martes, diciembre 17, 2013

Star Wars: Al Filo del Imperio. Caja de Inicio


¡Reúne a tus amigos y preparaos para vivir una aventura en la galaxia de Star Wars!

Esta Caja de inicio es la introducción perfecta para jugadores de todos los niveles, ya sean recién iniciados en los juegos de rol o veteranos dispuestos a explorar Al filo del Imperio.


¡Con el contenido de esta caja podréis empezar a jugar sin necesidad de preparativos!


La Caja de inicio de Star Wars: Al Filo del Imperio contiene una aventura completa que se desarrolla progresivamente para que los jugadores asimilen los fundamentos del sistema de juego sobre la marcha. Los cuadernos de personajes pregenerados incluyen todas las reglas necesarias para su gestión en un formato práctico y accesible. Los dados especiales y la apasionante mecánica narrativa convierten cada tirada en una historia. Las detalladas reglas proporcionan horas de diversión en las que podréis crear vuestras propias aventuras y narrar vuestras propias historias.


Este producto es un juego independiente diseñado para grupos de 3 a 5 jugadores.


Contenido: 1 libro de aventura,1 libro de reglas, 1 hoja introductoria, 1 mapa, 4 cuadernos de personaje, 14 dados especiales, 8 fichas de Destino, 35 indicadores de personaje, 5 indicadores de vehículo.

Star Wars: Al Filo del Imperio es la presentación de un nuevo juego de rol basado en el universo Star Wars. Para evitar posibles confusiones y no llevar a engaño, este producto no es un juego de rol completo, sino una partida autojugable, como ya sucedió con la Caja básica del juego de rol de Dragon Age. En lugar de lanzar un manual básico completo, se opta por comenzar con un set de inicio consistente en una aventura, una serie de personajes pre generados desarrollados para jugar esa aventura, los mapas y demás accesorios que requiera el juego y un libreto de reglas en el que se puede encontrar el núcleo del sistema de juego con lo necesario para poder desarrollar la aventura. En conjunto supone una demo del juego de rol completo, el cual ofrecerá un reglamento mucho más amplio, así como un sistema de creación de personajes, un detallado sistema de experiencia, información suplementaria de trasfondo, etc.

Como ya se ha comentado, el objetivo de esta caja de inicio es tan sólo servir como presentación y demo de lo que será el juego completo, obtener un adelanto con el que poder comenzar a familiarizarse con el sistema y abrir boca hasta el lanzamiento del manual básico. Sin embargo, para aquellos que busquen algo más sencillo y no deseen otra cosa que una partida rápida y lista para ser jugada, ya sea por falta de tiempo para jugar campañas o porque gusten más de este formato, o incluso para introducir a jugadores novatos al mundo de los juegos de rol, ésta caja de inicio cumple un excelente papel.

Se trata de una aventura amena, divertida y fácil de jugar, con un sistema de juego basado en unos dados especiales que se incluyen en la caja y que ofrecen diversos tipos de resultados. El sistema da bastante peso a la interpretación, otorgando a los jugadores una mayor libertad a la hora de interpretar los resultados de las tiradas. Esto puede ser algo intrínseco del sistema o dejado vagamente a propósito para ampliarlo en el futuro manual básico. Sea cual sea la razón para que se halla dejado así, en conjunto no desequilibra ni entorpece el juego, permitiendo un mayor grado de interactividad en la partida.

En conjunto, esta Caja de Inicio cumple su cometido al proporcionar una partida auto jugable que no requiere una gran inversión en tiempo de juego ni complejidad alguna, ya que viene todo preparado. Es una excelente recomendación para aquellos que busquen algo específicamente en este formato o deseen adquirir un set de juego para realizar partidas de introducción al mundo de los juegos de rol.

miércoles, diciembre 11, 2013

El rastro de Cthulhu


UNA ALIANZA TAN TEMIDA COMO INEVITABLE
Las más recientes innovaciones en los juegos de rol de investigación suman fuerzas con el juego que lo empezó todo: los resultados son escalofriantes.

HORRORES OCULTOS EN LA HISTORIA DE LA HUMANIDAD

En lo que sólo puede ser calificado como su obra maestra, el aclamado experto en lo extraño Kenneth Hite aúna su enciclopédico conocimiento de los más secretos detalles de la Historia con su dominio de los relatos de horror de H.P. Lovecraft. El Rastro de Cthulhu lleva esta cósmica abyección hasta la década de 1930, un tiempo en el que la sigilosa locura de los Primigenios se entremezcla con la crueldad del totalitarismo global que se cierne sobre el mundo.

LA CAIDA HACIA LA LOCURA CÓSMICA

El revolucionario sistema de reglas GUMSHOE, diseñado por el laureado Robin D. Laws, cambiará el modo en el que juegas las partidas de investigación. Agiliza el juego, para garantizar que los personajes siempre dispongan de las pistas necesarias para seguir adelante, a través de granjas putrefactas, bibliotecas prohibidas y helados laberintos antárticos... Seguir adelante, hacia su confrontación con remotas verdades, demasiado horrendas para que las asimile una mente humana.

ELIGE TU FUNESTO DESTINO

Elige entre dos formas de juego: una espiral de desesperación que acabará con las mentes de los más puristas, o una espeluznante odisea Pulp para que los más aventureros descarguen su potencia de fuego. Fortalece a tus investigadores con 14 irresistibles Motivaciones para hacerles entrar en esa cripta en mitad de la noche, y con más de 60 habilidades, que van desde Mitos de Cthulhu hasta Explosivos, para ayudarles a salir de ella.

Incluye tres marcos de campaña, para investigadores académicos, duros agentes del gobierno, o traficantes de lo oculto de dudosa moral, además de El Horror de Kingsbury, una aventura de introducción completa.


EL RASTRO DE CTHULHU

Una nueva forma de volverse loco y morir.

El rastro de Cthulhu representa otra vuelta de tuerca en el mundillo de los juegos de rol lovecraftianos. Se trata de una adaptación del clásico La Llamada de Cthulhu ha un sistema diferente, a causa de ello, voy a ser cruelmente sincero. ¿Hacía falta? No, La Llamada de Cthulhu es un juego completo y veterano con un sistema probado y que funciona perfectamente. ¿Vale la pena el resultado obtenido? Sí. Al contrario de lo sucedido durante la debacle d20 (infausto periodo para los juegos de rol iniciado cuando el sistema d20 se convirtió en Open Game License y que produjo una explosión de títulos con este sistema), que nos trajo el innombrable y blasfemo Cthulhu d20, la prueba de que NO todos los juegos pueden ser adaptados a ese sistema.

Pero centrémonos en el juego que estamos tratando. El rastro de Cthulhu tiene algunas diferencias importantes que lo convierten en un juego independiente por derecho propio y que vale la pena reseñar. Para empezar, la acción se desarrolla en los años 30. Los hechos más importantes de los Mitos de Cthulhu ya han tenido lugar o se desarrollan en los primeros años de esta década (Lovecraft murió en 1937), por lo que da más libertad para desarrollar aventuras y permite así basarse en las consecuencias y secuelas de algunos de los hechos ya acaecidos conocidos. Por otro lado, el sistema GUMSHOE es un conjunto de reglas sumamente interesante que se enfoca principalmente en la investigación y recolección de pruebas, por lo que permite crear de forma rápida y amena un grupo de investigadores que posean en conjunto un amplio abanico de habilidades. Tal y como explica el propio manual, el sistema GUMSHOE está basado en las series de TV de procedimiento médico y policial (House, CSI, Ley y Orden, etc.), en las que la interpretación de las pruebas y la elaboración de hipótesis resulta más importante que la mera obtención de los indicios. Esto no quita que la partida carezca de desafíos o que los jugadores no lo puedan pasar mal al tener que hacer frente a los horrores de los Mitos. Tan sólo indica que la recolección de pruebas que permitan avanzar en la trama no dependan de tiradas de dados, y cuanto estas intervienen no resultan especialmente desequilibrantes. Se trata de evitar situaciones absurdas como la de obligar a sacar un crítico en la tirada para encontrar una pista o que los jugadores se queden atascados por falta de un indicio a causa de una mala tirada.

Otra cuestión interesante a tener en cuenta con respecto a este juego es el bestiario y los dioses y primigenios. En cuanto a las criaturas de los Mitos, junto con las estadísticas de juego y descripciones apropiadas sobre su aspecto, se incluyen guías de referencia sobre el tipo de pistas que pueden dejar en base a distintas disciplinas de investigación (Arquitectura, biología, medicina forense, química, etc.). Con esto, el director de juego tiene una referencia que usar para describir los indicios, marcas y rastros que pueda dejar una criatura a su paso o en el cuerpo de su víctima. En cuanto a los dioses y primigenios, se incluyen para cada uno una serie de interpretaciones sobre lo que pueden ser o representar, permitiendo una mayor variedad en los mismos y jugabilidad. Esto puede hacer que un primigenio ya conocido por los jugadores se presente bajo una óptica nueva y diferente. Además de todo esto, el manual incluye una sección dedicada exclusivamente a cultos y sectas que el director de juego puede usar en sus partidas, con extensa información sobre la descripción de la secta, sus actividades, distribución y ganchos para aventuras.

Vale la pena destacar también la maquetación y edición del manual. Con una excelente portada a color, el interior está perfectamente organizado por secciones, sin papel satinado, con adornos que ayudan a crear una ambientación años 30 y en sepia, inclusive las magníficas ilustraciones que incluye. Este manual es la prueba de que para hacer una buen libro para un juego de rol no hace falta tratar de deslumbrar con lujos excesivos, más orientados a justificar un alto precio pero que no resultan imprescindibles. Todo ello, junto con los aspectos arriba comentados, convierten a El rastro de Cthulhu en un juego recomendable, compatible con La Llamada de Cthulhu o jugable de forma independiente, una excelente adquisición para jugadores de rol y aficionados de los Mitos de Cthulhu.

lunes, diciembre 09, 2013

14/12/2013: Presentación de DreadBall en Alicante




El sábado 14 de diciembre, a partir de las 17:00, la Asociación Minotauro Blanco organiza y presenta la primera gran presentación e iniciación de Dreadball en Alicante.

