viernes, diciembre 12, 2014

Navidad en Mirmidonia




Llega la Navidad a Mirmidonia, y lo hace por la puerta grande. Esta tienda on-line, pensando en las necesidades de ocio tan propias de estas fechas, ha dispuesto para propios y extraños una campaña que no dejará indiferente a nadie.

Hasta el 20 de Diciembre, haz tus compras de Infinity:
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viernes, diciembre 05, 2014

Epifanía


El apocalipsis zombie ha llegado y los personajes jugadores viven en él. Ahora lleva lo más difícil: ser un héroe cuando nadie está dispuesto a serlo.

Epifanía cuenta la historia de tres hombres que salen de la seguridad del centro comercial en el que conviven con otros supervivientes para asistir a Mary, una mujer embarazada que está a punto de dar a luz a su hijo. Para salvar a Mary deberán atravesar una ciudad llena de zombies y supervivientes no tan amables llevando consigo suficientes medicinas, leche en polvo y pañales. ¿Conseguirán hacer su buena obra en la Nochebuena más siniestra que ha vivido jamás la Humanidad?

Escrita por Manuel J. Sueiro y Pedro J. Ramos, Epifanía es una aventura para NSd20 que contiene todo lo que necesitas para jugar: personajes pregenerados, supervivientes con los que interactuar, reglas de juego y diferentes sugerencias para orientar la historia a tu antojo.

Pero esta aventura también incluye la oportunidad de ayudar a los que más lo necesitan: los beneficios íntegros de esta aventura serán destinados a la asociación Ayudar Jugando, una organización dedicada a recaudar fondos para organizaciones que trabajan por y para la infancia desfavorecida.

Epifanía es un cuento navideño de terror, una historia ambientada en la Nochebuena de un apocalipsis zombi, en la que un grupo de supervivientes refugiados en un centro comercial reciben una llamada por radio de una mujer embarazada que está a punto de dar a luz y teme por su vida. Para salvarla, tres voluntarios deberán cruzar la ciudad infestada de zombis, llegar hasta ella para ayudarla y regresar todos juntos al centro comercial.

Este módulo es un one shot, es decir, una aventura suelta que puede jugarse de forma independiente o que puede usarse como comienzo de una campaña en un apocalipsis zombi. Diseñada para el sistema NSd20, versión del sistema d20 creada para Nosolorol, la aventura incluye todo lo necesario para ser jugada: personajes jugadores pregenerados, una trama completa y autoconclusiva con una selección de escenas para desarrollar diversos caminos y que pueden ampliarse a gusto del director de juego, flashbacks para incrementar el drama y permitir a los jugadores conocer mejor a sus personajes, así como un apéndice con las regla básicas del NSd20 aplicables a este módulo. Disponible sólo en PDF, es un módulo de 20 páginas con portada y páginas interiores a color, con una maquetación bien organizada y correcta.

Epifanía es una aventura que, por sus características, es completamente autojugable. La trama, aunque sencilla y directa, es entretenida, y las diferentes escenas que hay disponibles permiten al director de juego optar por diversos caminos a la hora de desarrollarla, así como introducir escenas de cosecha propia, lo que aumenta la rejugabilidad de la misma. El módulo está diseñado para tres personajes jugadores y un director de juego, por lo que no necesita un amplio grupo para ser jugado, aunque también da la opción de incrementar la cantidad de jugadores, en cuyo caso, el director de juego simplemente tendría que ajustar la cantidad de enemigos al número de personajes que entrarían en acción. Debido a estas características, la sencillez de la trama y la temática zombi, que no requiere extensas explicaciones de trasfondo, Epifanía es una aventura que puede servir para introducir a nuevos jugadores o para dar un respiro a jugadores más experimentados. Sin importar la experiencia previa, tanto el director de juego como los jugadores podrán disfrutar de una partida que puede desarrollarse completa en una sola tarde. Debido a esta versatilidad, Epifanía se convierte en una opción muy recomendable para cualquier jugador de rol.

miércoles, octubre 29, 2014

Iluminados


Iluminados es un juego de rol que nos sitúa en un mundo ficticio donde Dios se ha cansado de dar oportunidades a la Humanidad. Ha ordenado a sus arcángeles recoger las 144.000 almas puras que quedaban en la Tierra y cerrado definitivamente las puertas del Cielo. Tras esto, ha roto los sellos que retenían a unos seres, mitad ángeles, mitad demonios, conocidos en los textos bíblicos como los cuatro Jinetes, cuyo objetivo es la destrucción de toda la creación.

Los Jinetes, todavía muy débiles para materializarse, se valen de diversas criaturas que generan el caos a su paso, aumentando gracias a ello el poder de sus señores, quienes muy pronto podrán por sí solos erradicar la corrupción en que se ha convertido la creación del Todopoderoso.

Tres son los arcángeles que se han atrevido a contrariar a Dios y desertado de las huestes celestiales: Miguel, Rafael y Gabriel. Ellos buscan entre los humanos personas extraordinarias, dispuestas a sacrificarse por los demás, para otorgarles poderes que les permitan enfrentarse a las abominaciones apocalípticas mientras además intentan evitar que Satán saque partido de la situación.

A estos humanos dotados de poderes se los conoce con el nombre de "iluminados". De ellos y solo de ellos depende la salvación de la Humanidad.


