jueves, octubre 15, 2015

Triumphant: Medicina y Vitaquinesis


El presente artículo está orientado en base al trasfondo y sistema de juego de Triumphant, aunque su contenido puede adaptarse fácilmente a cualquier otro juego de rol de temática superheróica. Por ello, a los personajes con super poderes se les denominará de forma genérica "Superiores", termino usado en este juego.

En las ambientaciones en las que existen superiores, ya sea en comics, fanfictions, juegos de rol, series de televisión, películas de cine, etc., es habitual encontrar personajes con todo tipo de poderes, orientados habitualmente al combate, ya sea de forma agresiva (poderes de ataque) o más pasiva (poderes de defensa y resistencia). Pero al entrar en combate, los superiores pueden acabar heridos de diferente gravedad o incluso llegar a morir. Sin embargo, pese a que, al enfrentarse entre ellos existe este riesgo, son pocos los personajes existentes dotados de poderes de apoyo, y menos aún los considerados como curativos, con la excepción de la regeneración. Si se busca exhaustivamente en el mundo del comic, se puede encontrar superiores con capacidad para tratar y sanar heridas mediante el uso de poderes, pero representan una mínima parte del total. También hay que tener en cuenta la necesidad de centros médicos especializados en tratar a gente con capacidades muy por encima de la media. Una armadura natural o una piel muy resistente pueden absorber gran cantidad de daño, pero se convertirán en un obstáculo si es necesario operar para tratar heridas internas. Un grito sónico puede aturdir a los adversarios, incluso herirlos de gravedad, pero puede incapacitar al personal sanitario si el superior herido siente la necesidad de gritar por el dolor causado por las heridas, por lo que sería más difícil tratarlo y aplicarle anestesia.

En diferentes ambientaciones y juegos de rol existen capacidades que otorgan a los superiores la posibilidad de sanar las heridas, en caso de Triumphant, se lo denomina Vitaquinesis. Un personaje con este poder podría actuar como sanitario, curando a los compañeros del equipo en el que esté integrado o actuando por cuenta propia. Pero este poder, en bruto, simplemente permite tratar las heridas. Hay es donde entra en acción una peculiaridad del sistema de juego de Triumphant: lo que puede o no hacer un poder queda limitado por la imaginación del jugador y las restricciones que imponga el director de juego. Por ello, un uso inteligente de la vitaquinesis podría incluir y aprovechar, además de las limitaciones y mejoras sugeridas en el manual, la sinergia con la habilidad Medicina.

El reglamento de Triumphant permite que, en determinados casos, se lancen juntos los dados de una habilidad y un poder cuando ambos se pueden complementar y uno mejoraría al otro. De esta forma, encontramos que la habilidad Medicina y el poder Vitaquinesis trabajan muy bien juntos. Un superior con esa combinación podría ser un perfecto sanitario si, además, hace una buena selección de Limitaciones y Mejoras para el poder y Especializaciones para la habilidad. Con ello, se convertiría en una pieza clave de un super equipo, ya que en cualquier momento podría curar a sus compañeros heridos y permitirles recuperarse más rápido de las lesiones recibidas, e incluso tratar intoxicaciones y enfermedades.

Otra forma de aprovechar esta sinergia entre Vitaquinesis y Medicina es utilizarlo como pieza central para la creación del equipo que formen los superiores de los jugadores. Se trataría de una partida o campaña en la que los personajes serían un equipo médico compuesto por individuos con poderes entre los que debería haber, al menos uno o dos con Vitaquinesis y Medicina, combinando diferentes especializaciones (Cirugía, Medicina de Campaña, Triage, etc.). Podrían actuar como un grupo de intervención de emergencias para ayudar en desastres naturales, guerras, ataques de super villanos, etc. Como sucede, por ejemplo, con la Doctora Faiza Hussain, de Marvel, cuya primera aparición fue como médica atendiendo a los heridos durante la Invasión Secreta.

Otra opción, u otro enfoque diferente, convertiría a los superiores de los jugadores en el equipo médico de una clínica orientada específicamente al tratamiento de individuos dotados de capacidades sobre humanas, es decir, superiores. Este tipo de campaña vería menos acción e iría orientada a la atención en Urgencias de pacientes ingresados con graves heridas, investigación, etc. Por ello, iría orientada a jugadores que busquen una experiencia diferente a las más típicas historias de superhéroes, para adoptar una atmósfera diferente. Dentro de la ambientación de Triumphant, podría tratarse de un equipo de superiores adscritos al saturado servicio de Urgencias del Hospital Borthwick o una clínica experimental de la Universidad Goddard, por poner dos ejemplos.

En cualquier caso, no es conveniente desechar la idea de un superior con capacidades sanadoras, ya que supone un tipo de personaje con muchas posibilidades, así como un apoyo para el super grupo.

martes, septiembre 22, 2015

Como crear un super grupo


En la ficción de super héroes, fuertemente intrincada en la ciencia ficción y la fantasía, es habitual que los seres con poderes y los vigilantes (a partir de ahora conocidos genéricamente como "Superiores", termino usado en el juego de rol Triumphant) acaben formando agrupaciones más o menos permanentes para así aprovechar las cualidades y ventajas de cada uno de los integrantes.

 En general, se pueden catalogar los super grupos en dos categorías:
  • Cuerpos: se trata de agrupaciones de superiores que conforman un equipo formalizado, habitualmente con una misma uniformidad y poderes, que suelen actuar como una organización de carácter policial. Ejemplos: Green Lantern Corps, Capitán Britania Corps, Power Rangers, Web Warriors.
  • Mixtos: al contrario que en los Cuerpos, no se busca la uniformidad de los trajes, orígenes o poderes. En este caso se trata de grupos formados por héroes que no tienen porque tener nada en común previamente, y se unen para hacer frente a una amenaza que supera sus capacidades individuales. Ejemplos: Vengadores, Liga de la Justicia, Nuevos Guerreros, Teen Titans.
Sin embargo, para crear un super grupo, ya sea para ficción realizada por fans, partidas de rol, novelas, comics, videojuegos, etc., hay que tener en cuenta que, si se desea formar un grupo relativamente equilibrado, es necesario cubrir una serie de roles. Estos indicarían distintos aspectos a cubrir por los superiores integrantes del grupo, de manera que pudieran hacer frente de forma más eficiente a las diferentes amenazas. Por ello, y siguiendo los arquetipos usados en Triumphant, podemos encontrar los siguientes roles que deberían existir en un super grupo equilibrado:
  • Acróbata. Se trata de superiores que se basan en habilidades y destrezas gimnásticas y acrobáticas, así como en su resistencia y agilidad. No quiere decir que carezcan de poderes, pero estas serán sus principales baza. Ejemplo: Spider-man.
  • Acuático. Superiores con capacidad para sobrevivir bajo el agua, es decir, anfibios, ya sea porque poseen condiciones naturales o porque tienen equipamiento especial para ello. Ejemplo: Namor, Aquaman.
  • Artista Marcial. Especialista en artes marciales que puede compaginar su posición con la del Acróbata, de manera que pueden existir en el grupo uno u otro o los dos por separado. Su entrenamiento aporta al equipo unas extraordinarias habilidades de combate, así como un enlace con la cultura oriental. Ejemplo: Puño de Hierro.
  • Destello Humano. El velocista aporta su capacidad de desplazarse a velocidades sobrehumanas, lo que lo convierte en mensajero, explorador avanzado y en alguien que puede aprovechar sus capacidades para desarmar al enemigo sin que este se percate de ello. Ejemplo: Flash, Mercurio.
  • Energético. Sus poderes se basan en la capacidad de lanzar descargas energéticas. Según el tipo de energía que proyecte, esta puede tener múltiples aplicaciones, además de la obvia de su uso como arma de combate a distancia. Ejemplo: Cíclope.
  • Fantasma. El "fantasma" es aquel que posee invisibilidad, inmaterialidad o ambas. Sus capacidades le convierten en un espía con posibilidades de actuar como infiltrador. Ejemplo: Mujer Invisible (Sue Richards)
  • Inventor. El inventor podrá proporcionar al equipo todo tipo de gadgets y aparatos que puedan resultar de utilidad, así como reparar y actualizar todas las piezas que posean los miembros del super grupo. Ejemplo: El Chapucero (Tinkerer).
  • Mago. El mago es la conexión del super grupo con las fuerzas ocultas. Además de sus poderes intrínsecos, el mago puede actuar como conocedor de ocultismo y enlace con fuerzas sobrenaturales y alienígenas de origen extradimensional. Ejemplo: Doctor Extraño, Doctor Fate.
  • Mentalista. El psíquico del equipo, sus poderes pueden proporcionar un gran apoyo, ya sea manteniendo al grupo en comunicación mediante la telepatía (o usándola para interrogar a prisioneros) o bien puede utilizar sus poderes telekinéticos con creatividad para despejar caminos, inmovilizar objetivos, etc. Ejemplo: Jean Grey.
  • Mole. El músculo del grupo. Este es el miembro más fuerte del equipo. Independientemente de otras cualidades y poderes que posea, su principal función será usar su fuerza sobrehumana para cubrir el aspecto puramente físico de la actividad del super grupo. Ejemplo: Hulk, Coloso, Bane
  • Sanador. Obviamente, sus funciones son las de curar a los miembros del super grupo ya sea en medio de la batalla o tras la misma. Por otro lado, el arquetipo de Sanador incluye también a aquellos superiores que tengan capacidades curativas innatas, aunque sólo se apliquen a sí mismos. En estos casos, se trata de activos que, aunque no posean una resistencia al daño sobrehumana, podrán recuperarse rápidamente. Ejemplo: Faiza Hussain, Wolverine.
  • Teletransportador. Con la capacidad de teletransportarse, este superior puede acceder a zonas lejanas o fuera del alcance de otros miembros del super grupo, ya sea como propósito de actuar como agente avanzado o para trasladar personas o equipo de un lugar a otro. Ejemplo: Magik, Rondador Nocturno.
No es necesario que un super grupo tenga todos estos roles, pues sería sumamente numeroso, pero si que son posiciones recomendables para ocupar a la hora de elaborar una alineación. En cualquier caso, esto no deja de ser una guía orientativa, que pretende aconsejar sobre las diferentes posibilidades a la hora de conformar este tipo de equipos.

sábado, agosto 22, 2015

III ITS Ciudad de Alicante


Mirmidonia y Plastcraft Games se complacen en presentar el III Torneo Oficial de Infinity Ciudad de Alicante.  El torneo se realizará el 26 de Septiembre, en el marco de las jornadas del cómic de Alicante (Alicómic), en el recinto de la Institución Ferial Alicantina (IFA).