¿Qué es Dreadball?
Dreadball es un juego de mesa deportivo de ciencia-ficción para dos jugadores rápido, divertido y táctico. Tiros rápidos (la pelota de titanio viaja a 200 mph), golpes duros y hábiles esquivas son tan sólo algunas de las accionesque te permitirá hacer este juego.

Conviértete en el entrenador de uno de los equipos de las razas del universo Warpath de Mantic, empezando por los cuatro iniciales: Corporation, Marauders, Forge Fathers y Veer-myn. Dirige a tu equipo a la victoria y disfruta de este juego único y diferente.

¿Por qué Dreadball?
Dreadball es el juego deportivo futurista de Mantic Games, un juego vivo, que combina el trasfondo del universo Warpath de Mantic con un reglamento rápido, ágil, y ameno. Dreadball es un juego que a ha pasado desapercibido pese al potencial y las ventajas que posee, por ello, el Minotauro Blanco organiza esta presentación para darlo a conocer. Fieles a nuestra filosofía y objetivos, queremos traer a Alicante el conocimiento de que existen juegos que han pasado desapercibidos, ignorados, pero que tienen un gran potencial y que merecen una mayor atención.

¿Qué ha preparado el Minotauro Blanco?
Para esta presentación, tenemos dispuestos un total de tres tableros de juego con 6 equipos, para realizar de forma simultánea un total de 3 encuentros. Los equipos seleccionados son los siguientes: 3 equipos Corporation (humanos), 1 equipo Marauder (orcos), 1 equipo Forge Father (enanos) y 1 equipo Veer-myn. Todos ellos corresponden a la Season One del juego, es decir, la caja básica. De esta manera, todos los asistentes podrán jugar con los equipos iniciales para realizar la primera toma de contacto del juego.

El personal de la Asociación estará disponible en todo momento para resolver cualquier duda y/o consulta que pueda surgir sobre el juego mismo, su reglamento, actividades de la asociación o sobre como adquirir el juego o los equipos. Este evento pretende ser un primer contacto con Dreadball, pero las actividades de la Asociación con este juego no se limitarán al mismo. El objetivo del Minotauro Blanco es introducir el Dreadball en Alicante, así como organizar futuros partidos y una liga. Para todo ello, los interesados pueden contactar con la Asociación para más información o bien plantear sus dudas y preguntas en el mismo evento.

Desarrollamos este evento en nuestro local, sito en

c/. Padre Recaredo de los Ríos, 40 Local 8

Puedes contactar con nosotros en:

Facebook: Minotauro Blanco
Twitter: @MinotauroBlanco
E-mail: minotauroblanco@gmail.com

Blog: http://asociacionminotauroblanco.blogspot.com.es/
Telf: 692 83 77 59

martes, diciembre 03, 2013

Dark Heresy


El juego de rol ambientado en el despiadado y oscuro universo del 41º milenio

Eres un acólito al servicio de la Inquisición del Emperador. Te hallas al frente de una gran guerra secreta: tu deber es erradicar el pernicioso hedor de la herejía, la vileza de los alienígenas y la perversa influencia del Caos. Caminarás por donde otros temen adentrarse, te aventurarás en lejanos planetas, antiguos pecios espaciales y sórdidos submundos de ciudades colmena.


Jamás obtendrás fama ni recompensa alguna, pero si te mantienes firme tus heroicos actos serán susurrados al oído del Dios Emperador de la Humanidad, y tu nombre será venerado durante milenios.


En Dark Heresy encontrarás:

Un método rápido de creación de personajes para poder empezar a jugar cuanto antes, además de infinidad de posibilidades y un sistema avanzado de carreras profesionales.
Reglas dinámicas que te permitirán resolver cualquier situación posible, desde interacciones sociales hasta vertiginosos combates a muerte, pasando por el uso de poderes psíquicos y la manifestación de trastornos mentales y mutaciones.
Información exhaustiva sobre el sector Calixis, la ambientación oficial de Dark Heresy escrita por Dan Abnett y Ben Counter, autores de las novelas más vendidas de Warhammer 40.000.
Toda una galaxia de armas de fuego con las que equipar a tu acólito, desde rifles láser hasta los temibles bólteres, pasando por espadas sierra y cuchillos de energía.
Una completa aventura de iniciación en la que los jugadores tendrán que investigar unos sucesos de lo más siniestro.
El manual básico de Dark Heresy contiene todo lo necesario para empezar a vivir aventuras en el universo de Warhammer 40.000.

Dark Heresy es un juego de rol para la ambientación de ciencia-ficción oscura de Warhammer 40.000. Dicho entorno es un lejano futuro, situado cronológicamente en el cuadragésimo primer milenio, en el que el hombre se ha expandido por la mayor parte de la galaxia, pero se halla sometido a la brutal autoridad de un imperio dictatorial y teocrático. La humanidad se encuentra en un estado de guerra casi perpetuo contra los múltiples enemigos a los que debe hacer frente en esta oscura época: alienígenas, herejes, mutantes y demonios. Para ello, dispone de los ejércitos de la Guardia Imperial, formada por legiones innumerables de soldados reclutados por todos los mundos bajo el control del hombre y de los super-humanos Marines Espaciales. Pero a veces el enemigo es más insidioso, más aterrador y conspirador y debe ser descubierto y eliminado de forma más discreta siempre que sea posible. Para combatir esta amenaza interior, oculta, existe la Inquisición, el más terrible órgano de defensa del Imperio del hombre. En Dark Heresy, los jugadores interpretan el papel de Acólitos, servidores dedicados de la Inquisición que forman un equipo de investigadores de campo bajo las órdenes de un inquisidor, el cual les encomienda las misiones a cumplir.

El juego tiene un sencillo pero completo sistema de reglas basado en tiradas de porcentaje, diferente al Basic Role-Playing System de Chaosium (el usado en La Llamada de Cthulhu), pero no por ello menos válido o interesante. Las reglas y creación de personajes recuerdan a las del clásico juego de rol de Warhammer Fantasia, pero depuradas y revisadas para ofrecer una experiencia de juego rápida, ágil y amena, con una amplia variedad de opciones cubiertas. De esta manera, el director de juego tiene ante sí un completo manual en el que todas las variantes y complejidad del intrincado universo de Warhammer 40.000 quedan reflejadas con sencillez. Así, podemos encontrar reglas para cubrir los aspectos más oscuros del trasfondo, como la locura, las mutaciones y los pactos y posesiones demoníacas, así como una amplia selección de poderes psíquicos. También cuenta con un sistema de creación de personajes que ofrece al jugador una amplia variedad de opciones y una gran comodidad y rapidez de creación, ya que todo el proceso viene acompañado por una serie de tablas en donde se hallan todas las variables y características reflejadas. Otro detalle a tener en cuenta, y que resulta muy de agradecer,  es la inclusión de una completa tabla de nombres para los personajes, que permiten una selección rápida de nombre en caso de dudas, y evita la creación de personajes con nombres impropios que rompan la atmósfera del juego.

El manual es un libro con un gran trabajo de maquetación, un excelente índice, editado a todo color y repleto de ilustraciones. Incluye mapas del sector Calixis y del Imperio, así como una amplia información del trasfondo, que cubren todo tipo de detalles para conocer y asimilar más profundamente el entorno en el que se van a desarrollar las partidas. En conjunto, Dark Heresy es un juego muy completo y detallado, accesible tanto a los veteranos de Warhammer 40.000 como a aquellos que se acerquen por primera vez a esta ambientación, por lo que resulta interesante y recomendable para los jugadores que deseen profundizar más en la misma.

viernes, noviembre 15, 2013

La Llamada de Cthulhu: Guía del investigador de los Años 20


“Quienes buscan el horror frecuentan lugares extraños y lejanos.”
—“El grabado en la casa”, por H. P. Lovecraft

Cuando se enfrentan a los horrores de los Mitos de Cthulhu, los investigadores precisan toda la ayuda posible; y este libro, esencial para los jugadores de La llamada de Cthulhu, se la proporciona.

La Guía del investigador de los Años 20 se divide en cuatro secciones: “Los locos Años 20” detalla la vida en dicha década y contiene desde una perspectiva histórica general hasta un listado de canciones, libros y películas populares de la época. “Cómo convertirse en investigador” esboza los pasos de creación del personaje, ofrece 140 ocupaciones diferentes y comenta el uso de las habilidades en los Años 20. “Herramientas del ocio” da un resumen de recursos para las investigaciones, describe diversas formas de transporte de pasajeros y mercancías, y cataloga otro equipo y armas. “Palabras sabias” es la conclusión del libro y ofrece consejos para el investigador intrépido. Por fin todo lo que precisa un investigador de los Años 20 reunido en un solo volumen.

La Llamada de Cthulhu es un juego de rol ya clásico de horror y misterio que ofrece en su manual básico tres posibles ambientaciones: Victoriana (1890), Años 20 (1920-1930) y Actual. Sin embargo, debido a que la obra de Lovecraft, en la cual se basa este juego, fue escrita y ambientada durante los años 20 y 30 del siglo XX, esta es la ambientación principal del juego y la que más suele jugarse.

Por ello, la Guía del Investigador de los Años 20 es un suplemento a tener muy en cuenta para jugar partidas de La Llamada ambientadas en esa época. Un detalle importante de este juego es la verosimilitud histórica, hasta el punto que todas las guías del mismo, ya sean para el jugador o el director de juego, o guías de ciudades y entornos, tienen una completa sección dedicada exclusivamente a la historia del lugar y época. Esto permite que tanto el director de juego como el jugador puedan tener una experiencia de juego más realista y que les permita adentrarse con mayor facilidad en la época y lugar elegidos. Es a causa de esto por lo que esta guía de los años 20 adquiere especial importancia. Aunque el manual ya incluye información sobre la época y los relatos de los Mitos de Cthulhu ambientados en esa época ofrecen una base de trasfondo, sigue tratándose de un periodo de tiempo que puede parecer un tanto lejano. Para compensar esta deficiencia, la Guía del Investigador de los Años 20, amplia enormemente la información sobre el periodo histórico, ofrece una amplia selección de profesiones típicas de la época que permiten una mayor variedad de posibilidades a los jugadores para crear sus personajes e incluye información adicional sobre el sistema, en concreto sobre las habilidades y su aplicación en los años 20.