Iluminados es un juego de rol de Ediciones Epicismo de acción y terror sobrenatural en el que Dios ha comenzado a desatar el Apocalipsis, iniciando el fin del mundo. Para ello, ha reunido a los 144.000 que debían ser salvados, cerrado las puertas del Cielo y ha liberado a los cuatro jinetes. Estos no pueden manifestarse plenamente en la Tierra todavía, por lo que han liberado a hordas de criaturas que les sirven y cuyo objetivo es permitir el avance de la destrucción. Por su parte, Satanás en el Infierno se muestra desconfiado sobre el actual ritmo de los acontecimientos. Con las puertas del Cielo cerradas, puede reclamar el alma de todos aquellos que mueran, y con la llegada del Apocalipsis la mortalidad se ha incrementado, pero una vez que acabe todo, el Infierno no tendrá razón de existencia. A causa de esto, Satanás también trata de detener el Apocalipsis, para lo cual, los iluminados, los jugadores, pueden convertirse indistintamente en una ayuda o en un estorbo, pero el Adversario siempre jugará sus cartas según como beneficie a sus propios planes.

Ante semejante escenario y con un incremente progresivo de fenómenos sobrenaturales, muertes en extrañas circunstancias, misteriosas desapariciones y una progresiva caída del mundo hacia la oscuridad, los jugadores tienen por misión el tratar de detener el Apocalipsis, siguiendo los designios de los tres arcángeles que han osado desafiar a Dios: Miguel, Rafael y Gabriel. De esta manera se muestra un trasfondo oscuro, de terror sobrenatural y progresiva decadencia que recuerda al clásico Mundo de Tinieblas de la editorial White Wolf.

El sistema de juego es el usado anteriormente en el juego Gran Héroe, revisado y evolucionado para alcanzar una mayor versatilidad y ofrecer una experiencia de juego más amplia en cuanto a las mecánicas del sistema. La inclusión de poderes sobrenaturales, ya sean los concedidos a los iluminados por los arcángeles, ya sean los de las demás criaturas presentes en el juego, así como un sistema de combate avanzado (opcional) que elabora una mecánica para las peleas más realista, más sangrienta y más lenta de resolver, son algunos de los cambios que podemos encontrar con respecto a su predecesor. Otro detalle interesante es la selección de arquetipos para crear al personaje. En Iluminados, los jugadores tienen más libertad para construir su alter ego en el juego, quedando los arquetipos limitados al arcángel que los iluminó (cada arcángel da acceso a un juego de poderes propios) y al momento en que fueron iluminados. De esta manera, el jugador deberá elegir si quiere ser iluminado por Miguel (poderes de enaltecimiento físico y combate), Rafael (poderes mentales) o Gabriel (poderes sociales, de influencia y apariencia), así como si la elección por parte del arcángel fue durante su gestación (neonatos), a lo largo de su vida (adultos) o tras su muerte, siendo resucitado por el arcángel (renatos). El neonato y el renato tienen una serie de ventajas y desventajas propias, mientras que el adulto (iluminado entre los 18 y 60 años), carece de las mismas, convirtiéndose así en el personaje estándar.

El juego, además del completo sistema de reglas, la descripción del trasfondo y un variado surtido de criaturas contra las que enfrentarse, incluye dos aventuras introductorias, algo siempre valorable y que suma puntos en cualquier manual. También es reseñable que, al igual que sucede con su predecesor, Gran Héroe, Iluminados es un juego de claro aire retro. La maquetación, ilustraciones y atmósfera, además de ser más desarrollados que en el anterior título de Ediciones Epicismo, mantienen ese toque que recuerda a los juegos de rol clásicos, con un estilo años 80 y principios de los 90. Por ello, este juego puede resultar algo ajeno a jugadores de estirpe más reciente, que sólo han conocido los títulos de este siglo. Sin embargo, Iluminados es una excelente opción para recuperar esa atmósfera oscura que destilaba Mundo de Tinieblas, para jugar partidas y campañas de terror sobrenatural con un fuerte componente de acción en un mundo moderno.

martes, octubre 28, 2014

Gran Héroe


Imagina por un momento que la ficción se hiciera realidad, imagina que todas esas películas en las que los protagonistas superan peligros insalvables, matan a diestro y siniestro, y se dedican a realizar todo tipo de acrobacias y movimientos espectaculares, fuera el único mundo que conoces, pues de esto va Gran Héroe.
Dicho de otra manera: Piensa por un momento que te cuelas dentro de la pantalla de tu televisor en medio de una película de acción. Éste es el mundo de Gran Héroe, un mundo sujeto como el tuyo a reglas que se pueden moldear a voluntad, un mundo de héroes y villanos, de buenos y malos, de policías y asesinos.

Siendo observado sin su conocimiento por los espectadores, tu personaje dependerá de su nivel de audiencia. Si éste no satisface a los productores, los guionistas tendrán que replantearse su futuro y su vida.

El mundo de Gran Héroe no es más que un universo paralelo al nuestro en el que la vida se guía mediante las películas de cine de nuestro mundo, donde los malos no pueden ganar y los buenos son capaces de aguantar un disparo a bocajarro.
Gran Héroe es un juego de rol de Ediciones Epicismo que parodia el cine de acción holywoodiense desde los años 70 hasta la actualidad. Con una serie de arquetipos que retratan a los personajes cliché de este género, los jugadores pueden recrear los argumentos y situaciones de este tipo de películas.