Fecha: 26 de septiembre de 2015

Sede del evento: Recinto de la Institución Ferial Alicantina (IFA) Ctra N-340, Km 731, 03320, Alicante (Pabellón II) Tiers: Mid-tier (dos listas del mismo ejército genérico o sectorial, 300 puntos cada una, 6 CAPS, incluyendo un Spec Op con 12 puntos de experiencia). Las listas DEBEN estar confeccionadas con el Army Infinity (Por favor, revisad las norma de ITS para más información).

Aforo de participantes: 40

Rondas: 3 rondas, dos por la mañana, una por la tarde.

Misiones:
  1. Capturar las antenas
  2. Balizamiento
  3. Línea de Frente
Se jugará una misión por ronda, todos los jugadores jugarán la misma, que se librarán en el orden dado en este documento. Las puntuaciones se regirán por el sistema ITS para cada escenario oficial. 

Mesas de juego: Entre las 18 mesas, tendremos muchas mesas oficiales TME de Plastcraft Games, con entorno urbano. También habrá mesas con entornos boscosos y desérticos, por lo que habrá zonas que se ajustarán a las reglas de terreno de infinity the game. En cada mesa se especificará qué zonas están sujetas a las reglas de terreno.

Horario:
  • 10:00 - 10:30 – Presentación y emparejamientos
  • 10:30 - 12.30 – Primera Ronda
  • 12.30 - 14.30 – Segunda Ronda
  • 16.30 - 18.30 – Tercera Ronda
  • 18.30 - 19.00 – Entrega de premios y clasificaciones
Premios:   A parte de la figura especial para el ganador, Mirmidonia y Plastcraft Games otorgarán cuatro premios (primer premio, segundo premio, tercer premio y mejor pintura). Además, como es tradición, habrá sorteos entre los participantes del evento.

Incsripción:  Gratuita. (cada participante solo deberá abonar la entrada al salón del cómic, Mirmidonia y Plastcraft Games no perciben ningún tipo de beneficio económico de este pago. La entrada para un día cuesta 5.50€ a través de venta online y su venta anticipada ya está disponible. Para inscribirte al torneo, envía un correo electrónico a torneosmirmidonia@mirmidonia.com con los siguientes datos:
  • Nombre
  • Teléfono
  • Registro ITS (PIN, nombre, Nick del foro oficial, facción con la que se juega)
Se ruega a todos los participantes que se apunte, vayan enviando sus listas de ejército antes de la finalización del plazo de inscripción para su revisión. EL PLAZO DE INCRIPCIÓN FINALIZA EL 20 DE SEPTIEMBRE AVISO: Todas las plazas disponibles están ya cubiertas, todos las inscripciones hasta el día 20 de septiembre entraran automáticamente en la reserva. Debido a esto, ocuparán los puestos que puedan dejar vacantes jugadores que, por cualquier causa, no puedan acudir al evento. Estos puestos se asignarán en riguroso orden de recepción de las inscripciones.

Se ruega a todos los participantes que no estén registrados en la base de datos ITS,  lo hagan en la página oficial de Infinity antes de inscribirse al torneo para poder aportar los datos necesarios.

Todas las normas vigentes en la documentación oficial de ITS 2015 de Infinity se aplicarán a este torneo

martes, agosto 11, 2015

La Llave y la Puerta y el Generador de nombres superheróicos


Recientemente apareció en La Llave y la Puerta una nueva fase de un personaje ya conocido, Evangeline "Welcome" Parker. Tras los sucesos de Thunder-verse, iniciamos un primer contacto entre Welcome y Loki, quien tuvo un papel importante en la saga de los dioses del trueno. En Little Welcome in Slumberland, no sólo se homenajeó la obra de Windsor McCay, sino que sirvió para realizar un primer contacto entre estos dos curiosos personajes: el dios del engaño y la estudiante de psicología. De esta forma, se cruzaron sus caminos, con un divertido resultado. Pero los hados habían destinado que volvieran a encontrarse. Tras un cameo en El Regreso de los Yithianos, la semilla estaba sembrada: ¿Y si Welcome recibía su propia espada encantada de manos del Herrero Mentiroso? Por ello, y llevando a la práctica una vieja idea (¿qué pasaría si alguien soltara en la comarca de Dunwich un gugo?), surgió Gugodzilla, historia en la que hace su primera aparición Delta Wave Welcome, una superheroina con una espada mágica de color negro mate recorrida longitudinalmente por el grabado de una larguísima serpiente que se muerde la cola retorciéndose sobre sí misma como una cinta de Moebius. También aparece un retoño oscuro de Shub-Niggurath haciendo autoestop, pero eso es un caso aparte. Este curioso personaje, la primera superheroina epico decadente entre dunsaniana y lovecraftiana, no es otra que Evangeline "Welcome" Parker, cuyo origen se desvelaría después en Origen Secreto: Delta Wave Welcome.
Al revelar el origen de sus poderes, Welcome relata como Loki le presentó un generador de nombres superheróicos para que decidiera el nombre de su identidad como heroína cósmica. Por ello, Necrópolis de la Luna Negra y La Llave y la Puerta se complacen en presentar, para su uso y disfrute, el Generador de nombres superheróicos diseñado por Loki, el Herrero Mentiroso. Este permite no sólo crear identidades para superhéroes, sino también para super grupos y agencias relacionadas con los mismos, ya sea para juegos de rol (como Triumphant), comics u otro tipo de usos, literarios o no.

Generador de nombres superhéroicos (para su descarga desde Dropbox).


martes, agosto 04, 2015

Eón Extraño: 125 años de H.P. Lovecraft




Hace 125 años nació H. P. Lovecraft, el Maestro del Horror Cósmico. Para celebrar el aniversario de este gran escritor que ha dejado una huella imborrable en la cultura, os invitamos a celebrarlo con las siguientes actividades:
Será el sábado día 29 de Agosto, de 17:00 a 22:00 horas en El Claustro, Calle Labradores, 6 - 03002 Alicante.

Para más información, no dejes de visitar nuestro evento en Facebook o envíanos un mail a llaveypuertapickman@gmail.com.

sábado, julio 04, 2015

Triumphant


Triumphant es un juego de rol de súper héroes, en el que encarnaremos a estos personajes de comic y nos enfrentaremos a todo tipo de villanos y desastres sobrenaturales. Es una creación de Simon Washbourne, un reconocido diseñador de juegos entre cuyas obras se encuentran títulos como Barbarians of Lemuria o Woodland Warriors. Deliberadamente el juego está enfocado a partidas de acción siguiendo la línea tradicional de los cómics americanos.

En su interior encontrarás héroes, villanos, desastres naturales, vehículos y todo lo necesario para desarrollar trepidantes partidas superheróicas.

Para la edición española se han añadido más de 50 páginas con respecto al juego original, en las que se ha desarrollado con más profundidad Sovereign City, una ambientación jugable para Triumphant y se han incluido dos aventuras, Génesis e Invasión y una gran cantidad de personajes.

Triumphant es un juego de rol de superhéroes diseñado por Simon Wahsbourne y publicado en España por Ediciones Epicismo. Gracias al mecenazgo, la edición española de este juego cuenta con más de 50 páginas adicionales, que incluyen material extra de la ambientación, personajes y dos aventuras, una de ellas introductoria y otra para personajes ya establecidos. El manual, a color, cuenta con una maquetación y organización bien planificada, un amplio índice y multitud de ilustraciones de diferentes tipos de superhéroes que pueden servir como inspiración para los jugadores o el director de juego.

El sistema de juego, muy sencillo y flexible, permite crear personajes y campañas con 5 diferentes niveles de poder: Vigilante callejero, Héroe local, Guardián nacional, Defensor planetario y Defensor estelar. Esto permite jugar con personajes que irían desde un típico vigilante sin poderes (Punisher, Green Arrow) hasta un héroe cósmico (Fenix, Darkseid). Sin embargo, no hace falta que los jugadores tengan todos los personajes del mismo nivel de poder, ya que el sistema está preparado para equilibrar estas diferencias de potencial. Con una lista de 60 poderes y 24 arquetipos que definen el concepto de Superior, Triumphant ofrece una gran flexibilidad para crear personajes jugadores, también conocidos como superiores.

Esta flexibilidad para crear personajes se combina con un sistema de juego muy abierto y sencillo que permite a los jugadores experimentar con sus poderes y que los límites de los mismos realmente son los de la imaginación. Además de esta sencillez y variabilidad que ofrece el sistema, se incluyen también reglas para vehículos y para poner en juego todo tipo de desastres naturales: terremotos, meteoritos, inundaciones, tsunamis, etc.). El manual incluye dos métodos diferentes para crear el personaje: mediante asignación de dados, que permite un mayor control por parte del jugador, y aleatorio, con el que el jugador define a su personaje mediante una serie de tiradas en unas tablas.

El sistema de juego se basa en distribuir dados entre características, habilidades y poderes cuya cantidad varía según el nivel de poder elegido. Las características y habilidades comienzan con una base de 1d4, que definen los valores de un humano normal. Por su parte los poderes no tienen un valor de base y tienen que ser comprados desde cero.

La progresión es la siguiente y es bidireccional (como resultado de un incremento se avanza hacia la derecha; como resultado de una herida, hacia la izquierda):

0 -- 1D3 -- 1D4 -- 1D6 -- 1D8 -- 1D10 -- 2D6 -- 2D8 -- 2D10

Con esto como base, las tiradas se hacen lanzando los dados correspondientes y superando una dificultad base determinada por el director de juego. En caso de tiradas enfrentadas, se trata de superar el valor de la tirada contraria. De esta manera, en combate, el daño recibido es la diferencia entre la tirada de ataque y la de defensa.

En conjunto, Triumphant es una excelente opción para jugar partidas de tono superhéroico, y, aunque orientado a un estilo clásico de acción, esto no impide que las aventuras que se jueguen incluyan también otros conceptos y modos de juego. Por ello, es un título que puede ir orientado para los fans del comic blockbuster (mucha acción y explosiones, muy cinematográfico) como para aquellos que prefieran algo diferente, con más interacción social e investigación. Además, los niveles de poder permiten planificar campañas y aventuras tan dispares como partir con un grupo de vigilantes callejeros con poco o ningún poder (Punisher, Daredevil) hasta súper grupos que se enfrenten a amenazas globales (Vengadores, Liga de la Justicia). La fleixibilidad y sencillez del sistema es una ventaja a tener en cuenta, que, sin embargo, desagradará a los jugadores más fanáticos de la reglamentación exhaustiva.

martes, junio 30, 2015

Walhalla: el juego de rol de la Plena Edad Media


¡Siéntete un verdadero vikingo con este juego de rol rigurosamente histórico!