En conjunto, esta guía supone un importante apoyo de documentación sobre el trasfondo de la América de los años 20, una sociedad que, recién acabada la I Guerra Mundial, recibía un boom económico y una revolución en su forma de entender el mundo. Nos hallamos en las primeras fases de los auges del fascismo en Europa, el comunismo recién instalado en Rusia y  un capitalismo desbordante y disparado en USA, acompañado por la Ley Volstead o Ley Seca que supuso el auge de las mafias gracias al negocio del contrabando de alcohol. Una época de cambios que comenzaba a sentar las bases del mundo de hoy en día y que se aproximaba ciegamente hacia el conflicto más brutal del siglo XX, la II Guerra Mundial. A causa de todo esto, contar con un apoyo como la Guía del Investigador de los Años 20 supone una gran ayuda para jugar una partida de La Llamada de Cthulhu con un mayor respeto por la ambientación histórica, más allá de una mera ficción con pocas bases, como si se tratara de una mala película de gangsters.

martes, octubre 22, 2013

La llamada de Cthulhu, el juego de rol


"Que no está muerto lo que puede yacer eternamente, y con los evos extraños aun la muerte puede morir."
— H. P. Lovecraft

Los primigenios gobernaron la Tierra eones antes de la aparición del hombre, pero aún hoy es posible encontrar restos de sus ciclópeas ciudades en remotas islas del Pacífico, bajo la arena de los vastos desiertos y en las gélidas desolaciones de los casquetes polares. En un principio vinieron a este mundo desde las estrellas, pero ahora duermen; unos, en las profundidades de la tierra, y otros, bajo el mar. Sin embargo, cuando las estrellas estén en posición, se alzarán y caminarán de nuevo sobre la Tierra.

La llamada de Cthulhu es un juego de rol basado en la obra de H. P. Lovecraft, en el que personas corrientes se enfrentan a las espantosas fuerzas de los Mitos de Cthulhu. Todo lo que necesitas para jugar es este manual, unos dados y a tus amigos.

La llamada de Cthulhu es un juego de rol de horror que se ha convertido en un clásico. Ambientado en los "mitos de Cthulhu", el universo de ficción y horror cósmico creado por H.P. Lovecraft, el autor de culto y maestro del terror que desarrolló su obra durante los años 20 y 30 del siglo XX. Sandy Petersen, principal creador de este juego, lo diseñó basándose en el sistema de juego porcentual de la editorial Chaosium, el Basic Role-Playing, que hizo su aparición en otro juego de la misma editorial, RuneQuest (1978). La primera edición de La llamada de Cthulhu vio la luz por primera vez en 1980.

Sin embargo, hasta septiembre de 1988 no llegó este juego a España, a través de la editorial barcelonesa Joc International, publicando la tercera edición estadounidense del mismo. De esta forma, La llamada de Cthulhu se convirtió en el segundo juego de rol editado en España, tras la publicación de Dungeons & Dragons en 1985 por parte de la editorial Dalmau Carles Pla S.A. Joc International llegó a reimprimir el libro básico siete veces más hasta 1997, traduciendo y publicando también un total de catorce suplementos.

Debido a la sencillez y amplitud de opciones que presenta su sistema de juego, la gran cantidad de suplementos y aventuras existentes, tanto oficiales como amateurs, y a su ambientación, un complejo y completo universo de horror basado en las obras de H.P. Lovecraft y su círculo, La llamada de Cthulhu es un juego de rol altamente recomendable, que ha sobrevivido hasta nuestros días, con la aparición de la 6ª edición del mismo.

Una de las características destacables de este juego es la diversidad de entornos que ofrece para jugar. Aunque la ambientación tradicional y habitual sean los años 20 en los que se desarrolla el grueso de la obra lovecraftiana, el manual básico también permite jugar en la década de 1890 y en los años 90/Actualidad. Además, existen suplementos propios para dichas épocas (Cthulhu by Gaslight, Guía del Investigador de los años 20 y Cthulhu Actual), así como para otras épocas de juego: Edad Oscura (Cthulhu Edad Oscura), Imperio romano (Cthulhu Invictus) y futuro (Cthulhu Rising).

Sin embargo, pese al éxito de este juego y a la gran cantidad de material existente en USA y que Chaosium va reeditando periódicamente, es muy poco el que nos llega a España. Los suplementos y aventuras que publicó Joc son material de coleccionista, y la Factoria, aunque publicó muchas aventuras, se dejó en el tintero mucho material suplementario. Ahora, en manos de Edge, queda por ver hasta que punto va a traducir y publicar esta editorial, pues de lo contrario sólo queda la compra de manuales en inglés y de busca de material por la red.

Pese a las políticas de publicación de las editoriales españolas de juegos de rol, aún se puede disfrutar de La llamada de Cthulhu. Debido a la sencillez de su sistema, el Director de juego puede centrarse en la narración y la elaboración de tramas de terror y misterio para sus jugadores, minimizando las consultas a las reglas y el tener que aprender complejos sistemas. Esto lo convierte en una excelente opción para jugadores veteranos y novatos. Pero, y esto es muy importante, debe tenerse en cuenta que una parte importante de este juego es la apropiada atmósfera. Por ello, los jugadores y el Director de juego deben estar concentrados en el desarrollo de la partida y la interpretación de los personajes. La llamada no es un juego de humor ni que haya que tomarse a broma o de forma muy ligera o frívola. También es imprescindible que el Director de juego se familiarice con las obras de Lovecraft para poder comprender mejor la ambientación, el impacto de los horrores que aguardan en el manual y saber plasmar esto a los jugadores.

martes, octubre 08, 2013

Bolt Action: Guía de Introducción



From Blitzkrieg to North Africa, from the Russian Front to the D-Day Landings, Bolt Action puts YOU in command of the most brutal and famous battles of the Second World War.

Assemble and paint your brave men and armoured tanks, field them on a table-top battlefield, and use all your strategy, cunning and luck to defeat your opponent.

Desde la Blitzkrieg al Norte de África, desde el Frente Ruso a los Desembarcos del Día D, Bolt Action Te pone al mando de las más brutales y famosas batallas de la Segunda Guerra Mundial.

Monta y pinta a tus valientes hombres y tanques blindados, despliégalos en el campo de batalla sobre la mesa, y usa toda tu estrategia, astucia y suerte para derrotar a tu oponente.

Bolt Action (http://www.boltaction.com) es un juego de estrategia de la Segunda Guerra Mundial (a partir de ahora WWII) que utiliza miniaturas de 28 mm. de plástico, resina y metal para representar batallas de escaramuza entre las fuerzas contendientes durante este periodo bélico.

Esto tan sólo es una breve descripción de lo que representa realmente Bolt Action, juego del que se puede decir mucho más y que vale la pena destacar, particularizando las siguientes características del mismo:

  • Trasfondo. La WWII representa un periodo histórico de conflictos que sumieron al mundo en la guerra y que llevaron a las grandes potencias a la contienda bélica más importante del siglo XX, cuyas repercusiones y consecuencias acabaron de forjar el mundo actual. Esta etapa de la historia es bien conocida y está ampliamente documentada, por lo que Bolt Action no adolece de rigor histórico. Las tropas y vehículos están representados con gran fidelidad, por lo que el juego permite, a escala de pelotones, jugar escaramuzas bélicas de cosecha propia o recrear momentos destacados y episodios concretos de la guerra, tanto reales como inspirados en comics y películas bélicas. Los aficionados e interesados en la WWII no quedarán insatisfechos con el nivel de detalle que muestra el juego, convirtiéndolo en una excelente herramienta lúdica, divulgativa y formativa sobre ese periodo en concreto (1939-1945).
  • Manual. El manual está editado por Osprey Publishing, una conocida editorial especializada en libros históricos militares, y realizado con gran atención a la maquetación y los detalles. El manual básico está hecho completamente a color, con tapa dura y adornado con excelentes fotografías de las miniaturas pintadas, ya sea en solitario o como parte de dioramas. Además, cada capítulo se inicia con una ilustración de la WWII extraída de los libros de Osprey sobre esta temática. La organización del manual es excelente, permitiendo una lectura amena y una rápida consulta de cualquier duda, incluyendo seis escenarios, una línea temporal de referencia y un resumen de las reglas y recopilación de las tablas que se usan en el juego. El nivel de calidad y detalles mostrados en el manual son un excelente ejemplo de un trabajo bien hecho pensado en la comodidad del lector/jugador, que tiene en sus manos un libro que satisface por completo todas sus necesidades para el uso del mismo y para el juego.
  • Miniaturas. Las miniaturas de la marca Warlord, ya sean en plástico, resina o metal, constituyen una gama de gran calidad y detalle que representan fielmente los uniformes y equipos de las tropas implicadas en el conflicto bélico que puso al mundo en jaque. Las escuadras de infantería vienen en cajas de miniaturas multicomponente que permiten al jugador optar por diversas configuraciones de equipamiento para sus tropas.
  • Sistema de juego. Diseñado por Alessio Cavatore y Rick Priestley, cuyos nombres ya son señal de calidad, el sistema de juego es altamente sencillo, combinando jugabilidad, capacidad estratégica y realismo. El sistema de reglas permite representar con fidelidad el caos del campo de batalla, las ventajas y desventajas de las diferentes armas, la letalidad de los tanques y artillerías, la diferencia entre tropas novatas y curtidos veteranos, etc. Todo ello con un sistema sencillo, flexible y ameno, que permite desarrollar las partidas con soltura y agilidad, combinando la diversión con la sensación de estar al mando en un entorno bélico simulado sumamente próximo a la realidad.
Bolt Action es un wargame altamente recomendable para los aficionados a la WWII, ya sean jugadores veteranos o novatos que desean introducirse en este tipo de juegos. Su sencillez, jugabilidad y capacidad estratégica suponen un desafío apto para todos los niveles, ya que requiere muy poco tiempo para explicar y enseñar las reglas básicas. A causa de ello, la iniciación es sumamente rápida, la creación de listas de ejército muy ágil y la diversión garantizada. Además, debido a la gran calidad y nivel de detalle de las miniaturas, Bolt Action supone una gran oportunidad para aquellos que tengan más interés en la escenografía y creación de dioramas, cuyos ejemplos pueblan ampliamente el manual. No hay que olvidar otras posibilidades que tiene Bolt Action, ya que la sencillez de su sistema de reglas permite usarlo como herramienta divulgativa y educativa para mostrar de forma práctica, lúdica y amena como eran las batallas durante la WWII, tanto en Europa, como en el Norte de África, Asia y el Pacífico. Bolt Action ofrece muchas posibilidades de juego que no deben ser desdeñadas y sí estudiadas a fondo, convirtiéndolo en una excelente opción para todos los que puedan sentir interés por este tipo de juegos como para los aficionados al periodo en concreto.

viernes, septiembre 20, 2013

X-Wing: El juego de miniaturas


HACE MUCHO TIEMPO,
EN UNA GALAXIA MUY, MUY LEJANA...