El manual, de 65 páginas, es en B/N con la portada de tapa blanda a color, con una maquetación sencilla, simplista y decorado con una serie de ilustraciones alusivas que demuestran que este es el primer juego lanzado por esta joven editorial. El sistema de juego es sencillo y manejable, aunque es de un estilo retro que recuerda a títulos de otros tiempos, ya que en su simplicidad y su estilo básico, tiene una serie de mecánicas y opciones muy limitadas, que recuerdan a juegos que ya marcaron una época en los años 80 y principios de los 90. De hecho, Gran Héroe habría podido ser un boom durante aquella época, tiempos en los que el rol en España se cimentaba en editoriales como Joc y que vivió una época fuerte. Este estilo "old school" lo convierte en un juego retro que, pese a parecer un anacronismo en nuestra época, no deja de ser una interesante apuesta y una forma de introducir a nuevos jugadores. El sistema de juego sencillo y la temática, que homenajea y parodia un género cinematográfico que no ha perdido su vigencia, permite crear partidas y campañas para jugadores de todos los niveles, así como disponer de una amplia fuente de ideas. De hecho, el propio manual incluye una larga lista de títulos de cine de acción que pueden servir para conocer mejor el género o para servir como inspiración para partidas y personajes. Sin embargo, la lista no es todo lo completa y exhaustiva que pudiera ser y se echa de menos, por ejemplo, la inclusión de la película "El último gran héroe" (1993, Dir. John McTiernan), título clave para un juego de este tipo, ya que parodia el cine de acción con todos sus clichés.

En cuanto al sistema de juego, se basa en tiradas de dados de 10 caras (d10) a los que se suman la característica y la habilidad correspondientes. Además, incluye algunas peculiaridades muy interesantes. Para empezar, las ventajas y desventajas  vienen definidas por el arquetipo del personaje, es decir, que son fijas, y son puramente interpretativas, ya que definen la personalidad y modo de actuar de ese arquetipo del género de acción. A causa de esto, es importante ceñirse al arquetipo, ya que de lo contrario se puede perder Audiencia, otra incorporación de este juego. La Audiencia indica lo popular que es el personaje a través de las películas (aventuras) en las que participa. Si se mantiene fiel al arquetipo, la Audiencia se mantiene, pero si se desvía del mismo, puede perder Audiencia y acabar por morir de forma definitiva, ya que, sin importar cuantas heridas sufra, el personaje no morirá hasta que la audiencia no baje lo suficiente como para que los productores consideren su retirada. Otro aspecto curioso es la inclusión de los puntos de Guión, utilizables por jugadores y director de juego para incluir "giros argumentales" que les permitan obtener pistas cuando se encuentren atascados y así poder continuar la trama. Otro detalle a tener en cuenta es la inclusión de una aventura completa que puede servir como introducción a los personajes, un detalle que siempre vale la pena tener en cuenta en cualquier juego de rol.

En conjunto, Gran Héroe es un título con un estilo retro, muy clásico, pero que puede servir como introducción a nuevos jugadores o simplemente para jugar partidas basadas en el cine de acción hollywoodiense. Un título que, al ser el primero que sacó una editorial joven, puede resultar insatisfactorio en cuanto a mecánicas y apariencia a aquellos que busquen sistemas muy elaborados y complejos y manuales a todo color y papel satinado, pero que vale la pena probar.

viernes, septiembre 26, 2014

Envenenado + Fantasmas asesinos


Envenenado: Un juego de rol de piratas

En este año de nuestro Señor de 1701 terminó la sangrienta carrera del pirata Capitán Jonathan Abraham Pallor, también conocido como Azufre Jack.

No murió en la horca, ni por la espada, ni partido en dos por una bala de cañón. Murió envenenado por su cocinero, un asesino a las órdenes del Rey.

Esto es lo que a continuación pasó.

Envenenado es un pequeño juego de apenas 64 páginas que presenta una situación inicial y las reglas necesarias para que todo acabe en una más que probable catástrofe.

Por favor, para adultos.

Consta de un libreto de 64 páginas. Necesitarás amigos, papel, lápiz y dados de 6 caras.

Envenenado es un juego de rol de piratas que creó D. Vincent Baker antes de Apocalypse World, y que publica en España junto con Fantasmas Asesinos la editorial conBarba.

Ambientado en el año 1701, en plena época dorada de la piratería, Envenenado es un juego de mecánica simple en la que la interpretación y la narración tienen un gran peso. Los jugadores forman parte de la tripulación de un barco pirata, La Daga, un balandro dañado y cuyo capitán acaba de morir envenenado por el cocinero de a bordo. Además, el asesino les informa que un barco militar inglés, el H.M.S. Perseverante, a partido con la misión de interceptarlos y capturarlos. Con estos hechos consumados es como comienza la partida. Los jugadores deben enfrentarse a esta situación y tomar las riendas, eligiendo un nuevo capitán y buscando la mejor forma de resolver los problemas que les acechan.