Ponte en la piel de un auténtico hombre del norte con un realismo nunca antes visto. Crea personajes memorables hasta lograra que se canten sus gestas y se escriban sus sagas. Configura hechizos personalizados basándolos en la superstición del individuo. Adapta a tu gusto el nivel de dificultad del reglamento gracia al sistema de juego TOTUM REVOLUTUM.

Y por supuesto, disfruta de las extraordinarias fotografías e ilustraciones que contienen las páginas a todo color de este completo manual. Para viajar a la auténtica Era Vikinga solo necesitas el volumen que tienes entre las manos, unos cuantos dados y tu estupenda imaginación.

¡Sube la drakkar, afila tu hacha y vive la Edad Media!

Walhalla es un juego de rol español de ambientación puramente histórica, es decir, aunque este centrado en los vikingos, al contrario que otros juegos, no hay reglas para introducir seres de la mitología nórdica y germánica. Esta concepción rigurosamente histórica ofrece un juego de trasfondo completamente realista, cuya única nota discordante es la magia. Incluso en este caso, el sistema de magia está basado en las supersticiones de los individuos, por lo que no se trata de realizar espectaculares despliegues de hechicería, sino de resultados más sutiles, con un efecto más psicológico basado en si el receptor del hechizo cree que funciona o no.

Este juego está centrado en la época de máxima actividad de los vikingos, situada en lo que se puede denominar "Plena Edad Media", que podemos definir según wikipedia como: Plena Edad Media, Edad Media central o plenitud de la Edad Media o del Medievo son denominaciones historiográficas para el periodo histórico que ocupa los siglos XI al XIII. Como parte de la Edad Media, sucederia la Alta Edad Media y terminaría con la crisis del siglo XIV o crisis de la Edad Media. La utilización de esta división no es universalmente aceptada: en muchos casos, se utiliza la expresión Baja Edad Media para los siglos XI al XV. El concepto también tiene una problemática localización espacial, puesto que solamente es aplicable en la Historia de Europa, la del Próximo Oriente y la del resto del área mediterránea, teniendo poca o ninguna validez para otras zonas del mundo.

Debido a esto, encontramos un manual en el que unas 200 páginas de 355 que tiene son de ambientación. Se trata de una sección completa del manual, 5 capítulos en los que se desarrolla la historia de los pueblos nórdicos, así como la de la Europa de la época. Todo ello acompañado de mapas que nos permiten visualizar los imperios y reinos existentes, su evolución y las rutas comerciales que establecieron los vikingos durante sus viajes, que les condujeron por el este hasta Bagdad y la Ruta de la Seda y por el Oeste hasta la costa de Norte América, adelantándose 500 años a Cristóbal Colón.

Walhalla se basa en el sistema de juego Totum Revolutum, un sistema de juego que no es novedoso o innovador, pues recupera conceptos y mecanismos ya clásicos. Se basa en la premisa de ofrecer a los jugadores un núcleo de reglas sencillo, pero muy detallista, con la opción de poder configurarlo para obtener un mayor o menor grado de realismo y simulación. Totum Revolutum se basa en tiradas de porcentaje (d100 o dado de 100 caras). Estos porcentajes se obtienen sumando la característica más capacidad (nombre que reciben las habilidades) y aplicando los modificadores correspondientes. Partiendo de esta base, el sistema se articula en dos opciones principales: Básico (TRb) y Avanzado (TRa). El sistema básico es el núcleo esencial de la mecánica de juego, son las reglas mínimas para jugar y de las que no se puede prescindir. Ofrecen una forma de dirigir las partidas rápida, sencilla y con bajo nivel de simulación y realismo. el sistema avanzado presenta una serie de reglas opcionales que aportan un mayor realismo, pero, al mismo tiempo, incrementando la complejidad del sistema al ofrecer más grado de detalle. El sistema TRa no se presenta como un bloque compacto, sino como una serie de opciones configurables, de manera que el director de juego puede elegir cuales aplicar a la hora de dirigir una partida de Walhalla. De forma adicional se ofrece un sub-sistema de juego centrado exclusivamente en el combate (combat turbo), minimalista y extremadamente sencillo, para hacer que las luchas sean más rápidas y ágiles.

El manual, de tapa dura y a color, cuenta con una buena maquetación y organización, por lo que, no sólo es agradable de ver, sino fácil de manejar. Las tablas (sí, Walhalla usa tablas, inclusive un apéndice con tablas de críticos y fracasos para combate) y los ejemplos ayudan a asimilar los conceptos del juego y a navegar por las diferentes reglas del sistema avanzado que se presentan. El alto grado de rigor histórico del manual convierte a este juego en una opción interesante y remarcable para los que busquen un título que se aleje de las temáticas más fantásticas y aporte un mayor grado de realismo. Esto también ofrece múltiples posibilidades lúdicas y formativas, ya que puede usarse como herramienta divulgativa y educativa para dar a conocer mejor no sólo la época en la que está ambientado, sino los auténticos vikingos, alejándose de las mistificaciones y leyendas. Las múltiples fotografías y las diversas ilustraciones que presenta este manual son una excelente forma de hacer el juego más inmersivo y asimilar con mayor realismo a los pueblos nórdicos que nos presenta este título.

Al tratarse de un juego ambientado en una convulsa época histórica y teniendo como protagonistas a unos pueblos que saltaron a la historia como saqueadores, viajeros, comerciantes y aventureros, el juego está orientado principalmente a partidas de acción. Sin embargo, esto no quiere decir que una aventura de Walhalla sea exclusivamente una serie tras otra de combates en los que los jugadores se dedicaran a matar, violar y saquear todo cuanto se encuentre en su camino. Para ilustrar esto mejor, encontramos en el manual dos aventuras introductorias. La primera de ellas, "El aullido más profundo", sirve para que los jugadores puedan familiarizarse con el sistema de juego, por lo que no sólo incluye combates, sino la posibilidad de que los personajes jugadores interactúen con su entorno y ejerciten otras habilidades además de las propias de la lucha. La segunda aventura, "La sutil voz de Loki", es una mini campaña más orientada al combate, en la que los jugadores tendrán que superar una serie de desafíos guiados por una völva o vidente bastante excéntrica y misteriosa. 

En conjunto, Walhalla es un título destacable dentro de la producción nacional de juegos de rol. Elaborado con un alto nivel de rigor histórico, ofrece un sistema de juego sencillo y personalizable para adaptarlo a las preferencias de cada grupo de jugadores. Su ambientación realista y el enfoque centrado en los pueblos escandinavos ofrece múltiples posibilidades de juego. Se trata de una opción sumamente interesante y atractiva, muy bien presentado y desarrollado.

martes, marzo 10, 2015

Infinity N3


Infinity es un juego de miniaturas de metal de 28 mm que simula combates y operaciones especiales en un entorno de ciencia ficción y estética manga. Las miniaturas de Infinity se caracterizan por la gran calidad y detalle de su modelado, el dinamismo de sus posturas y su estética futurista.

El reglamento completo y toda la ambientación necesaria para sumergirte en este nuevo universo se recopila en el libro Infinity, más de 200 páginas a todo color plagadas de impactantes fotografías e ilustraciones.

Infinity es un wargame de escaramuzas con miniaturas de 28 mm ambientado en un entorno futurista hipertecnificado en el que las distintas facciones en las que está dividida la humanidad luchan entre ellas y contra las fuerzas alienígenas invasoras del Ejercito Combinado, contando con el apoyo ocasional de los ambiguos Tohaa. Con un entorno y una estética propios y ampliamente desarrollados que recibe inspiración, entre otros, de algunos de los maestros del ciberpunk y la ciencia-ficción manga, Infinity pone al jugador al mando de una pequeña fuerza de élite en operaciones de Acción Rápida. Las partidas de este juego representan esfuerzos bélicos diferentes a las habituales batallas a gran escala. Se trata de escaramuzas de resolución rápida que enfrentan a reducidos equipos de combate seleccionados específicamente para una misión que los llevará a los puntos más críticos del combate, o bien tras las líneas enemigas, en situaciones críticas.

N3 es la tercera edición de Infinity, que supone un cambio radical a nivel cualitativo y cuantitativo con respecto a las dos ediciones anteriores. N3 implica una reestructuración, revisión y rediseño del reglamento, al que se han incorporado nuevas reglas y aspectos que convierten Infinity en algo más que un simple wargame para introducirlo en una experiencia de juego más intensa y profunda, permitiendo una simulación más realista de las experiencias y situaciones que se pueden producir en un entorno de combate entre fuerzas de élite.

El manual básico del juego se presenta en un estuche que contiene dos libros: uno de 180 páginas con el trasfondo y otro de 275 páginas que compone el reglamento completo. El jugador también tiene a su disposición la opción de descargarlo en formato digital, así como las siluetas de perfil, plantillas, marcadores, tablas de armamento, un libro adicional con los perfiles de todas las tropas disponibles y un FAQ para adaptar las reglas de Human Sphere y Campaign Paradiso (las dos expansiones del juego que todavía no están disponibles para N3) para resolver las dudas de interacción con las nuevas reglas de la 3ª Edición. Esto último representa un fallo por parte de Corvus Belli al lanzar este N3, ya que el nuevo manual es sólo el libro básico, sin existir todavía las versiones nuevas de las dos expansiones que ya tiene el juego. Otra forma de solucionar este problema habría sido el lanzar N3 como un reglamento unificado, lo que habría evitado este problema, aunque el libro de reglas fuera sustancialmente más grueso.

¿Cómo se juega a Infinity?
Para jugar una partida de Infinity, los jugadores deben acordar previamente la cantidad de Puntos de Ejército que emplearan para construir su fuerza de combate y que determinará la escala de la partida. También deben determinar que escenario se va a jugar. Una partida estándar de Infinity se juega con 300 puntos, siendo este el valor oficial de juego para partidas y misiones de los Torneos Oficiales del ITS, el sistema de juego organizado de Infinity. Con 200 puntos se puede organizar una partida más rápida, mientras que por encima de los 300 puntos se juegan partidas más largas, aunque más apropiadas para alinear tropas con alto coste en puntos.

Para crear una lista de ejército, el jugador debe seleccionar la facción con la que quiere jugar, eligiendo de las tropas disponibles las que quiere utilizar y sumando su coste en puntos. La suma total del coste de todas las tropas que vayan a participar en la batalla debe ser igual o inferior a la cantidad de Puntos de Ejército que se haya acordado para esa partida.