La guerra civil ha estallado. Pese a hallarse en desventaja, la Alianza Rebelde se enfrenta a la tiranía del maligno Imperio Galáctico. Aunque los efectivos de la Armada Imperial superan ampliamente en número a la flota rebelde, la Alianza confía en la habilidad de un puñado de intrépidos pilotos para cambiar el destino de la galaxia...


¡Planea tu estrategia! ¡Mueve tus naves! ¡Destruye a tu rival!


X-wing
es un vertiginoso juego de combate espacial táctico ambientado en el universo de Star Wars. Los jugadores controlan cazas estelares de la Alianza Rebelde o el Imperio Galáctico, asignándoles pilotos y equipándolos con armamento especial y mejoras, para vencer a sus rivales con hábiles maniobras. Esta caja básica contiene todo lo necesario para que dos jugadores puedan empezar a jugar a X-wing: miniaturas de naves pintadas a mano, dados especiales, cartas, fichas y reglas de inicio rápido. También se incluye un manual de reglas avanzadas con misiones especiales que llevan la experiencia de juego a un nuevo nivel

¡Pilotos, a vuestras naves! ¡Y que la Fuerza os acompañe!

X-Wing: El juego de miniaturas es un juego de la franquicia Star Wars diseñado por el equipo de FFG que permite recrear batallas espaciales durante la época de la Guerra Civil, es decir, durante los episodios IV, V y VI de la serie, lo que es la trilogía original. Los jugadores se enfrentan en el espacio al mando de cazas estelares de la Alianza Rebelde y el Imperio Galáctico, ya sea con pilotos genéricos de diferentes niveles de habilidad o con personajes como Luke Skywalker y Darth Vader.

La caja básica sólo dispone de tres naves (1 X-Wing y 2 Tie-Fighter), pero resultan suficientes para ejecutar las primeras partidas con escaramuzas de bajo nivel, para conocer el sistema de reglas y acostumbrarse al mismo. Una vez dominados los aspectos básicos del sistema de juego, se pueden ir adquiriendo nuevas expansiones para ampliar las flotas y recrear desde pequeñas escaramuzas hasta batallas a gran escala entre cazas, como el asedio a la Estrella de la Muerte.

El sistema de juego es sumamente sencillo, intuitivo y fácil de manejar, basado en características que miden el nivel de habilidad del piloto, potencia de fuego del armamento principal, agilidad de la nave para evitar ataques, grosor del casco y escudos de energía. Basándose en estas características y usando una serie de plantillas para medir con exactitud los movimientos de las naves, en muy poco tiempo se pueden adquirir las destrezas básicas para manejarse con soltura con este juego. Una vez aprendidos los conceptos básicos y realizadas algunas partidas para acostumbrarse a los mismos, se pueden incluir nuevos desafíos, equipando las naves con mejoras (armamento secundario, astro-droides y talentos de élite para el piloto), haciendo uso de las obstrucciones que incluye la caja básica (varios meteoritos) o, incluso, jugando las tres misiones que incluye el manual y que aportan características y objetivos distintos a los de una partida estándar, cuya finalidad es destruir todas las naves del adversario. Para que el juego básico no se quede corto, existen una serie de expansiones. Cada una aporta una nueva nave, 4 pilotos, así como nuevas cartas de mejora y marcadores para ampliar los que vienen con la caja básica.

Vale la pena destacar la calidad de las miniaturas de las naves, con un esculpido y un pintado fieles que dejan un buen sabor de boca al coleccionista y al jugador. La mayoría de las naves se mantienen dentro de una misma escala, salvo algunas excepciones, como la Esclavo-I, la nave del caza recompensas Boba Fett, que está fuera de escala con respecto a las demás naves. Salvo por esto, las naves representan fielmente los modelos conocidos, tanto en forma como en pintado, las ilustraciones del manual y de las cartas son también excelentes y representan adecuadamente las naves y escenarios del universo Star Wars.

En conclusión, se trata de un juego interesante, de fácil aprendizaje y ameno, con miniaturas de calidad y fieles a los originales que representan. La variedad de pilotos y cartas de mejora permiten personalizar los escuadrones de cazas y las ampliaciones dan acceso a nuevos modelos de naves. Tanto para el fan de Star Wars como para aquel que busque un juego de combates espaciales sencillo y rápido, X-Wing: El juego de miniaturas es una excelente opción.

viernes, agosto 16, 2013

Carnevale: El Gremio


En el siglo XVIII en Venecia existían más de 250 gremios, todos de carácter autónomo y con sus propios estatutos. Los más importantes habían sido el Gremio de las Dársenas y el Gremio de los Pescadores, situados ambos en el sestiere de Cannaregio. La rivalidad entre estos dos gremios se acentuó de tal manera que, para detener la matanza, el Dogo hubo de intervenir. Para ello, a parte del uso de la fuerza política y de la guardia de la ciudad, les ofreció más ventajas que a ninguno.

El Gremio de Pescadores siguió ejerciendo su actividad muy asentado en el mismo sestiere y con gran afinidad con sus habitantes. El Gremio de las Dársenas, sin embargo, se vio abocado al desastre cuando las dársenas venecianas cesaron su actividad.

Obligados por la necesidad, los afiliados a este gremio decidieron dedicarse al latrocinio y otras actividades ilícitas. Con el tiempo pasaron a ser conocidos por el Gremio de los Ladrones, o simplemente El Gremio. Al principio se dedicaban al contrabando y  al robo y extorsión de los habitantes comunes de Venecia. Sin embargo, al poco tiempo, vieron que robar a los pobres no daba mucho beneficio. Así que cambiaron la orientación de sus actividades hacia objetivos más suculentos.



La nobleza y los turistas que acudían en masa a la ciudad dejaron de estar seguros en ciertos sestieres. La situación política que amparaba a los nobles caducos también garantizó cierta seguridad en el Gremio. El gobierno era incapaz de detener sus fechorías. Poco a poco el Gremio fue creciendo y actualmente es un poder político muy importante. Es un gobierno en la sombra, con miles de ojos y oídos. Su sistema de espionaje rivaliza con la propia Quarantia, A pesar de todo, son pocos los que en Venecia conocen el alcance de las acciones del Gremio. El silencio es recompensado, mientras que irse de la lengua comporta graves penas para los infractores. Incluso la muerte.

Cuarta entrega de la revisión de las facciones de Carnevale, pasamos a hablar de El Gremio de Ladrones, conocido simplemente como El Gremio.

El Gremio representa el crimen organizado de Venecia y a los ciudadanos de la República, aquellos que no han caído bajo las garras del Ospedale, no son lo suficientemente ricos como para formar filas con los Patricios o no son adoradores de Dagón junto con los Rashaar. Este curioso y variopinto colectivo resulta sumamente llamativo y supone una interesante aproximación al trasfondo de Carnevale a través del hombre de la calle. Las bandas de El Gremio están formadas por una heterogénea mezcla de ladrones y trabajadores de distintos ramos, incluyendo también a los matones polichinelas. El Gremio tiene unas motivaciones muy claras, dirigido por la misteriosa figura conocida como Rey de los Ladrones, trata de convertirse en una fuerza política con el suficiente peso en la ciudad como para orientar el gobierno de la República según sus propios intereses. Basando su poder en el pueblo llano, no es una organización caritativa, ya que sigue dedicándose a actividades ilegales. Sin embargo, los ciudadanos de Venecia que opten por afiliarse a este singular Gremio, contarán con el apoyo del mismo, así como con la opción de optar a pensiones para las viudas y huérfanos y ayudas en momentos de necesidad. A cambio, el acuerdo exige que los agremiados acudan a la batalla cuando los líderes de la facción lo requieran. Sin embargo, esto no es un peso muy grande a cambio de los beneficios obtenidos. A fin de cuentas, resulta más fácil hacer frente a las mascheratas o las razias del Ospedale en busca de nuevas víctimas o para probar sus armas apoyado por unos musculosos carniceros, hombres que, en el desempeño de su trabajo, usan habitualmente grandes ganchos y cuchillos con soltura.

El Gremio, al igual que Los Patricios, es una facción que carece de hechiceros entre sus filas. Todos los integrantes del mismo, al ser hombres y mujeres comunes y corrientes no parecen haber desarrollado ningún tipo de talento mágico, y los que puedan ser Dotados prefieren mantener en las sombras sus poderes o alquilarse como independientes. Sin embargo, no por ello la banda está desprovista de potencial. Por un lado, cuentan con la poderosa Baba Yaga, un personaje independiente que sólo puede ser reclutado por El Gremio y que aporta el potencial mágico del que carece el resto de la banda. Por otro lado, esta facción representa una gran versatilidad de opciones, ya que puede llamar a sus filas a los polichinelas, expertos en combatir con superioridad numérica, los robustos carniceros y sus cuchillos, los barberos con sus afiladas navajas, o las hermosas y seductoras meretrices. Al fin y al cabo, nadie espera que una bella joven de mirada inocente y visibles encantos sea capaz de clavarle un cuchillo en el estómago mientras le sonríe con picardía. Además, estas señoritas de vida alegre son las especialistas en curación de la facción, por lo que siempre es recomendable incluir a una de ellas en cualquier alineación. Otro punto fuerte de El Gremio es que la mayoría de sus miembros posee la regla de Repetir dados, lo que les permite volver a tirar uno o más dados en una tirada para así obtener mejores resultados.

A causa de todo esto, las alineaciones de El Gremio pueden resultar muy variadas, contando con el apoyo de los sencillos ciudadanos de Venecia, con los profesionales de distintos sectores que aportan sus propias destrezas y con la capacidad de convertir en armas letales que nada tienen que envidiar a una espada o una bayoneta. Cuchillas de carnicero, ganchos para la carne, cuchillas de afeitar, afiladas hojas que una meretriz puede esconder en su escaso atuendo, las porras de una horda de polichinelas, son todo objetos comunes, que en su uso habitual no llaman la atención o pueden ser improvisados como armas (una porra no es más que un palo, que puede obtenerse rápidamente reventando una silla, por ejemplo), convierten a esta facción en un auténtico peligro para sus adversarios.