En Envenenado, los jugadores tienen una gran libertad de actuación y soportan parte del peso organizativo que recae normalmente sobre el director de juego. Esto es debido a que éste último tan sólo se encarga de ir creando las amenazas, problemas y oportunidades (Crueles fortunas) que deben superar los jugadores, de forma similar a los Frentes de Apocalypse World. Como uno de los jugadores será el capitán del barco, éste debe decidir sobre el rumbo a tomar, avituallamiento, cuando cazar una presa (atacar un barco, una fortaleza o un pueblo o ciudad), cuando desembarcar para dar un descanso a la tripulación, reparto del botín, etc. Todo ello, por supuesto, guiando a una tripulación pirata que se rige por una de las forma más abiertas de democracia asamblearia.

Por supuesto, el juego puede ser conducido como una partida de piratas al estilo más aventurero y romántico de "Piratas del Caribe" o las clásicas películas de piratas, aunque el tono del mismo se ajusta más a un entorno más realista desde el punto de vista histórico. Los piratas no eran románticos ni caballerosos aventureros, eran bandas de saqueadores sin escrúpulos y este juego refleja eso muy acertadamente.

En cualquier caso, además de las propias referencias que da el manual, como las películas Master & Commander: Al otro lado del mundo, Piratas del Caribe o Piratas, de Roman Polanski, también es recomendable empaparse del ambiente náutico de los relatos marítimos de William Hope Hodgson, que pueden servir para dar más riqueza a las partidas. Envenenados es un curioso juego que puede dar mucho de sí para jugar en la época de los piratas y que agradará a los conocedores de otros juegos de D. Vincent Baker y a los aficionados al género.

Fantasmas asesinos

La historia de un explorador urbano que intenta escapar de los sótanos embrujados de una fábrica abandonada.

2 jugadores, 20-60 minutos, intenso terror.
¿Se puede escapar de los fantasmas asesinos? (lo dudo)

Fantasmas asesinos es un pequeño juego para 2 jugadores: el jugador y el Maestro de ceremonias (MC). Cada uno cuenta con un libreto estructurado como un libro juego, y una misión concreta: escapar o evitarlo.

Como jugador usarás tu libreto e ingenio contra el libreto del MC y su enrevesada, asesina y sangrienta imaginación.

Consta de 2 libretos de 32 páginas. Necesitarás a otra persona y una baraja francesa.

Otra creación de D. Vincent Baker, escrito tras la creación de Apocalypse World, y publicado por conBarba junto a Envenenado. Ambos juegos se presentan en una única caja de tamaño A6 (cuarto de folio).

Fantasmas asesinos es un juego de rol de terror con una estructura y planteamiento curiosos y originales. La premisa del mismo es bastante sencilla: el jugador es un explorador urbano que se adentra en una vieja fábrica abandonada cuyos sótanos están embrujados. Para ganar, el jugador debe sobrevivir a los fantasmas y escapar o ayudar a que resuelvan sus asuntos inacabados y partan hacia su eterno descanso. Por su parte, el Maestro de ceremonias (MC) gana si logra crear fantasmas tan aterradores que llegan a asustar y si deja preguntas inquietantes sin respuesta. Por supuesto, las condiciones de victoria de jugador y MC no tienen porque ser mutuamente excluyentes y ambos pueden ganar si se cumplen las condiciones requeridas.

Este juego está estructurado en dos libretos, uno para cada jugador, que se utilizan igual que un libro juego. El MC tiene las páginas impares y el jugador las páginas pares. Cada decisión que tome el jugador le hará desplazarse hasta una página determinada o hará que el MC se mueva en su libreto, presentando al jugador nuevos desafíos. Como elemento del azar y para ir midiendo el avance en la historia, se usa una baraja francesa a la que se extraen los comodines y de la que ambos jugadores irán robando para formar una mano. Las cartas tienen funciones y significados diferentes para cada uno y, mientras que el jugador tiene que mostrar su mano, el MC la mantiene oculta. De esta forma, con este elemento de aleatoriedad y un uso constante de la narración, se crean partidas en las que la interpretación y la atmósfera adquieren mucho peso sin que sea necesaria ninguna preparación previa. Esa es una de las ventajas de este juego: para empezar a jugar, se baraja el mazo de cartas, se sitúa entre ambos jugadores y cada uno coge un libreto y empiezan a leer. Simplicidad, sencillez y originalidad de planteamiento y mecánica.

Este juego no requiere ningún tipo de experiencia previa en los juegos de rol, tan sólo gusto por las historias de terror y ganas de jugar. La principal desventaja del mismo es su baja rejugabilidad, ya que sólo tiene dos posibles papeles: jugador y MC, por lo que una vez concluida la partida, para volver a jugar simplemente hay que intercambiarse los libretos. Pero más allá de eso, requiere buscar una nueva pareja con la que iniciar una nueva partida. Sin embargo, pese a esta tara, Fantasmas asesinos es un excelente título para los aficionados al terror y que puede proporcionar historias sumamente interesantes y aterradoras.

martes, septiembre 23, 2014

Polaris



Momentos congelados en el fluir del tiempo

Érase una vez, en el norte más extremo, el más grandioso pueblo que el mundo haya conocido jamás. No podemos saber cómo fueron, pero podemos comprenderlos a través de su muerte, como nieve derritiéndose bajo el sol.

Ese pueblo desapareció, destruido tal y como el tiempo destruye todas las cosas bellas. Todo lo que queda son esos momentos que llamamos recuerdos, momentos congelados en el fluir del tiempo.