A la hora de seleccionar tropas hay que tener en cuenta la disponibilidad de las mismas, es decir, el mayor número de unidades de un tipo de tropa que se pueden alinear, cuyo valor aparece reflejado en los perfiles de las distintas unidades que forman la lista de ejército. También hay que considerar el valor de Coste de Armas de Apoyo (CAP). Por cada 50 Puntos de Ejército, el jugador dispone de 1 punto de CAP, que representa las opciones de armamento de apoyo y equipo especial que puedan desplegar las tropas en la misión (armas pesadas, dispositivos de hacker, francotiradores, etc.). Otro factor a tener en cuenta es el Teniente, el oficial que está al mando de las tropas en esa misión. Toda fuerza de combate debe estar dirigida por una tropa con la habilidad especial Teniente. La identidad del mismo es uno de los datos que debe permanecer oculto al adversario, ya que la pérdida del teniente supone un grave perjuicio para el bando que lo sufra, lo que convierte al oficial en un objetivo clave. Para facilitar todo este proceso, Corvus Belli pone a disposición de los jugadores el Infinity Army, una herramienta oficial y gratuita para elaborar listas de ejército para Infinity.

d20
Aunque el reglamento ha sido rediseñado prácticamente en su totalidad, el sistema básico de juego, el núcleo del mismo, sigue siendo el mismo: tiradas de d20 (dados de 20 caras), basadas en obtener en el dado un resultado igual o inferior al de la característica seleccionada para la tirada. Si se obtiene un resultado igual, se considera que se ha conseguido un crítico, que tendrá diferentes efectos según la orden que se esté ejecutando. Si se obtiene un resultado inferior, se considera mejor cuanto menor sea la diferencia entre el valor de la tirada y el de la característica. 

Iniciativa y despliegue
Antes de comenzar la partida, los jugadores deben determinar quien tiene la iniciativa y quien despliega en primer lugar. Para ello, ambos deben realizar una tirada de Voluntad de sus Tenientes. El ganador puede optar por una de estas dos opciones:
  • Elegir Iniciativa. El jugador elige quien comienza a jugar en primer lugar. Este orden permanecerá durante toda la partida.
  • Decidir Despliegue. El jugador elige la Zona de Despliegue y quien comienza a desplegar sus tropas en primer lugar.
Secuencia de juego
Las partidas de Infinity se desarrollan en Rondas de Juego. Cada Ronda se compone de dos Turnos de Jugador cuyo orden se establece al comienzo de la partida con la tirada de Iniciativa. En cada turno hay un Jugador Activo (a quien le corresponde actuar y activar sus miniaturas) y un Jugador Reactivo (quien espera a su turno y, mientras puede reaccionar a las ordenes dadas por el Jugador Activo).

Cada turno se compone de las siguientes fases:
  1. Fase Táctica. Durante esta fase inicial, el Jugador debe realizar una serie de comprobaciones para verificar el estatus de su fuerza de combate: comprobar que no se encuentra en estado de ¡Retirada! por haber perdido muchas tropas, verificar que no ha perdido a su teniente y hacer un recuento de órdenes. Cada tropa regular presente en la mesa de juego aportará una orden a la reserva del Jugador. Las tropas irregulares no aportan órdenes a la reserva.
  2. Fase Impetuosa. Tras realizar las comprobaciones previas, el Jugador debe usar las ordenes especiales impetuosas que poseen las tropas con esta característica. Se trata de unidades altamente belicosas que desean entrar en combate cerrado cuanto antes.
  3. Fase de Órdenes. Esta fase es la principal y la más larga. Durante la misma, el Jugador Activo puede usar las ordenes de su reserva para activar las tropas y asignarles acciones.
  4. Fin de Turno. Cuando el Jugador Activo ha gastado todas sus órdenes o decide no usar más, se declara el fin del turno. Se retiran los marcadores y plantillas cuyo efecto se acabe, se retiran los marcadores de órdenes que puedan quedar y, si es necesario, se designa un nuevo Teniente.
Órdenes
En Infinity, las miniaturas pueden interactuar con su entorno y combatir recibiendo órdenes de la reserva del jugador. Cada orden permite a la unidad activada realizar dos acciones cortas o una acción larga. Debido a las diferentes situaciones que se pueden plantear en una partida, las posibles configuraciones de la mesa de juego y la variedad de acciones posibles que contempla el manual, el jugador tiene ante sí una amplia selección de opciones tácticas que permiten aprovechar al máximo el equipo y habilidades de la tropa seleccionada. Sin embargo, como ya se ha comentado, Infinity da la opción al jugador en espera o jugador reactivo, a que sus propias tropas reaccionen ante los movimientos y acciones del adversario con una selección más estrecha de acciones. De esta manera, ambos jugadores deben estar atentos a todo cuanto suceda en la mesa de juego, así como a las posiciones de las diferentes unidades desplegadas.

Hackers
Una de las características más destacadas de N3 es el rediseño de la Infoguerra y el Cibercombate. En un campo de batalla donde la tecnología y los sistemas informáticos tienen un peso tan alto, la posibilidad de entorpecer, sabotear o inutilizar estos sistemas del enemigo supone una importante ventaja táctica al bando que lo consiga. Para ello, todos los ejércitos disponen de la posibilidad de alinear Hackers, soldados entrenados en el manejo de dispositivos cuantrónicos diseñados para infiltrarse en los sistemas de comunicación enemigos para atacarlos. En las anteriores ediciones de Infinity, los Hackers tenían poco peso, y sus reglas eran bastante básicas. En N3 este aspecto ha sido rediseñado por completo, con la inclusión de una variedad de equipos de hackeo con especificaciones propias, así como una amplio listado de programas con diferentes funciones. Con estas nuevas reglas, los Hackers ganan más peso específico en la batalla, al igual que una mayor flexibilidad táctica y operativa.

Conclusión
N3 supone un cambio radical con respecto a las anteriores ediciones del juego, cosa que los jugadores veteranos notarán. Este nuevo manual resulta muy extenso, ya que incluye reglas nuevas, nuevas situaciones y habilidades, así como revisiones de las ya existentes. Por ello, un jugador que se aproxime por primera vez a Infinity tal vez pueda verse abrumado por la cantidad de reglas y opciones existentes. Sin embargo, y esto es un aspecto muy positivo, al final del manual, junto con un amplio índice de términos, hay una serie de tablas de referencia rápida que resumen todos los aspectos del manual. También vale la pena destacar el hecho de que abundan los ejemplos y explicaciones detalladas, lo que permite asimilar y comprender más fácilmente las reglas de este juego. Infinity cuenta con una amplia comunidad de jugadores y un foro oficial lo que facilita la integración de jugadores nuevos.

En conjunto, resulta un wargame con un elevado nivel de realismo y simulación, con una estética de ciencia-ficción e inspiración manga a todos los niveles. Supone una experiencia de juego profunda y con un alto componente de inmersión por parte del jugador. Éste dispone no sólo de la comunidad de jugadores, sino que también tiene a su disposición el material digital, la herramienta de creación de listas de ejército y una amplia gama de miniaturas de gran calidad, así como elementos de escenografía diseñados específicamente para este juego.

martes, febrero 24, 2015

Bakemono


-¿Sabéis esa de la mujer sin piel que aparece en tu cama a medianoche?
-Eso es si no mandas un mensaje. Te llega un mensaje al móvil, y si no lo mandas a otras 5 personas el mismo día, te pasa. A mí me llegó.

Bakemono es un término japonés utilizado para referirse a demonios, duendes y espíritus, seres oscuros del folclore nipón con raíz en mitos ancestrales, algunos de los cuales aún persisten en leyendas y creencias actuales.

En el mundo de Bakemono, similar al nuestro y a la vez totalmente distinto, estos seres son reales, y sus siniestras acciones van a afectar directamente a los personajes que tú y los demás jugadores vais a interpretar, en una historia fantástica en la que solo vosotros decidiréis lo que sucede.

Con un sistema de juego fundamentado en la narración y la descripción y ambientado en las escalofriantes historias de terror orientales, Bakemono te propone una nueva forma de jugar a medio camino entre el rol, los juegos narrativos y el psicodrama.

Siéntate en la oscuridad con tus amigos y un linterna y prepárate para sentir terror.


Bakemono es un juego de Nosolorol creado por Luis Carbajales y Manuel J. Sueiro. Se trata de un juego enclavado en la serie "Línea Bizarra", una colección en la que la editorial publica sus juegos orientados a aquellos que buscan una experiencia diferente en el mundo del rol. Con temáticas y sistemas más experimentales, ofrecen una forma de jugar alternativa a la mayoría de títulos que puedes encontrar en el mercado. Y Bakemono encaja perfectamente en esta categoría.

Se trata de un juego de terror oriental, que, además de la temática, se aleja de otros juegos de terror en el sistema de juego, que se apoya por completo en la narración y descripción, por lo que carece de sistema de juego basado en tiradas de dados, así como de una ficha de personaje tradicional. Debido a esto, el psicodrama adopta el peso del reglamento en cuanto a desarrollo de la partida. No se trata de centrarse en historias pregeneradas y completamente desarrolladas, sino en dejar vía libre a la improvisación, la narración y la capacidad descriptiva de los jugadores. De esta manera, el juego se vuelve más interactivo y la responsabilidad de dirigir y desarrollar la historia se reparte entre todos los jugadores.

Los jugadores se representan mediante Cartas y Contadores. Cada personaje jugador tiene una serie de características: Fuerza, Agilidad, Percepción, Inteligencia, Sabiduría, Carisma, Valentía y Poder Psíquico. Estas características poseen diferentes niveles que se utilizan como medida de la capacidad del personaje con respecto a esa característica. Por ello, cuando un personaje tiene un nivel superior o inferior en una de estas características, se dice que posee una Virtud o una Debilidad. Para determinar estos aspectos, cada jugador escoge dos cartas de Virtud y una carta de Debilidad. Si las dos cartas de Virtud son iguales, entonces se considera que esa ventaja se encuentra dos niveles por encima de lo normal. Tras este proceso, el jugador puede elegir tomar otra carta de Virtud, esta vez al azar. Si lo hace, tomará también al azar una carta de Debilidad. Si la carta de Debilidad es igual que la que ya poseía, se considera que esa desventaja se encuentra dos niveles por debajo de lo normal. Al mismo tiempo, si obtiene una Debilidad y una Virtud que pertenezcan a la misma característica, esta se anulan mutuamente.