El Gremio representa el poder del pueblo, la unión de los trabajadores para obtener el respeto, la justicia y la dignidad social de las clases oprimidas. Cierto es que esta metáfora idealista queda un tanto empañada a causa de que la organización que moviliza a los trabajadores sea un sindicato del crimen que regenta casinos donde desplumar a los nobles, y dirige las redes de prostitución, entre otras actividades criminales. Pero a fin de cuentas, es una facción que ha sabido reconocer el poder de base de un estado, el pueblo, y está dispuesto a usarlo y mejorar sus condiciones de vida.

lunes, agosto 12, 2013

Carnevale: Los Patricios


Una pequeña parte de la nobleza veneciana, sobre todo las grandes familias como los Bragadín o los Dándolo, se sintieron inmediatamente atraídos por la visión del Dogo Manin. Sin embargo, la mayor parte de la nobleza de la ciudad hace años que dejó de deslumbrar. Los vicios, las continuas fiestas y la desidia han hecho mella en ellos. Los infinitos goces que tienen a su alcance no parecen ser suficientes. Nada es lo suficientemente amoral para frenar sus ansías de complacencia. No les detiene ni la sífilis, ni el sufrimiento de los habitantes de Venecia. Cuando un grupo de nobles borrachos asesinaron a un par de muchachos una noche de fiesta, a nadie sorprendió.

Así empezaron las Mascheratas. Razias nocturnas cuyo único objetivo es hallar

desventurados a los que humillar, asaltar y en muchos casos asesinar. El gobierno está liderado por nobles que no desean ver a su prole en la prisión de Plomos, por lo que los nihilistas gozan de una gran inmunidad. De hecho, los más descabellados, se llevan a la propia guardia de la ciudad para protegerse durante sus escapadas infames. Gran parte de la conocida aristocracia empobrecida, las afamados Barnaboti, no dudan en participar en las Mascheratas, deseosos de hacerse notar ante sus acaudalados primos. Quizás la suerte pueda sonreírles un día, provocando su ascenso de nuevo en la escala social.

Además, el panorama político en Venecia augura graves conflictos. Gran parte de los nobles con voto en los consejos, formados íntegramente por Patricios, no desean ceder parte de su poder y defienden a capa y espada el Antiguo Régimen. Una parte de la nobleza, sin embargo, desea cambios políticos importantes en la república, y quieren abrir los consejos a los burgueses. La lucha entre ambas facciones se está volviendo cada vez más agria y más tensa. Hay quien dice que algunas Mascheratas han sido orientadas con fines políticos. Sea como sea, este tipo de actividad ha acabado por confrontar a la nobleza con el vulgo de la ciudad, y con sus protectores.

Tercera entrega de la revisión de las facciones de Carnevale, en este caso se trata de Los Patricios, los decadentes y envanecidos nobles de la ciudad de Venecia.

Los Patricios son una banda muy característica y llamativa debido a los ricos atavíos de los nobles, que ofrecen un importante contraste en sus trajes de carnaval en comparación con sus criados y los guardias de la ciudad que pueden alinear. Movidos por la búsqueda del placer y dispuestos a todo para divertirse, los Patricios organizan las Mascheratas nocturnas en un exceso de decadencia y desprecio por los habitantes de la ciudad. Estas razias a la luz de la luna permiten a los nobles salir a las calles y canales para atacar a todo el que se cruce en su camino, dispuestos a dar rienda suelta a sus más bajos instintos con total impunidad, pues muchas veces les pueden acompañar guardias de la ciudad. Los Patricios representan lo más bajo, decadente y nihilista de la nobleza veneciana, aquellos tan hastiados del lujo en el que viven, que no desean otra cosa que satisfacer sus deseos más bajos, su lujuria más salvaje mediante estas brutales incursiones nocturnas en las que nadie está a salvo. Sin embargo, pese al entrenamiento que reciben los Patricios por haber estado en el ejército o participar en expediciones comerciales o de exploración, luchando contra piratas y otros enemigos de Venecia, en las calles y canales de la Serenísima las cosas no son tan fáciles. Los nobles, deseosos de la emoción de la sangre derramada y la muerte, pueden encontrarse con la horma de su zapato luchando contra las hordas de monstruos Rashaar, la enloquecida magia del Ospedale o los recursos del Gremio.

Muchas Mascheratas son meras salidas nocturnas para diversión de la decadente nobleza, sin embargo, algunas pueden y son dirigidas contra determinados objetivos. Individuos que hayan molestado al Ospedale y que por su posición sería difícil hacerlos ingresar en el manicomio, rivales políticos, ajustes de cuentas, pueden ser el objetivo de una de estas Mascheratas en las que nadie sabe quien las organiza ni quienes participan, ya que van todos elegantemente ataviados con sus trajes de carnaval y máscaras que ocultan sus rostros, otorgándoles el beneficio de la identidad oculta a quienes ya se saben con inmunidad debido a su posición.

Los Patricios son una facción que carece por sí misma de hechiceros, así como de grandes criaturas, como los Rashaar o las mascotas del Ospedale. Sin embargo, para compensar estas carencias, su entrenamiento les otorga la capacidad de "Crecerse ante la adversidad", que niega las desventajas de luchar en inferioridad numérica. Además, cuentan con las mejores opciones de equipo de entre todas las facciones, ya que los nobles pueden adquirir pistolas y espadas, así como verse escoltados por los guardias de la ciudad, que pueden optar por equipar mosquetes con bayonetas, alabardas o espadas. Por otro lado, como opción de relleno y para causar molestias a los adversarios, están los criados de los Patricios: el mayordomo, que por unos miserables 12 puntos lleva incorporada una pistola (un habitante de Venecia con arma de mano cuesta 8 puntos) y la asistenta, capaz de trabar a los enemigos en cuerpo a cuerpo.

La baza más poderosa de los Patricios es El Espectro Negro, un poderoso fantasma de un noble fallecido cuando se abrió la Herida de los Cielos, que acude en ayuda de los Patricios. Esta criatura independiente que sólo puede ser usada por esta facción es muy poderosa, aunque tiene una desventaja: para aparecer, debe poseer a un miembro de la escuadra que tenga el descriptor "Noble" y que no sea el líder. Por ello, a cambio de hacer entrar en escena a este poderoso aliado, el jugador Patricio debe sacrificar a uno de sus nobles elegido mediante el azar de los dados.

Los Patricios son una facción visualmente muy llamativa, con sus barrocos trajes de carnaval, que cuentan con diferentes nobles con sus particularidades y especialidades propias, como el ludópata, el noble sifilítico (que causa miedo debido a las deformidades que le ha provocado su enfermedad) o el ladrón de guante blanco. Sin embargo, el grueso de la banda es mejor formarlo en torno a los Barnaboti, los aristócratas venidos a menos, en torno a los cuales se puede añadir algún otro tipo de noble, una escolta de guardias de la ciudad (imprescindibles debido a su equipo y su alta protección) y se puede acabar completando con algún criado. El conjunto forma una escuadra llamativa, divertida y que no busca nada bueno en las noches de Venecia, al menos nada bueno para aquel que caiga en sus manos y no pueda defenderse.

miércoles, agosto 07, 2013

Carnevale: Doctores del Ospedale


Hace ya muchos años el gobierno de la república determinó la construcción del nuevo Ospedale dei malato di mente en la Dominante. Querían ocultar a los enfermos mentales de la ciudad, y de todo el imperio, de forma que la ciudad siempre mostrase su cara más amable. La construcción puede valorarse como la última gran acción de poderío real del antiguo imperio. En pocos meses se había edificado una nueva isla en la laguna, y en menos de un año se había levantado el imponente edificio que albergaría el Ospedale.

Durante muchos años parecía que el manicomio conseguía cumplir sus funciones, limpiando de dementes la calle de la ciudad. Se convirtió en un estamento muy respetado en la Dominante, al mando de su venerado director, el doctor Andreas Nifo. Sin embargo, tras la llegada de su director actual, el Doctor Faust Van der Kaine, las cosas fueron cambiando. De alguna manera, los doctores fueron los primeros en descubrir la magia residual que existía en el mundo antes de abrirse la Herida de los Cielos. Descubrieron que los locos tienen la capacidad de conducir la magia y que los doctores pueden captar esa magia para usarla como combustible en diversas armas. Incluso pueden llegar a controlar la quebrada mente de los dementes, usándolos como títeres en manos de sus titiriteros.

Para desgracia de los locos, también descubrieron que estos transmitían mejor la magia si eran sometidos a tortura. Mediante el dolor, tanto el físico como el psíquico, conseguían extraer una cantidad mucho mayor de la energía extraña. Sin embargo, hasta la Herida de los Cielos, nunca consiguieron acumular suficiente energía para que sus armas fueran realmente operativas. Tras la Herida todo cambió. Los galenos descubrieron asombrados que los locos, de repente, expelían cantidades ingentes de energía mágica. Sus armas demostraron a partir de ese momento ser altamente destructivas. Un nuevo mundo se abrió para los doctores. Empezaron a contactar con potencias extranjeras que financiaban sus experimentos, con la esperanza de hacerse con algunas de sus armas extraordinarias. Las continuas torturas infligidas a los locos en el Ospedale llegaron a tal extremo que incluso los doctores perdieron su cordura.

Aquellos con capacidad para ver la magia saben que el Ospedale es un lugar
peligroso y especial. Sus altos muros destilan una nube de magia atípica, con el color de la muerte y el sufrimiento. Hay quien asegura que el Ospedale ya no se encuentra totalmente en nuestro mundo. Dicen que han abierto un portal entre el mundo real y el de los demonios.

Aun así, el Ospedale jamás ha sido investigado. Sin duda guardan muchos secretos incómodos para gran parte de la nobleza, y con su silencio compran una autonomía desconocida en la República. Si esto no funciona, sin duda el miedo si lo hace.

Segunda entrega de la revisión de las facciones de Carnevale, en esta ocasión hablaremos de los Doctores del Ospedale, el manicomio de Venecia, un infierno en la tierra donde los enfermos son sometidos a torturas sin fin por parte de los que deberían velar por su salud.