Contempla...

Polaris es un juego de rol sobre el ocaso de un pueblo, sobre cómo sus bravos caballeros se enfrentaron a los Errados y al sol mientras aquellos a quienes defendían se ahogaban en su propia suficiencia. Es un juego sobre el deber y el hastío. Un juego sobre la putrefacción de las cosas hermosas.

Polaris no tiene director de juego. La autoridad de la narración baila entre los jugadores de forma organizada y permite que estos negocien los hechos que marcarán a sus caballeros mediante un sencillo sistema de temas y frases clave.

En Polaris, toda una historia ocupa entre 12 y 40 horas de juego, divididas entre 3 y 8 sesiones.


Por qué deberías jugarlo
  • Tu caballero pasará grandes penurias y tendrá como fin la corrupción y la muerte. Si te gusta que tu personaje sufra y muera te gustará Polaris.
  • Si quieres jugar a un juego de rol donde puedas decir lo que quieras y, mientras estés dispuesto a pagar el precio, suceda, te gustará Polaris.
  • Si te gusta desarrollar historias y personajes, consensuando y negociando con el resto de jugadores, te gustará Polaris.
Por qué no deberías jugarlo
  • Tu caballero será traicionado por su pueblo, muriendo solo y olvidado. Si no te gusta perder, no te gustará Polaris.
  • Esgrimirás los más grandes poderes del cosmos contra los mayores poderes del infierno. Si no te gustan los personajes poderosos, no te gustará Polaris.
  • Los personajes morirán dejando asuntos pendientes, incapaces de completar sus tareas. Si esto no te gusta, no te gustará Polaris.
  • Un jugador capaz de improvisar tendrá ventaja sobre otros que no sean capaces de hacerlo. Si no te gustan los juegos que recompensen el pensamiento creativo, no te gustará Polaris.

Polaris es un juego de rol de la editorial conBarba que se desarrolla en un reino ya extinto situado en el lejano norte. Se trata de un juego con una estructura narrativa que requiere poca preparación previa más allá de la creación de los personajes jugadores y que narra los hechos que ocurren durante la decadencia del reino mítico de Polaris y que anteceden a su caída y olvido.

Este juego tiene un claro tono dramático y trágico, con una gran melancolía que podría verse como una versión dramática de la saga de Elric de Melniboné de Michael Moorcok o el trágico relato "Polaris"de H.P. Lovecraft en el que se relata la caída del reino de Lomar en las Tierras del Sueño.

Estructurado de forma puramente narrativa, Polaris carece de director de juego, por lo que los jugadores se van turnando para tomar las riendas de la sesión, contando cada uno una parte de la historia de la caída en desgracia y trágico final de su personaje. Sí, no hay que llevarse a engaños, todos los personajes van a morir, de forma trágica, tras vivir una dramática historia llena de pérdida y dolor, pues su mundo está condenado y su existencia conduce automáticamente a la oscuridad y la traición a su pueblo. Aquí no hay finales felices, héroes épicos que logran derrotar al mal de forma definitiva ni apasionados romances que acaban comiendo perdices para siempre. Polaris trata sobre el drama y la caída, sobre un reino condenado y unos personajes que intentan, sin éxito, salvarlo.

Cada sesión se estructura en una serie de narraciones conducidas por cada jugador. Cuando le llega su turno, cada jugador comienza a narrar su historia, en la que su personaje es el protagonista, pero en la que pueden intervenir y aparecer los personajes de otros jugadores, así como otros personajes no jugadores (pnj's), sobre cuyas acciones podrán intervenir otros jugadores. Cuando acabe de contar su tramo de la historia, cederá el turno a otro jugador y el ciclo se repite hasta que todos hallan hablado o no tengan nada más que añadir, momento en que se cierra la sesión. Para este tipo de estructura narrativa, el juego tiene una sencilla mecánica en la que se asignan los pnj's a los demás jugadores para que no sean simples espectadores y también puedan participar de la narración mientras aguardan su turno. El juego está optimizado para partidas de cuatro jugadores, aunque incluye un apéndice en el que se explica como jugar con más o menos jugadores.

Es un juego interesante, con una mecánica muy sencilla y una estructura narrativa muy fluida. Pero requiere jugadores que estén concienciados sobre el tipo de historias que se van a jugar, que no busquen jugar con personajes invencibles que siempre saldrán con éxito y que estén dispuestos a perder. Si se consigue reunir un grupo que acepte las condiciones que requiere Polaris, pueden surgir magníficas historias de tragedia y caída, pues de eso trata el juego.

jueves, septiembre 18, 2014

La Primavera de Rudesindus


¡Ya es primavera en la Torre de Rudesindus!
Los pajaritos cantan, las nubes se levantan… y los lutines campan a sus anchas, porque ya es primavera en la torre de Rudesindus.
Con la llegada de la primavera, la torre se llena de nuevos y extraños visitantes. ¡Está claro que uno nunca para en este sitio! Además, nuevos lugares mágicos están accesibles solo en esta época del año, como el claro de las hadas o la aldea de los gnomos.
Y todo eso supone que hay un montón de nuevas tareas desafiantes para cualquier lutín al servicio del mago. ¿O acaso creías que la poción de bellota mágica iba a hacerse sola? ¡No me vengas con que eso no estaba en tu contrato!
La Primavera de Rudesindus es un divertido suplemento lleno de nuevos personajes, lugares y tareas para jugar a La Torre de Rudesindus. Este libreto inaugura una colección en la que visitaremos la torre del mago más famoso del mundo en todas las estaciones.
La Torre de Rudesindus en un juego de interpretación para dos o más jugadores que te convierte en un diminuto demonio servidor de un gran mago, entregados a realizar los aparentemente sencillos encargos del amo de la torre en su ausencia.
Necesitarás La Torre de Rudesindus para utilizar correctamente este suplemento, tres dados de seis caras y una campanilla para jugar a este divertido juego.