Una vez finalizada la selección de Virtudes y Debilidades, cada jugador escoge una carta de Grupo de Conocimientos, que representa las áreas de experiencia y saber en las que destaca el personaje. Los personajes recibirán una carta extra de Grupos de Conocimientos por cada nivel por encima de la media que tengan en la característica Sabiduría. En cualquier caso, como mínimo obtendrán un Grupo de Conocimientos, a menos que un personaje sea Muy Necio (dos niveles de desventaja en Sabiduría), en cuyo caso no obtiene ningún conocimiento.

Durante el transcurso del juego, los jugadores podrán adquirir contadores al realizar acciones importantes para el desarrollo de la historia con sus características o Grupos de Conocimientos. De la misma manera, cuando una debilidad les afecte en algún suceso o acción importante para el desarrollo de la historia, esto también les aportará contadores. Los contadores se utilizaran como modificadores positivos que sumaran niveles a una característica, como si se tratara de ventajas. De la misma forma, cuando se vaya a realizar una acción en la que intervenga una característica y que entre en el campo de un Grupo de Conocimientos, este también actuará como bonificador.

El juego, como ya se ha comentado arriba, tiene un sistema narrativo basado en el psicodrama, lo que aporta una mayor interactividad y colaboración entre los jugadores a la hora de desarrollar la historia. De hecho, las reglas incorporan dos posibilidades a la hora de jugar y dirigir una partida de Bakemono: el Sistema de Narración Rotativo (SNR) y el Sistema de Narración Tradicional (SNT). En el SNR, se adopta la estructura narrativa del psicodrama: no hay director de juego prefijado, los jugadores se van turnando para dirigir la partida, de manera que cuando a un jugador le toca actuar como narrador, su personaje queda en segundo plano y pasa a convertirse en un personaje no jugador. Con este método, cada jugador va narrando una escena "cinematográfica" o capítulo de la historia, de manera que todos tienen la oportunidad de colaborar en el desarrollo de la misma de igual forma. Por su parte, el SNT establece el sistema clásico de juego: un director de juego crea y desarrolla una historia por la que va guiando a los jugadores. No necesita más explicación, es el sistema habitual de jugar una partida de rol. Ambas opciones tienen sus ventajas y desventajas, que el propio manual evalúa y enumera, para que así, cada grupo de juega desarrolle las partidas según sus propias preferencias.

Aunque el manual no es especialmente grueso, si que desarrolla apropiadamente todo el contenido del juego: descripción del mismo, creación de personajes, sistema de juego, sistemas narrativos, ambientación, bestiario y recomendaciones cinematográficas para usar como fuente de inspiración. En cuanto a este último apartado, quisiera añadir, a título personal, dos títulos que pueden complementar y ampliar la lista ofrecida por el juego: el manga Uzumaki, una extraña y aterradora historia en la que un pueblo se ve invadido por espirales y el anime Jigoku Shōjo, que trata sobre Enma Ai, una misteriosa muchacha que tiene como deber recolectar almas humanas y enviarlas al infierno. Aunque el bestiario que incluye el juego es interesante, resulta un tanto breve, por lo que se echan de menos más criaturas de la mitología japonesa, como los kitsune, que se pueden encontrar en el juego Fábulas de la misma editorial.

En conclusión, Bakemono ofrece un manual bien maquetado y organizado, con la portada en color y el interior en B/N, con algunas excelentes ilustraciones que resultan bastante inquietantes y apoyan a la ambientación. El juego es original, y resulta atractivo por el excelente tratamiento que da a la temática de horror oriental. Aunque pueda parecer que, debido a su orientación nipona, sea un título destinado a otakus y expertos en cultura japonesa, es un juego que está al alcance de cualquiera interesado en el terror y que desee probar una visión alternativa a la occidental. Por supuesto, el visionado de cine de terror japones y unos ciertos conocimientos previos de la cultura del país del sol naciente ayudan. Pero lo más importante es querer disfrutar de este juego y afinar las destrezas narrativas e interpretativas para así poder explotar al máximo las posibilidades del mismo.

viernes, febrero 06, 2015

Deadzone: Incursion


...INCREASED ALIEN ACTIVITY DETECTED...
...REINFORCEMENTS INBOUND...

Nexus Psi is overrun, and Containment is failing. The scale of the problem is beyond the initial deployment of Enforcers can contain. Worse, the protracted global conflict has attracted the attention or more outsiders, who come to Nexus Psi in pursuit of their own agendas.

Two ancient alien empires -the Forge Fathers of the Star Realm and the mysterious Asterians- arrive to add their own complications to the Deadzone. Both are advanced and deadly, and both are fighting against every other faction present, including each other.

Faced with these new threats, the Council has sanctioned heavy reinforcements to be dispatched to the Deadzone. The stakes are raised, as the battle becomes a war...

Incursion es el segundo suplemento del juego futurista de batallas en entornos urbanos Deadzone. Siguiendo las directrices que caracterizan a Mantic, Incursion es una expansión que amplía el trasfondo del universo futurista del juego, así como incluye nuevas facciones que entran en la lucha por el control del planeta Nexus Psi.

Trasfondo ampliado
Al estar centrada esta expansión en la introducción de dos nuevas facciones, el libro comienza directamente con la ampliación del trasfondo. Comienza con un mapa de la Vía Lactea en el que podemos ver las principales rutas de comercio que conectan los sectores y mundos de la Corporación, el espacio colonizado y controlado por los humanos, con un código de colores que muestran las distintas expansiones que se han ido llevando a cabo, desde la Primera Esfera o "Core World", donde comenzó el viaje de la humanidad por el espacio, hasta la Quinta Esfera, "The Frontier", los últimos límites alcanzados por las expediciones de exploración en busca de nuevos mundos organizadas por las corporaciones. De esta manera podemos conocer mejor el desarrollo y expansión de la GCPS (Government Co-Prosperity Sphere) y la situación tanto del planeta Nexus Psi como de los imperios de los Asterians y los Forge Fathers.

Tras esta introducción, el libro entra en materia con las dos nuevas facciones. Primero los Forge Fathers y luego los Asterians, ambas razas son estudiadas, analizadas y presentadas con su trasfondo y motivaciones, así como una presentación de las tropas que despliegan sobre el planeta y la tecnología de la que disponen.

Pero la rápida expansión de la Plaga por Nexus Psi, las dificultades que tienen las tropas Enforcers desplegadas inicialmente en el planeta para contener a la Plaga y la llegada de estas dos nuevas razas al conflicto, ha provocado que el Consejo envíe nuevos refuerzos para asegurar el control sobre el planeta. De esta manera se nos presentan las nuevas tropas llegadas para apoyar a los Enforcers: Defender Shields (escudos para incrementar las defensas de los Enforcers), Striders (bipodes mecánicos de combate), tropas con Peacekeeper Armour Mark 2 (hasta ahora sólo estaba disponible el modelo Mark 1 para los Capitanes Enforcer) y los Pathfinder Snipers. Por supuesto, los Enforcers no son los únicos que han desplegado Striders, ya que los Rebs también disponen de estos zancudos mecánicos y la Plaga ha saqueado algunos de entre las ruinas de Nexus Psi. Por su parte, los Marauders también pueden desplegar sus Stunt Bots pilotados por goblins, bípodes basados en un modelo antiguo de la Corporación, pero no por ello menos eficientes.

Nuevas reglas
Las nuevas reglas que se incluyen van orientadas principalmente a las nuevas piezas de equipo y habilidades que aportan Forge Fathers y Asterians al juego. Mientras que los Enforcers, Rebs, Plaga y Marauders usan tecnología de la Corporación (por supuesto los Enforcers tienen acceso a las mejores armas y equipamiento, principalmente basadas en tecnología Forge Father), tanto los Forge Fathers como los Asterians son razas alienígenas que mantienen pocos lazos con la GCPS, por lo que su tecnología y tácticas en el campo de batalla difieren, proporcionando más variedad al juego.

Sin embargo, el apartado de reglas no se limita a desarrollar las nuevas mecánicas y habilidades relacionadas con las dos nuevas facciones y las nuevas piezas de equipo. Para comenzar, incluye un escenario, Divide and Conquer, en el que los jugadores podrán poner a prueba las nuevas Peacekeeper Armour. En este escenario, un equipo de Enforcers equipados con estas armaduras tiene que escapar de una emboscada. El jugador Enforcer formará un equipo compuesto exclusivamente por 5 Peacekeeper Models, mientras que su rival podrá construir su fuerza de ataque de forma convencional, pero con 110 puntos en lugar de los 70 habituales.

Otro apartado interesante son las reglas de Code 13. Las misiones Code 13 son escenarios en los que la dificultad se incrementa presentando mayores desafíos y en los que se usan más fuerzas en la batalla. Esta regla opcional sirve para jugar escenarios individuales o de campaña con una mayor cantidad de puntos en tropas, pero que requieren 13 Victory Points para ganar en lugar de los 10 habituales. Nadie dijo que ganar un Code 13 fuera fácil.

Con las ampliaciones de escenografía de las Battle Zones de Mantic, los jugadores de Deadzone disponen de una mayor cantidad de posibilidades a la hora de montar un campo de batalla. Para ello, esta expansión actualiza este aspecto, detallando reglas para pasarelas, rampas y escaleras, así como puertas y trampillas. También hacen su aparición los Environmental Items, elementos de escenografía que pueden servir para interactuar con ellos durante la acción y que van incluidos en el Defence Line Kit de escenografía: El Equalizer (una torreta con un cañón) y el Comms Dish (una antena de comunicaciones).

Finalmente, Incursion incluye también las reglas para Big Games. Se trata de un conjunto de instrucciones y mecánicas para jugar batallas más grandes, con dos o más tapetes de juego y con opción de multijugador, ya sea por equipos o todos contra todos.

Conclusión
Incursion mantiene el nivel de calidad de los suplementos de los juegos de Mantic. Aunque se mantiene en inglés (Mantic no traduce los juegos al español), el lenguaje es claro y fácil de comprender. Encuadernado en rústica, está editado a todo color, lleno de fotografías de gran calidad e ilustraciones. Como suplemento se convierte en una herramienta de gran utilidad, no sólo para los que quieran saber más sobre las nuevas razas incorporadas, sino también como actualización y ampliación del reglamento. Particularmente interesante para aquellos que opten por la escenografía de las Battle Zones de Mantic, así como para jugar partidas con dos o más tapetes y en modo multijugador.