El Ospedale, con su trasfondo de dolor, torturas, sufrimiento y locura es un homenaje a la saga de videojuegos de terror Silent Hill. Esta facción ofrece un marcado contraste con las demás, siendo la que más peso da a la magia, posee el armamento más extraño y sus objetivos y metodología son los más aberrantes y obscenos de todo el juego.

Los Rashaar, en comparación, aunque también cuentan con varios hechiceros entre sus filas, dan más peso a las criaturas, y sus métodos y objetivos son más claros. Por su parte, los dementes Doctores, en su obsesión por acumular, dominar y someter la magia, han dejado atrás su cordura y su humanidad para convertir a los locos, los parias y los infortunados que caen en sus manos en meras baterías vivientes para alimentar sus conjuros y sus armas que les permiten lanzar ráfagas de energías mágicas.

El Ospedale representa al enemigo más insidioso y peligroso que hay en Venecia, una cábala secreta de doctores enloquecidos que, amparándose bajo la cobertura de dirigir un asilo para enfermos mentales, dan rienda suelta a todas las monstruosidades que se les ocurren para torturar y someter a los enfermos. Pero los internos no son los únicos que se convierten en víctimas de estos inhumanos galenos, pues, decididos a obtener la máxima fidelidad y a proteger
sus secretos a cualquier precio, los Doctores no dudan también en someter a vejaciones y torturas a sus empleados, que también pueden ser alineados en sus escuadras cuando salen a las calles y canales venecianos ocultos en la oscuridad de la noche. Por ello, no es raro ver una escuadra de Doctores del Ospedale en cumplimiento de algún ignoto propósito escoltados por las torturadas y destrozadas enfermeras y los bestiales carceleros.

Por supuesto, toda escuadra de Doctores del Ospedale debe incluir un mínimo de dos locos, cuya función principal no es otra que la de actuar de baterías vivientes para los hechiceros de la escuadra. A causa de la regla "Canalización", los doctores capaces de usar la magia pueden extraer los puntos de karma que usan para alimentar sus hechizos y armas de los locos y demás criaturas y personajes que tengan la regla "Nexo", lo que hace imprescindible la presencia de los pacientes del Ospedale en la escuadra.

Los Doctores van siempre dirigidos por un Doctor de la Plaga, con su siniestro abrigo negro y la máscara con pico de pájaro ocultando su rostro. Estos son los mejores hechiceros de la facción, así como los únicos líderes disponibles. Aunque físicamente débiles, su poder se basa en la magia, por lo que conviene invertir puntos en darles algunos hechizos, uno de los cuales debe ser el de Control Mental, ya que a los Doctores de la Plaga les cuesta la mitad de puntos. Aparte de esto, los Doctores del Arsenal con sus cañones mágicos son el principal apoyo que tiene la facción, lo que los hace importantes y resulta prácticamente imprescindible incluir al menos uno de ellos en la escuadra. Por otro lado, las enfermeras, con su capacidad de ataque vampírico y curación resulta un apoyo importante, aportando también esa capacidad de combate cuerpo a cuerpo que queda mermada en la facción.

Sin embargo, aunque el grueso de la banda se base en los doctores y el apoyo de parte del personal junto con el acompañamiento de algunos locos, el Ospedale también tiene a su disposición dos criaturas, las mascotas del manicomio, un rinoceronte y un cocodrilo del nilo, torturados y controlados mentalmente por los médicos. Estas poderosas bestias suponen un importante apoyo pesado para una banda más bien débil en cuerpo a cuerpo y que se basa en mantener la distancia y acribillar al enemigo con hechizos y armas mágicas. Incluir una de estas criaturas supone un incremento notable en la potencia de la banda, que puede resultar especialmente útil a la hora de luchar contra enemigos más escurridizos, como el Gremio, o tratar de superar en potencia física a los Rashaar.

martes, agosto 06, 2013

Carnevale: Los Rashaar


Desde hacía siglos en Venecia se hablaba de la presencia de extraños seres provenientes del mar. Nunca se demostró la existencia de tales seres, sin embargo permanecían en el folclore de la ciudad como algo real y existente.

El barrio de Cannaregio, sobre todo en los aledaños de la iglesia de San Canciano, había sufrido años antes un incendio que acabó con varios sectores del sestiere. Tiempo después, las inundaciones se cebaron en la zona, que poco a poco fue siendo abandonada por sus habitantes. El gobierno no tenía ni recursos ni interés para ayudar a  los habitantes de San Canciano, que poco a poco fueron distanciándose del resto de la ciudad.

Desde entonces se pueden escuchar rumores extraños sobre un nuevo culto floreciente en Cannaregio, centrados en la semiderruida iglesia.


Nunca se sabrá realmente si esos rumores eran o no fundados. Lo que si se sabe es que, después de la aparición de la Herida de los Cielos, Cannaregio es un lugar mucho más inseguro.

Los rumores que hablan de extraños hombres acuáticos se han disparado en la

ciudad. No faltan cantinas donde encontrar personas que dicen haberlos visto en persona. Y todos ellos aseguran que escaparon con vida de milagro.

Los habitantes de San Canciano se han vuelto mucho más introvertidos que nunca, e incluso parece que están cambiando físicamente.


Nadie sabe que impulsa a los adoradores de Dagon ni a los seres repulsivos que surgen de los canales. Si tienen algún plan, sólo ellos lo saben. Pero sin duda sus actos se han vuelto cada vez más osados y ya hay pocos en Venecia que duden de su existencia. Sin duda, las noches se han vuelto mucho más peligrosas en los últimos dos años.

Continuando con Carnevale, es mi intención hacer una reseña de cada una de las facciones disponibles. Para ello, comenzaré con los Rashaar, mi favorita.

Carnevale incluye en su trasfondo numerosos guiños a los Mitos de Cthulhu, desde la estatua negra de Cthulhu que desencadena los acontecimientos que provocarán la apertura de la Herida de los Cielos, pasando por el abandono de un barrio de pescadores semi-inundado que abre sus puertas a nuevos aliados procedentes del mar, o los terribles presagios sobre horrores de más allá de este mundo a los que sólo la magia puede combatir.


Los Rashaar son una facción completa de Carnevale que representa a los profundos lovecraftianos, una raza de criaturas acuáticas que ha formado una alianza con los pescadores y vecinos de la zona de San Canciano, un impío pacto que incluye la necesidad de mezclar la sangre de los hombres con las de estas criaturas. Sin embargo, abandonados por la ciudad a su suerte, en una zona deprimida y semi inundada por un fallo en los cimientos, hacer un pacto con el diablo parecía la única solución para estas gentes. De esta manera, ofreciéndoles oro, comida y salvación, los Magi Rashaar introdujeron a los vecinos en el blasfemo Culto de Dagón, iniciando la proliferación de las criaturas que forman la raza de los Rashaar: los numerosos y fuertes Ugdrus, los solitarios y enormes Radru, las devoradoras sirenas Agláopes y el despertar ocasional del monstruoso y terrorífico Morgrau, la figura más grande y espectacular del juego y la aparición poco a poco de los híbridos humano-rashaar, seres contrahechos que van convirtiéndose poco a poco en ugdrus.

Además de este plantel de criaturas, el jugador Rashaar también puede llamar a luchar a los ciudadanos de Venecia, habitantes de San Canciano leales a la Orden Esotérica de Dagón y que no son descendientes mestizos. Por supuesto, los Sacerdotes de Dagón pueden entrar en la lucha, ya sea como hechiceros de apoyo al Magi, o como líderes de escuadra. Junto a los Sacerdotes acuden también los Oficiantes del Culto de Dagón, fanáticos armados con sus cuchillos ceremoniales que pueden causar muchos problemas al enemigo gracias a su habilidad para trabar en combate cuerpo a cuerpo.

Esto permite realizar tres posibles formaciones para las escuadras a la hora de jugar:
  1. Rashaar. Este tipo de escuadra se configura en torno a la alienación que permite el Set de Facción: un Magi Rashaar, dos Ugdrus y dos híbridos, que puede ampliarse con un Radru y dos Agláopes. Se trata de una opción que aliena sólo criaturas Rashaar y relacionadas, dejando aparte al Culto de Dagón. Es una opción bastante fuerte y da la ventaja de que el Set de Facción te aporta el grueso de la banda inicial.
  2. Culto de Dagón. Esta variante deja de lado a las criaturas para centrarse en la Orden Esotérica de Dagón. Partiría con un Sacerdote de Dagón como líder de escuadra, escoltado por dos Oficiantes y acompañado por híbridos y ciudadanos de Venecia. Esta opción puede resultar más débil en cuanto a potencia, por lo que es recomendable añadir un Radru o, para dar más potencia mágica, dos Agláopes.
  3. Rashaar y Culto de Dagón. Esta configuración adopta una formación híbrida, con un Magi Rashaar como líder de escuadra, un Sacerdote de Dagón como mago secundario y dos oficiantes de apoyo. También incluiría algunas criaturas para reforzar el aspecto físico, relegando a un segundo plano a los habitantes de Venecia o a los híbridos para rellenar puntos si fuera necesario.

Personalmente mi opción favorita para jugar con Rashaar es la primera, una horda de criaturas anfibias armadas con garras y apoyadas por la poderosa magia del Magi (el hechizo Garras de la Madre Hidra es de inclusión obligatoria). Cualquier jugador Rashaar que tenga un mínimo interés en el trasfondo, debe leer el apartado del manual de juego dedicado a esta facción. Pero no es la única lectura recomendada, sino que también debe echarle un ojo a la literatura relacionada con los profundos para conocer y comprender mejor a esta raza. Lo primero que debe caer en sus manos para esta incursión literaria DEBE ser "La sombra sobre Innsmouth", primer y fundamental historia sobre los profundos en la mitología lovecraftiana, en la que está basado el trasfondo de los Rashaar en Venecia. Con esta lectura, el jugador Rashaar podrá comprender y asimilar mejor la metodología, ambientación y motivaciones de esta facción en Carnevale.

viernes, julio 26, 2013

Carnevale: Guía de introducción


Europa se encuentra sumida en una época de grandes cambios. Las nuevas ideas nacidas de la Revolución Francesa se están expandiendo rápidamente por los países vecinos. La guerra es inminente. Corre el año 1793.