La Primavera de Rudesindus es la primera expansión del juego de rol La Torre de Rudesindus, publicado por Nosolorol dentro de su Línea Bizarra, consistente en juegos alternativos con temáticas y mecánicas diferentes a los títulos más comerciales. La base sobre la que surge este suplemento es la de ampliar el juego base mostrando los cambios que se producen en la Torre de Rudesindus a lo largo del año, modificando el entorno y añadiendo nuevos habitantes y localizaciones adaptadas a las estaciones. La Primavera es el primero de una serie que incluirá también el Verano, el Otoño y el Invierno, durante los cuales la ambientación irá evolucionando para convertir La Torre de Rudesindus en un entorno más dinámico y variable, multiplicando las posibilidades del juego.

En el manual básico ya aparece la Torre completamente definida, por lo que en este primer suplemento, la Primavera, no se añaden nuevas salas, pero si nuevos habitantes de la misma, como los pollitos de las palomas mensajeras, la Rosa Mágica (referencia a "La Bella y la Bestia") o las gatas en celo que traen de cabeza a Lucifer, el gato de Rudesindus. Además, se amplían las zonas exteriores de la Torre, con nuevas localizaciones y habitantes del entorno, como el misterioso Bigfoot. Pero también aparecen unos nuevos enemigos acérrimos de los lutines (además del gato Lucifer y otros peligros de la Torre y su entorno), se trata de las Hadas del bosque y los gnomos.

Como ya sucede en el manual básico, La Primavera de Rudesindus incluye una serie de 36 semillas de aventura en forma de tareas que pueden ser asignadas a los lutines, pero de temática primaveral, aprovechando los nuevos habitantes y localizaciones presentadas, así como retomando algunos de los clásicos como vaciar el agua del foso de la Bestia Sin Nombre cuando se llena mucho por las lluvias, o vigilar los románticos paseos primaverales que Rudesindus permite realizar a sus dos prisioneros, la princesa Medina de Betia y Sir Angelo. Entre las diversas tareas podemos encontrar una curiosa concatenación de las mismas que puede llevar a dirigir una campaña consistente en una guerra contra los gnomos y un asedio de la propia Torre, con los lutines jugadores dirigiendo las defensas, planificando estrategias y luchando contra los invasores del bosque. Todo esto, por supuesto, mientras tratan de realizar cualquier otra tarea que les haya asignado Rudesindus.

La Primavera de Rudesindus es una excelente ampliación del juego básico que multiplica las posibilidades y opciones del mismo. Las nuevas localizaciones, habitantes y tareas amplían de forma significativa el entorno de juego y lo hacen más rico y variado. Es una opción idónea para ampliar un juego ya de por sí divertido y original.

martes, septiembre 16, 2014

3:16 Masacre en la Galaxia


3:16 es un premiado juego de rol de Masacre en la Galaxia en el que interpretaréis a un pelotón de soldados que van por todo el Cosmos masacrando civilizaciones alegremente.
  • Sistema de juego sencillo y elegante.
  • Requiere muy poca preparación para empezar.
  • Juego completo en un solo libro.
  • Diseñado para jugar campañas.

Este electrizante juego de rol de ciencia ficción pone a vuestros soldados espaciales a matar bichos por todo el Cosmos. Podrás ascender de rango, mejorar tus armas, masacrar una civilización tras otra y descubrir quién eres mediante la innovadora mecánica de juego de los «Flashbacks».

Descubre adónde os lleva a tus amigos y a ti vuestro deber dentro del 3:16º Cuerpo de Expediciones y únete al plan de Terra de matar todo ser vivo del Universo para proteger nuestro mundo natal. Diviértete con la alegre matanza y disfruta de una campaña de Masacre en la Galaxia.

Tres Dieciséis: Masacre en la Galaxia es un juego de la editorial conBarba en la que los jugadores adoptan el papel de soldados de la 16ª Brigada del 3º Ejercito del Cuerpo de Expediciones. Ambientado en un lejano futuro en el que la humanidad a avanzado hasta el nivel de tener un gobierno global anclado en la paz y con un desarrollo médico-científico que ha extendido la longevidad hasta alcanzar prácticamente la inmortalidad y mejorado las condiciones de vida hasta el punto de que el planeta está superpoblado y hay un estricto control de la natalidad. En este lejano y, posiblemente, utópico futuro, se crea el Cuerpo de Expediciones para explorar la galaxia y destruir cualquier forma de vida alienígena que pueda suponer una amenaza presente o futura para la humanidad y Terra. De paso, todos aquellos para los que la vida se haya vuelto una pesada carga y cuya única solución sean las cabinas de suicidio, obtienen una alternativa más provechosa: unirse al Cuerpo de Expediciones para liberar su rabia y frustración y hacer que su muerte sea provechosa para la humanidad.