Tanto para el coleccionista completista como para el que quiera profundizar más en el juego Incursion resulta una opción muy recomendable para así, disponer de todo el material publicado hasta la fecha en cuestión de reglamentos base. Además, el trasfondo adicional y los relatos cortos que incluyen satisfarán a todos los interesados en la ambientación de este interesante juego.

martes, febrero 03, 2015

Deadzone: Nexus Psi


**This is the end. They’ve made it past the perimeter. We did all we could.

**If you’ve found this log, you need to spread the word of what happened here.

**Tell them we

--DATALOG ENDS

When Explore / Retrieve team Six-Alpha set out to recover a strange alien artefact from the surface of Nexus Psi, they never realised what horrors they would unleash. Their lines of escape cut off by the merciless Council of Seven, they were left to fend for themselves against the ever-growing forces of the Plague.

Now that the initial wave has died down, new arrivals have begun to flock to the devastated planet. Sleek Enforcer dropships dispatch troops to the surface, each Strike Team tasked with the advancement of the Council’s hidden agendas. The foot-soldiers of the Rebellion come to the surface in battered transports, looking to recover what they can from the ruins of what was once a thriving frontier world. Finally there are the Marauders, space-faring Mercenaries fulfilling salvage contracts for employers unknown… 

Este libro de 64 páginas contiene todo lo que necesitas para llevar tus partidas de Deadzone en una nueva dirección, contigo y tu amigo jugando una serie de escenarios interconectados para determinar el destino de Nexus Psi.

Necesitas una copia del libro de reglas de Deadzone para usas este material como suplemento.

Nexus Psi es el primer suplemento del juego futurista de batallas en entornos urbanos Deadzone. Como sucede con los suplementos que saca Mantic para sus juegos, este libro incluye el contenido que supone su principal objetivo, nuevas reglas y una ampliación de trasfondo. Mediante esta política, Mantic logra que los suplementos que saque para sus juegos no sólo resulten útiles, sino también necesarios para ir más allá del manual básico y expandir la experiencia de juego.

Nuevas reglas y campaña
Tras un breve prólogo en el que se comienza a introducir al lector en el trasfondo que ha provocado la crisis de Nexus Psi y la activación del Protocolo de Contención (Deadzone), el libro pasa directamente a incluir algunas reglas nuevas que apoyan a las ofrecidas en el manual básico. En concreto se trata de las habilidades referidas a vehículos y armas que requieran una dotación para ser manejadas (morteros, las armas del goblin guntrack, etc...), así como la explicación de la habilidad Non-combatant (que deberían tener en cuenta los Rebels que jueguen con médicos judwan en su Fuerza de Combate), así como algunas aclaraciones con respecto al manual básico.

Inmediatamente después, el manual entra en su objetivo primario con fuerza: la campaña por el destino de Nexus Psi. Se trata de una campaña para dos jugadores en la que uno de ellos tendrá que dirigir las fuerzas de la Plaga que se han desatado sobre el planeta. Los jugadores tienen a su disposición una serie de escenarios interconectados que podrán jugar para decidir el destino del planeta y así saber si acabará cayendo bajo el control de la plaga, con el exterminio de toda forma de vida inteligente sobre el mismo o se salvará para caer bajo el control de otra facción beligerante.

El libro incluye una ampliación del sistema de reglas de campaña del manual básico orientadas a la organización del juego de la campaña aquí propuesta. Con estas reglas se regula como se deben organizar las fuerzas de combate iniciales, en que orden se juegan los escenarios, las particularidades de la escenografía y despliegue en cada partida y como afecta la evolución de la campaña a las dos fuerzas de combate implicada, así como cuales son las condiciones de victoria final. La campaña se basa en el control de cinco localizaciones estratégicas, las cuales permitirán obtener la superioridad militar sobre la facción que las controle:
  • Outpost 504K. Este puesto avanzado supone una base desde la que organizar un cuartel general y cuyo control otorgará una mayor superioridad a la facción que lo controle.
  • Bunker Hill. En las colonias fronterizas los peligros pueden venir desde todas direcciones. Para ello, los bunkers actúan como elementos defensivos así como almacenes para suministros militares.
  • Landing Zone. Nexus Psi tan sólo dispone de un puerto espacial. La facción que lo controle no sólo podrá recibir refuerzos desde el exterior o usar las naves allí estacionadas para desplazar sus fuerzas rápidamente, sino que impedirá la llegada de reservas para el enemigo.
  • Long Way Down. Nexus Psi es un planeta que contiene importantes recursos naturales, por lo que las instalaciones mineras abandonadas se convierten en fortalezas que ofrecen acceso a una fuente de recursos.
  • Health Assurance. El Deepwater Medicentre es un centro de asistencia de alto nivel lleno de suministros sanitarios y equipamiento médico para tratar todo tipo de lesiones y enfermedades. La facción que lo controle podrá atender rápidamente a sus heridos e incrementar las posibilidades de supervivencia de sus tropas tras cada enfrentamiento.
La victoria en cada uno de estos escenarios no sólo otorga el control de la localización, sino una serie de ventajas que se aplicarán a todos los demás escenarios que se jueguen mientras se mantenga el control de la misma. Esto quiere decir que se puede jugar varias veces un mismo escenario para tratar de mantener una localización particularmente interesante. Además de estos cinco escenarios, existen otros tres disponibles para incrementar las posibilidades de la campaña, dar mayor variabilidad táctica y mejorar la rejugabilidad de la misma. Uno de los escenarios, Screaming Fans, considerado opcional en la campaña, es un cruce con Dreadball. En este escenario, la plaga asalta un estadio en las primeras fases del Protocolo de Contención, justo cuando se está jugando un partido de Dreadball. El objetivo del escenario es localizar y rescatar o matar (en caso de la Plaga) a un MVP que se encuentra en el estadio en ese momento. Para ello, el escenario incluye el perfil de Deadzone de los tres tipos de jugadores que hay en Dreadball: Guard, Jack y Striker, para que los jugadores puedan usar cualquier MVP de este juego de deportes futurista.

Trasfondo ampliado
Nexus Psi ofrece también una ampliación del trasfondo del juego, complementando las reseñas e información ofrecidas en el manual básico. Con un apartado dedicado a cada una de las cuatro facciones iniciales (Enforcers, Plaga, Rebels y Marauders), el libro amplia el trasfondo ya conocido, para desarrollar el origen de cada una de las mismas, así como su evolución y motivaciones. De esta forma podemos conocer más a fondo la historia de los implicados en la lucha por el control del planeta, así como el origen detallado del estallido de la Plaga en Nexus Psi y como se ha desarrollado.

Además de esta interesante información, encontramos una historia corta desarrollada en el planeta, así como el trasfondo desarrollado de los Campeones de Nexus Psi, es decir, las primeras oleadas de mercenarios y personajes que han acudido al planeta o ya se hallaban presentes en el mismo en el momento de activarse el Protocolo de Contención. Mientras que en el manual básico sólo se desarrollaba el trasfondo de Wrath, aquí podremos conocer más sobre los siguientes personajes: Recon Unit N32-19, Doctora Simmonds, Proyecto Oberon, Nastanza, Psíquico Chovar, The Hellfather, The Survivor, Boomer, Blaine y Freya Oerlikon.

Conclusión
Nexus Psi es un suplemento muy completo para Deadzone. Al igual que el manual básico, es un libro de tamaño A4 en inglés (el que viene en la caja básica es A5 y traducido al español) a todo color, en rústica y lleno de fotografías de las miniaturas en dioramas con la escenografía oficial del juego, ilustraciones y bocetos. Tal y como suele ser usual en Mantic, el libro está correctamente maquetado y con la información organizada y accesible.

Diseñado para ser un suplemento no sólo útil sino muy necesario, todo su contenido está dispuesto que satisfaga los requerimientos del jugador, tanto a nivel de trasfondo, para conocer mejor el universo de juego, como a nivel de reglas. Los escenarios y reglas nuevas que se desarrollan en este manual están escritos con un lenguaje claro, sencillo y directo, que no requiere un dominio muy profundo del inglés para poder manejarse con este libro. Al ofrecer una campaña completa para dos jugadores permite desarrollar un nuevo nivel de juego, así como familiarizarse con las reglas del mismo más allá de las partidas en solitario. La campaña, diseñada para tener no sólo variabilidad táctica sino también rejugabilidad, es una excelente forma de jugar aprovechando las facciones que vienen en la caja básica, sin necesidad de añadir nada más, por lo que complementa perfectamente a esta.

Para el jugador, Nexus Psi es una herramienta excelente, que no sólo ofrece trasfondo ampliado, sino una experiencia de juego ampliada orientada a profundizar más en Deadzone. Tanto el interesado en conocer más sobre el universo en el que se desarrolla la acción como para aquel que prefiera profundizar en los aspectos más tácticos y de reglamento, este libro cumplirá las expectativas, siendo una opción interesante y altamente recomendable.

miércoles, enero 28, 2015

Deadzone


El planeta Nexus Psi está totalmente aislado. Su superficie está siendo devastada por la Plaga (un virus alienígena que convierte a los hombres en monstruos) y ha de impedirse que continúe con su expansión. Los Enforcers (un grupo de supersoldados de élite) han sido enviados para recuperar recursos vitales y detener a la Plaga a toda costa.
En medio del caos, y sin percatarse del peligro que les espera, grupos de Rebels y Marauders alienígenas descienden a la superficie del planeta para saquear los puestos de avanzada abandonados que contienen valiosa tecnología de "La Corporación". Al enfrentarse a la Plaga y Enforcers por igual, el planeta Nexus Psi se precipita aún más hacia la destrucción...

La caja de Deadzone contiene todo lo que necesitas para jugar:
1 Manual en formato A5 completamente traducido al castellano
6 dados de 8 caras
130+ contadores
1 Tapete de juego urbano con una retícula de 8x8 cuadrados
1 Set completo de escenografía:
  • 28 Modular Plastic Scenery tiles
  • 20 Piece Plastic Accessory Sprue
  • 48 Piece Connector Sprue
1 Starter Enforcer
1 Starter Plaga
Todas las miniaturas son de plástico y se suministran sin pintar ni montar.

Deadzone es un juego futurista de batallas en entornos urbanos diseñado por Jake Thorton, autor también de Dreadball, el juego de deportes futurista, ambos de Mantic Games.

Ambientado en un lejano futuro, Deadzone pone al jugador al mando de una fuerza de élite de humanos o alienígenas que luchan en las fronteras del espacio civilizado sobre las ruinas de las colonias humanas. Cada fuerza de combate debe desplegarse sobre un terreno de juego sobre el que tendrá que avanzar, contener al enemigo, recoger objetos abandonados en el campo de batalla y cumplir misiones secretas. El primer jugador que logre completar la misión asignada se alzará con la victoria.