Sin embargo, un suceso apocalíptico va a cambiar el rumbo de la historia. Nadie podrá en el futuro olvidar ya el día 3 de julio de 1793. Los habitantes de toda Europa saltaron de sus camas con el miedo impreso en sus caras. Un trueno explosionó en la oscuridad al tiempo que el suelo sufría intensas vibraciones.  En el cielo, en el horizonte, podía verse una enorme herida. Se había abierto la Herida de los Cielos.

Mapa de la herida de los cielos en Carnevale
Toda Europa sufrió sus consecuencias. En España y Francia se perdieron poblaciones enteras en las costas bañadas por el Mediterráneo, al ser sacudidas e inundadas merced de las furiosas olas del mar. Los terremotos y los maremotos extirparon la vida de miles de personas en las costas africanas.



Las flotas en el Mediterráneo se hundieron en un temporal que duró semanas. Miles de personas sufrieron el terror y la impotencia en lo que parecía el fin del mundo. Pero si Europa fue castigada, Italia sufrió el mayor daño. Una enorme grieta, similar a la herida abierta en el cielo, dividió la península itálica por la mitad. Desde el sur del Veneto hasta Roma todo es destruido. Miles mueren al desaparecer Florencia y Roma. Muy pocos sobreviven al holocausto.


La Herida de los Cielos empezó a vomitar una especie de niebla luminiscente. Una niebla antinatural, densa y brillante, empezó a caer a tierra, siendo absorbida por ésta.  Era la esencia de la magia, la magia en su estado más puro.


Venecia se encuentra en el borde norte de la grieta. Sobre la ciudad cayó inmediatamente la extraña niebla, penetrando en los suelos, en los canales y en la laguna. Algunos de sus habitantes, aterrorizados, observaron como era absorbida a través de su piel y sus pulmones se llenaban al respirarla.


Sin embargo, a los pocos días la normalidad volvió. Los terremotos enmudecieron, las tormentas cesaron y el sol volvió a brillar en un caluroso verano. La vida continuaba y el Dogo de la República, Ludovico Manín, vio la oportunidad  de devolverle a Venecia su antiguo esplendor. Las flotas navales de sus rivales habían sido destruidas, mientras que la de Venecia se mantenía a salvo en el puerto. Si las dársenas venecianas volviesen a abrirse, en poco tiempo volverían a tener el control sobre el comercio en el Mediterráneo. Venecia volvería a ser gloriosa, el mercado de Rialto se alzaría de nuevo como el centro comercial de Europa y la Serenísima dejaría de ser el lupanar en el que se había transformado en los últimos años. Sin embargo no iba a ser tan fácil. Venecia había cambiado.

Carnevale (http://vesper-on.com/) es un juego de miniaturas de escaramuzas ambientado en una versión alternativa de la Venecia de finales del siglo XVIII. Tras la aparición de la Herida de los Cielos, Europa se ha sumido en el caos y se abre una nueva era en la que la magia ha hecho su entrada de la fomra más brusca y brutal. Las calles y canales de Venecia se han convertido en el campo de batalla por el control politico, mágico y económico de la Serenissima Repubblica di Venezia, y, quien se alce con la victoria logrará imponer su mando en el alzamiento de una nueva potencia política y económica en el Mediterráneo.


¿Qué características hacen de Carnevale un juego atractivo y ameno para jugar?
  • Trasfondo. El trasfondo del juego incluye la historia de la Serenissima Repubblica di Venezia, para ayudar al jugador a conocer mejor la ciudad, junto con una guia de los diferentes barrios que componen la ciudad, lo que permite adentrarse más fácilmente en la ambientación y conocer mejor el entorno en que se desarrolla el juego y los acontecimientos que han conducido a Venecia a su situación actual desde la fundación de la misma. De esta manera se puede ver la evolución de la ciudad, incluyendo la llegada de los Rashaar y la fundación del Ospedale dei malatti di menti, así como la celebración de las primeras mascherattas y la reorganización del Gremio de ladrones. Un trasfondo amplio, rico, bien documentado y dinámico, pues el próximo suplemento del juego incluirá una serie de cambios en el status quo de la ciudad y las diferentes facciones por la llegada del invierno y los resultados de la campña "Hambruna" que se celebró.
  • Manuales. El manual de Carnevale es una excelente obra de consulta a un precio asequible, un libro de tapa blanda, a color y con excelentes ilustraciones y fotos que ayudan a visualziar el entorno del juego y el desarrollo de las partidas. Además, desde la página web se pueden descargar las reglas de juego, los marcadores y plantillas, así como una campaña y dos aventuras de forma totalmente gratuita.
  • Miniaturas. Carnevale tiene un sutrido de miniaturas de metal de gran calidad que representan fielmente las vestiduras y aspecto de las gentes de la Venecia de finales del siglo XVIII. Las criaturas, como los Rashaar y las bestias, así como los uniformes del personal del Ospedale y los ropajes ceremoniales del Culto de Dagón estan representadas con gran lujo de detalles, en poses dinámicas que dan una apariencia más grata a los combates.
  • Sistema de juego. El sistema de juego de Carnevale se basa en reservas de dados de 10 caras, un sistema sencillo, ágil, intuitivo y rápido. Los combates se desarrollan con una gran cantidad de maniobras disponibles que los convierten en enfrentamientos muy dinámicos y cinemáticos, lo que, acompañado de la resistencia de las tropas y las armaduras que puedan llevar convierte cualquier partida en una interesante y divertida escaramuza en la que luchar por hacerse con el objetivo del juego. Incluye un sistema de campaña que permite mejorar a las tropas, adquirir refuerzos y comprar nuevas armas, armadura y objetos de equipo. También tiene un sistema de Legado que permite retirar una banda y empezar de nuevo de forma que el nuevo grupo no quede descompensado.
Carnevale es un juego de miniaturas que permite una rápida inicación, no necesita un importante desembolso inicial, ya que un starter ya te aporta una banda de unos 150 puntos aproximadamente, lo cual es idóneo para comenzar. Al estar diseñado como un juego de enfrentamientos callejeros entre pequeños grupos, no necesitas una gran cantidad de miniaturas y aporta una estética muy desarrollada y fácil de identificar. El trasfondo posee amplias referencias a los Mitos de Cthulhu, hasta el punto de incorporar una de las bandas claramente identificables como una de las fuerzas del universo lovecraftiano, los profundos (Rashaar). Por otro lado, los Doctores del Ospedale, tanto en su estética como su trasfondo son otro guiño referencial, homenajeando a la franquicia de terror Silent Hill.

En conclusión, Carnevale es una excelente opción para los que busquen un juego diferente, ameno y divertido, una forma idónea de introducirse en los juegos de miniaturas de escaramuzas sin necesitar hacer una gran inversión. Este juego, en continuo desarrollo y crecimiento, ofrece muchas facilidades para iniciarse y engancharse al mismo.

martes, julio 16, 2013

Mag Blast 3ª ed.


¡Toma el puesto de almirante supremo de una poderosa flota interestelar en Mag Blast, el juego de atronadora acción espacial!

Construye una flota de cazas, cruceros y acorazados para comandarlas en arriesgados ataques. El objetivo: Convertir a tus enemigos en polvo espacial.

Mag Blast 3ª Edición conserva toda la diversión de las anteriores ediciones, y presenta nuevas ilustraciones del renombrado dibujante John Kovalic. Contiene 10 razas totalmente nuevas con astutos poderes, nuevas cartas de acción y de efectos de impacto directo, así como nuevas reglas revisadas. Pero no temas, los viejos conocidos del juego siguen ahí, incluyendo los escuadrones, las cañoneras, y por supuesto el famoso Mag Blast. Y lo mejor de todo, nuestro exclusivo Sistema de Selección de Blanco "Haz un ruido chorra o falla" te asegura que en el espacio todos podrán oír tus gritos.

Mag Blast 3ª Edición es un juego de efectos de sonido interestelares y diversión cósmica para 2-8 jugadores, a partir de 10 años. Una partida de Mag Blast puede jugarse en 10-20 minutos. Contiene: 1 libro de reglas y 165 cartas.

Mag Blast es un juego de cartas divertido y dinámico en el que cada jugador está al mando de una flota estelar con la que debe reducir a polvo y chatarra a sus adversarios (los demás jugadores), abriendo fuego implacablemente contra las naves enemigas mientras hace ruidos chorras imitando los sonidos de los disparos (sí, en el espacio no se transmite el sonido, pero dile eso a George Lucas y sus ruiditos de laser disparados en las batallas espaciales).

Durante la preparación del juego, cada jugador recibe la "Nave Madre" o nave de mando de una de las 10 razas disponibles en el juego. Cada raza tiene una habilidad exclusiva que le puede ayudar a imponerse contra sus enemigos en la batalla. Tras esto, se le hace entrega a cada jugador de una mano de cartas de acción (disparos y otros eventos, como campos de minas y cazas), y unas naves que debe situar en torno a su nave de mando formando una cruz. Las naves se posicionan en secreto, situando las cartas boca abajo, de manera que los demás jugadores no sepan que naves tienes y donde las sitúas. Una vez que todas las flotas están preparadas, se revelan las cartas de nave y comienza la batalla.

Durante su turno, cada jugador puede descartar cartas de su mano, comprar más naves si tiene los recursos necesarios, mover sus naves para reforzar un flanco o modificar su estrategia de combate y, lo más importante, disparar a cualquier nave enemiga que tenga a tiro jugando una carta de disparo y haciendo un ruido chorra o efecto de sonido.

El juego es rápido y dinámico, con una mecánica muy sencilla y fácilmente asimilable, sin complicadas estrategias de juego ni decisiones lentas. Cuando llega tu turno de juego, líbrate de esas cartas inútiles, mueve tus naves o compra más y, ¡dispara, dispara, dispara! Crea rápidas alianzas para destruir al adversario más débil o con más daños recibidos, traiciona a tu aliado cuando menos se lo espere, cambia de objetivo si te resulta conveniente, pero hazlo rápido y coge a tus enemigos desprevenidos. Mag Blast es un juego que se disfruta con esta dinámica explosiva de turnos rápidos, en el que la acción se desarrolla al frenético ritmo de una auténtica batalla espacial. Debido a su fácil mecánica, todos tienen la posibilidad de alzarse con la victoria, sin importar si es tu primera partida o eres un veterano de las guerras espaciales.