Bajo esta premisa, y utilizando un sistema de juego basado en dados de 10 y 6 caras extremadamente sencillo, sutil y manejable, los jugadores encarnan a soldados embarcados en una cruzada de genocidio a escala galáctica. Pero 3:16 no es el típico juego en que la acción prima sobre los demás aspectos, aunque supone una parte importante del mismo. Gregor Hutton, su creador, apunta como fuentes para la ambientación y el estilo 2000 AD, Warhammer 40.000, Starship Troopers, Aliens y Halo Jones, además de libros y blogs militares sobre la guerra de Iraq. Por mi parte podría añadir, como otras fuentes de inspiración para jugar a 3:16 los videojuegos Starcraft, Halo y Gears of Wars y la saga de novelas de Ender de Orson Scott Card. No hay que olvidar que se trata de un juego de mucha acción, en la que un pequeño grupo de soldados equipados con una armadura potenciada y una diversa variedad de armas son capaces de aniquilar alienígenas a decenas, por lo que las misiones tendrán muchos combates que se pueden convertir en auténticas masacres. Pero por encima de todo, y puesto que un juego que sólo se base en eso postula más para el campo de los juegos de tablero y de miniaturas, 3:16 trata sobre soldados, sobre los hombres y mujeres que bajan a un planeta para luchar contra la especie alienígena dominante.

Los soldados se crean de cero, con una escala de rangos y sin mucha preparación previa, tan sólo rellenar los datos básicos y empezar a luchar. No hay que preocuparse por la historia y la personalidad, pues estos aspectos se irán definiendo a lo largo de la partida y de la campaña mediante el sistema de "Flashbacks", que, en medio de un combate, permiten al jugador tener un recuerdo del pasado que le ayude a formar su historia y personalidad, otorgándole motivaciones que usar como "comodines" para solventar situaciones apuradas.

Sin embargo, jugar este juego como una simple sucesión de batallas en diversos mundos, pese a ser ese el leitmotiv básico del mismo, es desaprovechar todo el potencial del juego. Por supuesto que hay que divertirse disparando contra todo bicho viviente, conseguir ascensos y mejorar las armas para incrementar su potencial destructivo, para eso está este juego. Pero no hay que olvidar que en toda guerra, por absurda o extraña que resulte, siempre hay una historia detrás. ¿Por qué los jugadores han decidido abandonar Terra? ¿Qué sucedería si alcanzaran una posición en la jerarquía militar que les permitiese ordenar a las naves bajo su mando regresar a Terra? ¿Es posible que se desarrolle una historia de traición y conspiraciones para hacerse con el control del 3:16? ¿Esas ruinas y rastros hallados en diversos planetas son señales de una antigua civilización alienígena que se extinguió? ¿Qué importancia puede tener para el 3:16? ¿Y si esa civilización aun existe en algún lugar de la galaxia? Estos y muchos más interrogantes pueden servir como base para ambientar y desarrollar campañas en este juego, enriqueciendo las partidas con un trasfondo que puede desarrollarse de un planeta a otro. A medida que los jugadores progresan, mejoran sus armas y suben por el escalafón militar, estas ideas pueden ir desarrollándose, apareciendo, cruzándose con otras, para organizar una rica ambientación y un entramado de motivaciones y planes que conviertan un asalto planetario en una pieza clave del desarrollo de los jugadores.

martes, agosto 26, 2014

Munchkin Cthulhu


Saquea a Cthulhu! ¡con 168 cartas a todo color!

Munchkins, ha llegado la hora de que os enfrentéis a vuestro mayor desafío… vuestros colegas los malvados esbirros de Cthulhu. ¿Sobreviviréis? ¿Conservaréis la cordura? ¿Conseguiréis… subir de Nivel?

En Munchkin Cthulhu puedes convertirte en un Machacamonstruos, un Investigador, un Profesor, o un Sectario. Pero una vez que entres en la Secta no te será fácil salir de ella. Estudiarás el NecroGnomicón y las Páginas Amarillas de Innsmouth para derrotar a monstruos de más allá de la realidad, como las Semillas Frikonas de Cthulhu, los Testigos de Cthulhuovah, o el terror más informe jamás invocado, el Pseudocuasialgoth. Y ya que estás en eso… todos tienen Tesoros que puedes saquear de sus tentaculados cadáveres, aunque eso te lleve a la locura. Recuérdalo: tu cordura no importa, GANAR importa.

Munchkin Cthulhu es un juego completo por sí mismo, pero también puedes combinarlo con otros juegos de Munchkin para hacer la experiencia aún más delirante.

Un juego de Steve Jackson. Ilustrado por John Kovalic.