Para representar esto, Deadzone dispone de un tapete de juego resistente dividido con una cuadrícula, elementos de escenografía completamente modulares que representan los módulos-hábitat que se usan para establecer colonias en los nuevos mundos descubiertos y miniaturas de plástico de alta calidad que representan a las tropas de las cuatro facciones iniciales: Enforcers (supersoldados humanos de élite), Plaga (monstruos mutados por un virus alienígena), Rebels (coalición de humanos y diversas razas alienígenas que luchan contra la opresión de La Corporación) y Marauders (piratas y mercenarios orcos). En el caso de la caja de inicio se incluyen los starters de dos de esas facciones: Plaga y Enforcers. Cada starter incluye una amplia selección de tropas, así como un Faction Deck (mazo de facción) de 54 cartas en las que se incluyen las misiones, cartas de combate y cartas con los perfiles de todas las tropas disponibles en la primera oleada de Deadzone para las facciones iniciales. Con la aparición de Incursión, el segundo suplemento de este juego, aparecen dos nuevas facciones: Forge Fathers (enanos mineros que poseen la mejor tecnología) y Asterians (misteriosos alienígenas que luchan a través de androides dirigidos por presencia remota), así como nuevos refuerzos para las facciones ya existentes y nuevos mercenarios y personajes. Para ello, está disponible el Deadzone Second Wave Card Deck, donde se incluyen las cartas de todas las nuevas incorporaciones.

¿Cómo se juega a Deadzone?
Deadzone se basa en un sencillo sistema de juego basado en dados de 8 caras. Para resolver las diferentes acciones se realizan tiradas de 3 dados, contando como éxito cada dado cuyo resultado iguale o supere una dificultad determinada por las características del perfil de la tropa elegida: Disparo, Combate y Supervivencia, cuyo valor se expresa con una cifra seguida del signo + (p.e. 4+ indica que un éxito se obtiene sacando un valor de 4 o superior en el dado). Las diferentes acciones que puede desarrollar cada unidad pueden indicar modificadores positivos y/o negativos que incrementen o disminuyan la cantidad de dados que se tiran. Toda acción requiere un mínimo de éxitos, generalmente 1, aunque algunas requerirán más, incrementando la dificultad de la acción. En caso de obtener el doble o el triple de éxitos requeridos como mínimo, se obtiene un resultado especial que se explica en las reglas de cada acción, reflejando así que se ha desarrollado de forma espectacularmente buena o acertada.

Campos de batalla
Al contrario que otros wargames, las partidas de Deadzone se desarrollan sobre un tapete de juego dividido en cuadrados con una rejilla. Cada cuadrado tiene capacidad para admitir a una determinada cantidad de figuras, en función de su tamaño. Pero, como el juego tiene un componente tridimensional, e incluye escenografía de edificios que pueden tener diferentes niveles, el movimiento y la línea de visión no se calculan ni se trazan en cuadros, sino en cubos. Cada cuadro es la base de un cubo tridimensional, por lo que los diferentes niveles que añaden los edificios se pueden considerar nuevas capas de cubos. Esto afecta, como ya se ha comentado, al movimiento (las miniaturas se mueven por cubos) y a la línea de visión (se traza de cubo a cubo), por lo que las coberturas como barricadas, barreras, cajas, etc. funcionan de forma diferente a otros juegos. Al preparar el escenario para una partida, se debe determinar que cubos otorgan cobertura en función de los elementos de escenografía que haya presente en los mismos, por lo que aquellos cubos que se consideren con cobertura, ofrecerán esta protección a todas las miniaturas que se encuentren en el mismo, sin importar su posición dentro de él.

Secuencia de juego
Deadzone tiene una secuencia de juego formada por rondas de juego. Durante una ronda de juego todas las miniaturas de ambos bandos deben actuar, de manera que, cuando la última miniatura ha sido activada, la ronda se da por finalizada. La ronda de juego se realiza en 4 pasos:
  1. Determinar iniciativa. En la primera ronda se determina la iniciativa al azar. A partir de esta, el primer jugador en acabar de activar sus miniaturas durante la ronda anterior ganará la iniciativa.
  2. El jugador con la iniciativa realiza su primer turno.
  3. El segundo jugador realiza su turno.
  4. Se repiten los pasos 2 y 3 hasta que todas las miniaturas de ambos bandos han sido activadas esta ronda. Se acaba la ronda
Durante su turno, el jugador deberá activar una de sus miniaturas, de manera que pueda recibir ordenes de acción: mover, disparar, combatir, etc. Cuando la miniatura se activa el jugador puede elegir realizar con ella una sola acción larga o hasta dos acciones cortas en su turno. Además, determinados resultados pueden otorgarle acciones gratuitas. Una vez esa miniatura ha completado todas las ordenes que se le hayan dado, el jugador puede elegir activar una nueva miniatura, de manera que, durante un turno puede activar tantas unidades como el valor de Command Total (valor de liderazgo y ordenes) del comandante de su fuerza de combate.

Al finalizar la ronda, cada jugador roba cartas de su mazo de combate (cartas de combate), que podrá usar durante su turno de juego o bien durante el turno del rival si la carta lo permite. Estas cartas de combate pueden otorgar al jugador bonificaciones a determinadas tiradas o diversas ventajas tácticas que le pueden suponer la diferencia entre la victoria o la derrota.

Campañas
El manual básico incluye las instrucciones y reglas necesarias para desarrollar campañas. Una campaña es una serie de escenarios interrelacionados en los que las fuerzas de combate de los jugadores implicados van acumulando los objetos que puedan saquear del campo de batalla, ganando experiencia, mejorando sus características y aprendiendo nuevas habilidades. También permite adquirir refuerzos o cubrir bajas sufridas durante los escenarios. El sistema de campañas permite un nuevo nivel de juego, ya que las tropas que sobrevivan a un encuentro irán mejorando progresivamente, el jugador podrá adquirir nuevos objetos y municiones para la armería de su fuerza de combate y reclutar tropas de refresco. De esta manera, la estrategia va un paso más allá, pues el jugador no sólo tendrá que ocuparse de tratar de obtener la victoria en cada escenario, sino de acumular la mayor cantidad de puntos de reputación (necesarios para adquirir mejoras y tropas) y de tener la menor cantidad de bajas posibles, sobretodo si se trata de soldados veteranos que han ido incrementando sus capacidades a lo largo de la campaña. Además, con los puntos de reputación adquiridos tras cada enfrentamiento deberá sopesar que le resulta más necesario: ¿mejorar tropas? ¿adquirir algún objeto que pueda marcar la diferencia? ¿tratar de resucitar a ese soldado caído? ¿traer como refuerzos nuevas unidades?

Conclusión
Deadzone supone una perspectiva diferente en el mundo de los wargames. De estética y ambientación futurista y con miniaturas altamente detalladas en escala heroica, este juego es una opción muy interesante y, sobretodo, sencilla, a la hora de adentrarse en el mundo de los juegos de escaramuzas. Aunque tiene la desventaja de que todo el material publicado está en inglés (con la excepción del manual que incluye la caja básica), no posee un vocabulario demasiado complejo, y las reglas se pueden comprender con un dominio básico del idioma y un diccionario.

El sistema de juego representa una evolución del usado en Dreadball, lo que ha permitido a Jake Thorton trabajar con un núcleo de reglas diseñado para ofrecer un juego rápido, ágil y con variabilidad táctica sin dejar de lado la sencillez. Gracias a ello, y al sistema de configuración de las fuerzas de combate, que también combina sencillez con agilidad, Deadzone ofrece una experiencia de juego diferente. El uso de mazos de cartas para otorgar modificadores y ventajas tácticas (cartas de combate), misiones (cartas de misión) y perfiles de tropas, libera al jugador de tener que adquirir o descargar listados de ejército para conocer las características de todas las tropas disponibles para su facción. Además, las cartas de combate y las misiones aportan un elemento de aleatoriedad que incrementan las posibilidades de juego.

El principal punto negativo de este juego (además del idioma) reside en que para comenzar a jugar es necesario adquirir la caja básica. Sin embargo, esta inversión inicial, aunque importante, permite hacerse con todo lo necesario para jugar: manual (en castellano), dados, tapete, marcadores, escenografía y dos starters. También está la opción de adquirir todo esto por separado, ya que Mantic tiene disponibles todos estos elementos sueltos, aunque los dados de 8 caras pueden comprarse en cualquier tienda especializada. Esta opción siempre está disponible en caso de querer adquirir el juego con otras facciones diferentes a las incluidas en la caja básica. También da la posibilidad de adquirir en vinilo los marcadores, tanto los básicos como el set de marcadores de la Plaga, así como las piezas de equipo (que en la caja básica vienen como marcadores) en forma de cajas de resina, para usarlas como un elemento más de escenografía. Por supuesto, también está disponible suelto el set de escenografía básico, así como otros packs diseñados por Mantic y que pueden servir para cualquier otro juego de sci-fi.

En cualquier caso, tanto si se opta por la caja básica como si se decanta por adquirir los componentes sueltos, Deadzone representa un juego interesante, sencillo y ameno. La caja básica y las cuatro facciones iniciales permiten comenzar a adentrarse en este juego y familiarizarse con el mismo en batallas de dos jugadores. Sin embargo, para profundizar más en Deadzone sería necesario adquirir las dos expansiones que ya tiene.

Debido a las características ya reseñadas, Deadzone puede ser una forma interesante y sencilla de adentrarse en el mundo de los wargames, principalmente en los juegos de escaramuzas, gracias al completismo de la caja básica y a que cada starter ya incluye miniaturas suficientes para formar una fuerza de combate y disponer de refuerzos extra para una mayor variabilidad táctica. También es una opción muy recomendable para jugadores veteranos que buscan una experiencia de juego diferente en los juegos de escaramuzas.

domingo, enero 18, 2015

El Tesoro de la Desesperanza


Hace cinco décadas la Desesperanza era el terror de los siete mares, un barco pirata gobernado por un hombre cruel y de mente retorcida. Cuando el barco fue hundido por un navío español y su capitán murió en la horca todos pensaron que las riquezas conseguidas en años de pillaje se habían perdido para siempre. Pero siempre hay hombres tenaces que no se rinden ante la adversidad...

Con un barco en un estado francamente deteriorado y con una tripulación formada por un cocinero que no sabe cocinar, un marino que jamás había pisado un barco, un timonel temeroso de lo sobrenatural y un grupo de héroes reclutados en pleno estado de embriaguez, el capitán Stephen se lanza a la búsqueda del tesoro de la Desesperanza, aunque no será el único en acometer esta aventura. ¿Te unirás a su alocada búsqueda?