Aunque pueda parecer infantil, Mag Blast, con su regla de "Haz un ruido chorra o falla", hace que los jugadores tengan que hacer efectos de sonido ridículos al disparar sus naves, de lo contrario se considera que el rayo ha fallado su objetivo, pero, esto hace que vuelvas a rememorar esos tiempos de la infancia en que los comics estaban llenos de sonoras onomatopeyas. Mag Blast es un juego para olvidarse de los problemas y sumergirse en esa experiencia de batalla espacial con combates en gravedad cero, con mucho humor, efectos de sonido chorras y cartas genialmente ilustradas por John Kovalic. Este juego es una excelente recomendación para pasar una tarde entretenida e iniciarse en los juegos de cartas no coleccionables. No importa la veteranía o la edad, tan sólo el querer pasarlo bien.

martes, julio 09, 2013

Crisis: El juego para banqueros sin escrúpulos


¡Ha llegado la Crisis! Los pilares del sistema financiero se están derrumbando, al tiempo que nuestras más queridas y arraigadas tradiciones de avaricia, beneficios y explotación se ven amenazadas.

Como Consejero Delegado de un “Banco Global”, tienes la responsabilidad personal de hacer lo que sea necesario para asegurarte un confortable retiro. Pide medidas de rescate financiero al gobierno, concédete primas y, cuando nadie te esté mirando, malversa cuanto puedas, antes de que la Crisis te alcance.

Crisis es un juego de cartas ameno, sencillo y divertido en el que cada jugador se pone al mando de un "Banco Global" que tiene que "gestionar". El objetivo consiste en convertirse en el banquero más rico a base de malversar fondos y adjudicarse primas.

Cada jugador, en su turno, puede invertir en Fuerza de Trabajo, la cual otorga al banquero cartas de confianza. El problema está en que, posteriormente debe ser capaz de pagar el mantenimiento de esa fuerza de trabajo. A causa de ello, puede parecer conveniente ser precavido, pero el juego premia el riesgo, e incluso, si a causa de las deudas llegas a arruinar el banco, aun puedes optar a ganar la partida si has conseguido malversar (esconder cartas de valores sin que los demás se den cuenta, es decir, hacer trampas) o adjudicarte primas, de manera que, al final gana el que más millones se halla llevado.

Para sufragar los gastos, existen cartas de Activos con diferentes valores entre 2 y 3 millones. En caso de no poder pagar toda la Fuerza de Trabajo, el jugador puede gastar cartas de confianza, que le aportan fondos mediante rescates del gobierno. Y, finalmente, puede poner activos en las Fuerzas de Trabajo como deuda y coger una carta de Evento. Las cartas de Evento pueden servir para enriquecerse (recibiendo activos en función de la deuda invertida, por ejemplo), para perjudicar a los demás (inspecciones de hacienda) o para adjudicarse primas.

Una vez hecho todo esto, se acaba el turno del jugador activo y se pasa al siguiente. Cuando un jugador no pueda hacer frente a los pagos de la Fuerza de Trabajo, por carecer de Activos suficientes y haberse quedado sin cartas de Confianza, se declara en Bancarrota. Como ya he explicado más arriba, esto no lo saca definitivamente. En el momento en que todos los bancos menos uno se han arruinado, se hace el recuento final de las fortunas acumuladas, incluyendo las cartas de Activos que se han ocultado de los demás jugadores, las depositadas en Paraíso Fiscal y las concedidas como Primas. También hay algunos bonus extra (por ejemplo, para el último banco que quede en activo). El que, tras el recuento final, haya obtenido más dinero, se alza con la victoria.

Es una visión satírica de la "excelente gestión" de los banqueros y el capitalismo agresivo y una excelente manera de pasar el rato con un juego rápido y divertido, que se explica en muy poco tiempo a los jugadores novatos y con el que rápidamente se coge la dinámica. Altamente recomendable para aquellos que busquen un juego con estas características y con un coste asequible (12,95€).

viernes, junio 28, 2013

Fábulas + Guía de campo


Fábulas: Historia de la Sociedad de Cuentacuentos
¿Son los cuentos sólo cuentos, o visiones de una realidad aún mayor? ¿Podría ser que todo lo narrado en las historias de antaño esconda una verdad terrible y maravillosa al mismo tiempo? ¿Quieres creer, o dejarías de lado los hechos de los que has sido testigo?
Seres de cuento, criaturas de leyenda y objetos mágicos están entre nosotros. Y tú vas a su encuentro. La Sociedad de Cuentacuentos necesita damas y caballeros de inusual talento para que les ayuden a encarar esa parte de la realidad que la gente común no se atreve a vislumbrar. Cuando se apaga la luz de gas, ¿quién te mira desde las sombras...?
Fábulas es un juego de rol para dos o más jugadores que recrea las aventuras de la Sociedad de Cuentacuentos, osados investigadores y sabios estudiosos de lo irreal y lo mítico, mayormente ignorado por la Humanidad pero transmitido popularmente como supersticiones arcaicas o cuentos de niños.
Trabajando en secreto tras su mascarada de editorial de cuentos y folklore, los agentes de la Sociedad investigan en las sombras del mundo mortal sucesos de índole extraña buscando rastros de actividad sobrenatural, para aprender y mediar en el caso de que sea posible. O para combatir el fuego con el fuego, si no queda otra alternativa.
Ambientado el siglo XIX, Fábulas sitúa a los jugadores entre el gris sucio del mundo real y el brillo cegador de la originalidad irreal de criaturas y ambientes propios de los cuentos de hadas. Pero al contrario que en la mayorí de los cuentos, no siempre hay un final feliz.

Fábulas es un juego de rol editado por Nosolorol de ambientación victoriana (año 1850), pero no steampunk en el que los jugadores son miembros de la Sociedad de Cuentacuentos, una sociedad secreta cuyo propósito es la investigación y control de toda actividad de los imaginarios, criaturas mágicas de un mundo paralelo conocido como Metáfora, cuya existencia ha quedado registrada en los cuentos. Por supuesto, la existencia de los imaginarios es un secreto que debe permanecer oculto a toda costa, por lo que la Sociedad de Cuentacuentos actúa bajo la fachada de una editorial especializada en los libros de cuentos. En un mundo en plena revolución industrial y social, en una sociedad que está¡ sentando las bases del mundo moderno y con estrictas leyes sociales y morales, el juego representa el choque entre la ciencia y tecnologí­a con la imaginación y las tradiciones folclóricas.

Basado en el sistema Fudge, un sistema de juego abierto y de distribución gratuita, Fábulas pone en manos de los jugadores un entorno abierto de juego en el que podrán moverse desde la rí­gida Inglaterra victoriana a la convulsa Europa del siglo XIX, adentrándose en los misterios de Asia, donde China permanece cerrada sobre sí­ misma y a Japón le aguarda inminente el aperturismo impulsado por el Almirante Perry con su expedición de 1852-1854. El sistema de creación de personajes es abierto, dando libertad a los jugadores para crear y configurar sus personajes. Además, no sólo se limita a humanos, sino que también da la posibilidad de crear caperuzas rojas (humanos secuestrados por los imaginarios, que han adquirido algunos poderes) e imaginarios. Orientado a la investigación, da un menor peso al combate propiamente dicho, aunque el sistema de juego está equilibrado para que una situación de acción y pelea no se quede coja ni sea farragosa y pesada, lastrada por demasiadas tiradas de dados para determinar el éxito o fracaso de la misma. Además, incluye también dos aventuras para iniciar a los jugadores y varias semillas de aventura.

En cuanto a la presentación, se trata de un libro de 190 páginas en Blanco y Negro con portada a color. La maquetación incluye un marco en el que se contraponen la tecnología a la magia de los imaginarios. El manual va ampliamente ilustrado con dibujos que ayudan a visualizar el entorno de juego e introducirse en el mismo. Se trata de una edición cuidada y visualmente agradable, un juego que puede servir para todos los niveles, ya que la ambientación y trasfondo son atractivos y la mecánica de juego no es compleja.

Fábulas: Guía de campo
¿Ha visto alguien un lobo parlante últimamente?

Estas y otras preguntas son claros ejemplos de lo que la Sociedad de Cuentacuentos enseña a sus agentes a evitar en las misiones de campo. Por eso, esta guía se ha desarrollado para instruir a los nuevos reclutas acerca de cómo orientar las investigaciones de la mejor manera posible en este particular campo de trabajo.

Incluye:

  • Directrices generales en la investigación de campo
  • Consejos para el Narrador sobre el uso de las habilidades y conocimientos más subjetivos de Fábulas
  • Ejemplo de una sede de la Sociedad de Cuentacuentos
  • Reglas para persecuciones
  • Nuevos poderes y debilidades
  • Nuevos tipos de imaginarios
  • Y una aventura introductoria, Gesundheit!

La Guía de campo es un suplemento para el juego de rol Fábulas que resulta tremendamente útil. Planteado como un apoyo al manual básico, incluye directrices y consejos para ayudar a los jugadores en las investigaciones sobre el terreno, así como ayuda para el director de juego a la hora de manejar habilidades como Alquimia Imaginaria y Conocimiento Imaginario y la magia de la Sociedad de Cuentacuentos. A esto se le añade una selección adicional de poderes, debilidades y nuevos imaginarios que incrementan las ya amplias opciones que presenta el manual básico.

Todo esto resulta sumamente útil e interesante, pero el suplemento queda redondo con la inclusión de la sede la Sociedad de Cuentacuentos en Stugart, en plena Selva Negra, completamente desarrollada. Al mismo tiempo ofrece una aventura emplazada en la misma zona que sirve como introducción de los jugadores a las actividades de la Sociedad de Cuentacuentos y para familiarizarse con las características particulares de esa zona en concreto.

Esta Guía de campo se presenta como una excelente incorporación de manterial adicional que resulta sumamente útil, además de los consejos y directrices para jugadores y directores de juego que son una herramienta muy poderosa. Estas ayudan a todos los implicados en la partida a familiarizarse mejor con las mecánicas de determinados aspectos del juego que puedan quedar poco claros en el manual básico por ser conceptos específicos de la ambientación. Además, las directrices de investigación resultan especialmente útiles para aquellos jugadores que se enfreten por primera vez o con poca experiencia a un juego de estas características, en el que la investigación sea prioritaria.
 

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