidor, con la segunda entrega de la reseña sobre CthulhuTech, esta vez les traigo con todo detalle el sistema de juego querido por algunos, odiado por otros pero que a nadie deja indiferente, sin mas preámbulos, comenzamos.

SISTEMA DE JUEGO

Lo primero, este sistema de reglas no se basa en ninguno aparecido hasta la fecha, por lo que desde mi punto de vista, es algo innovador que merece la pena ser jugado. Por otro lado, decir que es mas sencillo de lo que parece a simple vista, lo mas complejo que vamos a encontrarnos van a ser la suma de cuatro dígitos y por último que el sistema Framewerk es la base para realizar cualquier acción, desde intentar descifrar un tomo arcano, hasta una contienda belica con cientos de Mechs. ¿Pero en que se basa el sistema Framewerk?

El Sistema Framewerk se basa en una serie de características con un número fijo y una serie de habilidades que pueden ir desde el 1 al 5. Por cada punto que tengamos en una habilidad, tiraremos un dado de 10, quedándonos siempre con el resultado mas alto y sumándoselo a la característica. Por ultimo, el master deberá poner una dificultad (que varía entre el 7 y el 34 o más) y si la suma supera la dificultad, se supera la prueba.

Sin embargo, pese a su sencillez, ha habido algunas características que no han gustado del todo a los jugadores, ya que las han tachado de no ser intuitivas, antes de explicar por que, explicaré estas reglas.

Cuando se tiran dos o mas dados y repetimos el mismo digito en dos o mas de ellos, siempre que nos convenga, podremos elegir los números repetidos si superan el resultado del resto de dados. Digamos que esto es como sacar “Critico”, ya que por lo general cuando se repiten valores altos, se suele superar la tirada con creces.

Por otro lado, cuando tiramos tres o mas dados, y obtenemos una escalera (4, 5, 6 y 7 por ejemplo), podemos elegir todos los números que forman la escalera y sumarlos, dando así con una tirada mejor incluso que con los números repetidos.

Si obtenemos un 1 en la mitad o más de los dados que hemos tirado, se considera que esa tirada ha pifiado.

En el propio manual, los mismos autores han explicado que se han basado en las reglas más básicas del poker, dando así con un sistema sencillo y bastante rápido de jugar. Sin embargo, el hecho de poder hacer escaleras ha hecho que muchos jugadores renieguen de este sistema.

En cuanto al resto de reglas, giran todas alrededor del núcleo anteriormente citado. Cualquier acción que pueda llevarse a cabo en condiciones favorables dará tonificadores a la tirada, cualquier cosa que se pretenda hacer y cuyas condiciones sean contrarias a la acción, pondrán penalizadores.

Las tiradas enfrentadas son de lo mas sencillas, ambos jugadores tiran las habilidades correspondientes y el que mas saque al final gana, hecho que también funciona para el sistema de combate.

Por último, respecto al sistema de juego, mencionar la regla del “Éxito Automático”, esta regla indica que si en una prueba que no tenga un peso dramático para el juego y que se puede obviar, sumamos siete a la característica y superamos la dificultad, se dará por resuelta positivamente para el jugador, dando así mas velocidad a la narración.

SISTEMA DE CREACION DE PERSONAJES.

El sistema de creación de personaje no tiene ningún misterio.

Comenzamos eligiendo una afiliación para el personaje, así como su profesión y su raza. Una ve que hemos esbozado al personaje, pasamos a la parte “ardua” de la ficha.

Todos los personajes comienzan con una serie de puntos de características que repartir entre estas últimas y a raíz de estos las características secundarias se generan. También tenemos una serie de puntos para repartir entre las habilidades y para dar toques finales, una serie de ventajas y desventajas, además de unos “Puntos de Trampas”. Los puntos de trampa se suelen dar para obtener hechizos, conocimientos, habilidades o características y están muy limitados.

Una vez terminada la ficha, solo queda la compra de equipo y detallar la historia completamente. La primera vez que cree una ficha junto con mis jugadores tardamos aproximadamente una hora en terminar las fichas, ya que iba siguiendo los pasos del libro y el grueso del tiempo lo pasamos leyendo las ventajas y desventajas, los hechizos y con el trasfondo.

CONCLUSION

Pese a los detractores del sistema, en mi humilde opinión, pienso que CthulhuTech tiene uno de los sistemas más interesantes y rápidos que he visto en mucho tiempo en un juego de rol. En el ultimo capitulo, también hablaré de la vida y la cordura; y como se desarrolla conjuntamente con el trasfondo de juego.

Por ultimo, agrego un pequeño extra, para que vayáis viendo que es lo que preparo para después de la última reseña de CthulhuTech.



Un Saludo

Maet

3 comentarios:

Víctor Sánchez on 2 de junio de 2011, 0:24 dijo...

Bueno, pues no parece tan complicado el sistema de juego. El caso es que últimamente tiendo cada vez más a sistemas muy sencillos o inexistentes por completo. Cada vez me gusta menos tener que consultar un libro para resolver nada, y sobre todo, me gusta poco tener que tirar.

En cuanto a la videoreseña, espectacular ese destape de la Marca. Inauguras la sección de videoreseñas (pon un tag a la entrada) y te ha quedado francamente profesional, así que esperamos esa reseña completa del juego en breve.

Sojat on 2 de junio de 2011, 8:34 dijo...

Comparto con Victor el gusto por los sistemas sencillos y que apunten a reglas simples que permitan resolver cualquier situación lo más rápido posible. Ciertamente, el sistema de CthulhuTech es sencillo, aunque el hecho de haber usado algunas características del poquer puede ser causante de confusión hasta que logres acostumbrarte al sistema.

broadsword on 22 de marzo de 2012, 5:14 dijo...

sistema completamente recomendable, aun mas fasil si se usa las opciones de promedios que aparecen en el "vade mecum" de cthulhutech.

en resumen estas reglas opcionales aceleran la resolucion aplicando un promedio a los valores de los daños y las armaduras ejemplo: si tengo un rifle que hace +1 y mi tirada supero por 7 al defensor entonces sumo otros 2 dados, pero promediando segun el vade mecum, tendríamos un 6 por cada dado lo que nos da 18 al daño, igual procedemos con las armaduras, mi oponente tiene una armadura +2 entonces esta absorberá 12 puntos.

super recomiendo esta regla del Vade mecum para acelerar partidas que ven mucho combate.

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