  • ¡Visita lugares tan dispares como Cádiz, Tortuga o Bristol!
  • ¡Hermánate con los vikingos, averigua los secretos de una misteriosa reliquia y enfréntate a lo sobrenatural!
  • ¡Lucha con villanos dispuestos a hacer lo que sea por hacerse con el tesoro y sus malvadados sicarios!
  • Y sobretodo... descubre cual es el verdadero tesoro de la Desesperanza.
El Tesoro de la Desesperanza es una campaña autojugable en siete actos ambientada en el Caribe Fantástico en el que los personajes deberán enfrentarse a persecuciones en tierra y mar, piratas e incluso a fenómenos sobrenaturales en busca de las legendarias riquezas de un malhadado pirata.

Este libro contiene todo lo que necesitas para jugar, desde personajes pregenerados con su propio trasfondo hasta consejos para continuar la campaña más allá de lo contenido en el libro, además de las ágiles y sencillas reglas NOSOLOd20 adaptadas para las aventuras de piratas, incluyendo combate entre barcos, reputación y peleas contra oleadas de sicarios.
El Tesoro de la Desesperanza es una campaña autojugable disponible solo en formato digital (PDF) de la editorial Nosolorol. Ambientada en un Caribe Fantástico, al estilo de la saga Monkey Island, Piratas del Caribe, La Isla de las Cabezas Cortadas o tantas otras películas de aventuras de piratas, esta campaña dividida en siete capítulos pone a los jugadores en el papel de la tripulación de un destartalado y maltrecho barco pirata que se lanza en la búsqueda de un valioso tesoro legendario (como el Big Whoop de Monkey Island 2), para lo cual tendrán que superar todo tipo de retos y desafíos.

Con una apropiada maquetación, la aventura tiene la portada a color y el interior en B/N, con abundantes ilustraciones, personajes pregenerados y un apéndice con todas las reglas necesarias para poder jugar la partida de forma autónoma, sin necesidad de disponer del manual básico del sistema NSd20 de la editorial, lo cual es un punto interesante para probar este sistema o simplemente para poder disfrutar de una campaña entretenida sin necesidad de hacer mayores inversiones. El Tesoro de la Desesperanza sigue una estructura clásica y sencilla, que dirige a los jugadores a través de una serie de desafíos que incluirán alguna pelea importante y enfrentarse a diversos enemigos de consideración, siguiendo el esquema clásico de las aventuras de D&D. Debido a ello, queda en manos del director de juego ampliar las historias, hacer más complejas las tramas o simplemente dejarla así, en función del grupo con el que vaya a jugar. En cualquier caso, la campaña tiene un público objetivo bastante claro: jugadores de sistema d20 que premien la acción sobre la socialización y la investigación, con pocos desafíos de tipo intelectual (puzzles y enigmas) y mucho combate. Aparte de esto, la aventura es entretenida pero peca de un cierto simplismo, lo que puede ir en detrimento de la diversión para jugadores que busquen algo con un poco más de complejidad.

viernes, enero 16, 2015

Cultos Innombrables


Contempla los Mitos de Cthulhu desde una perspectiva totalmente nueva y participa en la guerra secreta por el poder y el favor de los dioses que se libra en el mundo actual. Crea tu propia sociedad para el estudio de lo oculto y usa el poder de los Mitos para tus propios fines intentando no caer en una espiral de locura y destrucción: ahora formas parte de los Cultos Innombrables.

Cultos Innombrables es un nuevo manual básico de 290 páginas en el que se reinventan los Mitos, trayéndolos a la actualidad. Entre sus páginas podrás encontrar:
  • Reglas completas de creación de personajes y de juego: acción, cordura, degeneración, cultos, magia… Todo lo que necesitas para jugar está en este libro.
  • Detallada ambientación sobre los Mitos de Cthulhu en la actualidad, incluyendo las criaturas y los dioses principales del terrorífico universo de H. P. Lovecraft, así como numerosos ejemplos de cultos.
  • Consejos para dirigir tu campaña y sacarle todo el partido a la ambientación del juego.
  • Dos aventuras completas listas para jugar.
No temas, acércate y descubre la verdad de los Mitos de la mano de Cultos Innombrables.

Cultos Innombrables es un juego de rol español de los Mitos de Cthulhu que nos trae el horror cósmico lovecraftiano a la actualidad, convirtiéndose en la mejor guía para jugar en tiempos modernos que hay en castellano. Pero este título de Nosolorol Ediciones no se limita a crear una ambientación actual de los Mitos, sino que da una nueva vuelta de tuerca y propone a los jugadores un cambio radical de papel: convertirse en sectarios de los Mitos en lugar de investigadores, como es habitual. Esto, que mal llevado podría ser un cliché de cultistas encapuchados y locos en torno a una secta religiosa de algún Primigenio o Dios Exterior, se convierte en una forma muy interesante y diferente de afrontar los Mitos de Cthulhu. Los jugadores adoptan el papel de hombres y mujeres que, de alguna forma, descubren la Verdad, obtienen un atisbo del horror cósmico de los Mitos de Cthulhu y esa experiencia los cambia. Mientras que los clásicos héroes (o anti-héroes) optan por defender a la humanidad y luchar contra esa amenaza, en Cultos Innombrables optan por el camino contrario: aprovechar ese poder en beneficio propio, dejarse llevar por la ambición, la codicia, la sed de conocimientos, etc. y tomar todo el poder que puedan. Ello les llevará a tratar con seres innominados, enfrentarse a otros cultos rivales, tal vez incluso a tratar con Primigenios, mientras se adentran en una espiral de ambición, poder creciente y degeneración, pues nadie que trate con los Mitos de Cthulhu sale indemne. De hecho, para reflejar este curioso enfoque de juego, el manual incluye una variedad de cultos para enriquecer el trasfondo, que van desde la familia canibal endogámica de la América profunda hasta grupos de científicos que optan por un enfoque más "experimental" en sus investigaciones.

Cultos Innombrables utiliza el sistema de juego HITOS, que se está convirtiendo poco a poco en su estándar y que tan buenas críticas y comentarios ha recibido, gracias a su versatilidad, sencillez y enfoque altamente narrativo, que permite crear una ficha de forma rápida sin dejar de lado la variabilidad y capacidad de personalización, así como libertad de improvisación y acción tanto para el director de juego como para los jugadores.

El personaje se crea eligiendo en primer lugar un concepto, una frase breve que pueda describirlo rápidamente. A continuación se reparten puntos entre las características y se les destaca alguna particularidad o especialidad de las mismas, que puede ser tanto positiva como negativa. Tras esto, hay una serie de habilidades genéricas en las que se reparten los puntos y que hay que personalizar de la misma forma como se hizo con las características. En este paso hay que destacar que ya se da al jugador la opción de que su personaje tenga un contacto con la magia mediante las llamadas "habilidades arcanas", que vienen definidas y desarrolladas en el capítulo dedicado a la magia. Estas habilidades pueden configurarse como hechizos, capacidades especiales (como visión nocturna, capacidad de comunicarse con determinadas criaturas, etc.) y definirán el grado de degeneración inicial que alcanza el personaje. Se añaden unos hitos, eventos destacados en la vida del personaje y, para finalizar, se escoge una cita, una frase o coletilla que sea habitual del personaje y que ayude a definirlo. Finalmente se escoge una complicación, que será un punto débil, una desventaja o algo que resulte en una dificultad añadida a la vida normal del personaje.

Todas estas frases que otorgan un nivel tan alto de personalización son los HITOS que dan nombre al sistema de juego, una serie de aspectos que pueden ser invocados gastando puntos de drama (todo jugador empieza con 5, que se van reduciendo a medida que el personaje gana mejoras) y que se pueden utilizar a modo de "giros argumentales" por parte de jugadores y director de juego. El uso de estos aspectos permite repetir una tirada o activar una determinada situación o condición de un objeto, como, por ejemplo, el director de juego puede activar el aspecto "necesita pilas" de una linterna para que el jugador se quede a oscuras en el momento más inoportuno porque se han acabado las pilas.

El sistema de juego en sí es muy sencillo, obteniendo la resolución de las acciones con tiradas de tres dados de diez caras (3d10). Al tirarlos, se obtienen tres resultados: el menor (m), el central (C), y el mayor (M). Por regla general, se utiliza el valor del dado central, se le suma la característica o habilidad correspondiente y se compara con la dificultad establecida por el director de juego. Los otros dados, que habitualmente se ignoran, se utilizan en circunstancias especiales, como calcular el daño en combate, críticos y pifias, etc. Con esta base se resuelven todas las cuestiones en este sistema de juego, inclusive la mecánica de cordura, que implementan una nueva visión de la locura mucho más insidiosa y peligrosa que en La Llamada de Cthulhu. De hecho, las perdidas de cordura son una de las cuestiones afectadas por la Degeneración del personaje, estadística cuyo concepto y mecánica recuerda a la caída de los héroes de Ravenloft, la ambientación de terror gótico de Dungeons & Dragons. La Degeneración mide el grado de corrupción y pérdida de humanidad que sufre el personaje, así como las transformaciones físicas y mentales que sufre a causa de la misma. Sin embargo, también tiene un lado positivo, ya que el valor de degeneración se resta de las pérdidas de cordura sufridas. Sin embargo, como sucede en La Llamada de Cthulhu al alcanzar la Cordura 0, si se alcanza Degeneración 10, el personaje ha perdido por completo toda su humanidad y puede considerarse una criatura de los Mitos (particularmente si tiene la habilidad arcana "Aspecto de Innsmouth", con la que acaba convirtiéndose en Profundo).

El manual, en tapa dura y a todo color, tiene una excelente maquetación, buena organización de la información, una serie de excelentes relatos que ayudan a introducirse en el mismo y una actualización y adaptación de los Mitos de Cthulhu a nuestra época. Redes sociales, Deep Web, smartphones, libros digitales, todo ello queda reflejado, así como su impacto en los Mitos, dando nuevas herramientas para su difusión y para que los personajes puedan acceder a los mismos. Además, incluye dos aventuras completas, una en la que los personajes son usuarios de un foro de fenómenos extraños y que sirve de introducción para que funden un culto o se unan a uno y otra en la que los jugadores ya forman parte de un culto y tienen que investigar una serie de extraños sucesos relacionados con el metro de Nueva York.

Cultos Innombrables es una excelente revisión de los Mitos de Cthulhu en la época actual, una opción muy recomendable que no debe dejarse pasar por alto. Con el sistema HITOS y el excelente trabajo de ambientación, se obtiene un juego versátil, dinámico y muy atrayente para jugar de una forma diferente con los Mitos.
 

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