Munchkin Cthulhu es un juego de cartas de Steve Jackson que pertenece a la serie de juegos Munchkin. Dicha serie surgió con la idea de reflejar en un juego de forma paródica una actitud de determinados jugadores de rol conocida de forma homónima, que se traduce en jugar de forma extremadamente competitiva, acumulando la mayor cantidad de experiencia y tesoros, creando un personaje lo más poderoso posible. Este tipo de jugadores, los munchkins, son muy habituales en juegos de tipo fantástico medieval en los que prima la acción y la partida se centra en la exploración de mazmorras, cavernas, castillos, etc. mediante el procedimiento de entrar en una habitación, matar a los monstruos que contenga, limpiar las trampas y robar los tesoros que pueda haber. Este tipo de juego simplista y competitivo es el que explota de forma paródica esta serie de juegos, aplicándolo cada título de la misma a un entorno concreto. En el caso que se nos presenta, Munchkin Cthulhu, los jugadores munchkins se enfrentan a los horrores de los Mitos de Cthulhu, abriendo Portales, luchando contra los monstruos, robándoles el tesoro y enloqueciendo en el proceso.


¿Cómo se juega?
Preparado para un total de 3-6 jugadores y con una duración media por partida de 60 minutos, para jugar tan sólo se necesita el contenido de la caja (las cartas y un dado de 6 caras) y una serie de contadores para indicar el nivel de cada uno de los jugadores.

Para comenzar a jugar tan sólo hay que separar los mazos de Puerta y Tesoros, barajarlos, colocarlos boca abajo y repartir dos cartas de cada mazo a cada jugador. Los jugadores empiezan como un Humano de nivel 1 sin Clase (en Munchkin Cthulhu no hay más razas que la humana, pero otros juegos si que incorporan otras razas).

Al recibir las cartas que conforman su mano inicial, los jugadores pueden jugar cualquier carta de Clase (Investigador, Machacamonstruos, Profesor, o Sectario) colocándola frente a ellos, así como cualquier carta de Objeto. Una vez que se ha realizado este proceso, se elige quien va a ser el jugador inicial. Una vez que éste juegue su turno completo, le tocará al jugador sentado a su izquierda, y así sucesivamente. El juego se acaba cuando un jugador alcanza el 10º nivel mantando un monstruo. Si TODOS los jugadores se convierten en Sectarios, la partida termina, y el jugador (o jugadores) con el Nivel más alto es considerado el ganador.

El turno de juego consta de las siguientes fases:
  1.  Abrir una puerta: Roba la carta superior del mazo de Puerta y la muestra boca arriba. Si es un monstruo deberás luchar contra él. Para ello, debes sumar su nivel más todos los bonos que tenga por objeto y clase. Si supera el nivel del monstruo, lo mata. También pueden usarse cartas de un sólo uso y, si es necesario, pedir ayuda los demás jugadores, que pueden solicitar una recompensa a cambio. Al mismo tiempo, estos pueden elegir entorpecerte usando Monstruos errantes, objetos de un sólo uso para favorecer al monstruo o, si se trata de un monstruos cuyo nombre acabe en -goth, sacar otro monstruo -goth. Si no puedes derrotar al monstruo puedes intentar huir, tirando un dado y sacando 5 o más. Si en lugar de un monstruo sale una maldición, sus efectos se aplican en el momento y se descarta. Por otro lado, si se trata de cualquier otro tipo de carta, puedes llevarla a tu mano o jugarla inmediatamente.
  2. Buscar problemas: En el caso de no encontrar un monstruo, es decir, si sale una maldición u otro tipo de carta, puedes jugar un monstruo (sí lo tienes) de tu mano y enfrentarte a él.
  3. Saquear la habitación: Tras derrotar al monstruo correspondiente, robas tanta cartas de Tesoro como muestre la carta del monstruo. Se roban boca abajo, a menos que alguien te ayudara, por lo que se robarían boca arriba. Si salió un monstruo pero huiste, no puedes robar Tesoros. Si no apareció ningún monstruo o salió uno amistoso puedes registrar la habitación. Para ello roba una carta de Puerta boca abajo.
  4. Caridad: Si tienes más de cinco cartas en la mano, debes descartarte de todas las que superen esa cantidad. Entrega las cartas sobrantes al jugador de menos nivel y, en caso de haber varios en la misma situación, repártelas equitativamente entre ellos. Si eres el jugador de menos nivel o estás empatado en ese puesto, simplemente las dejas en el mazo de descartes. Y así acaba el turno.
Munchkin Cthulhu tiene algunas peculiaridades, como la ya mencionada sobre los monstruos -goth, o los Sectarios. Esta Clase, exclusiva de este juego, no puede descartarse de forma voluntaria y existen en el juego una serie de cartas que dan bonificaciones aplicables exclusivamente a los Sectarios, además de otras curiosas reglas que ayudan a darle ese toque mitos al juego.

Munchkin Cthulhu es un juego divertido, fácil de jugar y cargado de humor. Ilustrado por John Kovalic, las cartas del juego parodian situaciones y criaturas de los Mitos de Cthulhu de forma bastante acertada, dando una visión cómica del horror cósmico. Munchkin Cthulhu cuenta con un total de 3 expansiones (El mugido de Cthulhu, La Cripta Innombrable y Grutas Grilladas) y puede combinarse con cualquier otro juego de la serie Munchkin.

viernes, mayo 23, 2014

"Of gods and mortals" (De dioses y mortales), escaramuzas fantástico-mitológicas


Osprey ha lanzado finalmente en español su último wargame, "Of gods and mortals" (De dioses y mortales), un juego de escaramuzas en 28 mm de temática histórico-fantástica que recuerda al videojuego Age of Mithology (AoM) de Ensemble Studios.

En esta ocasión, Osprey, conocida por juegos como "Bolt Action", "Ronin" o "In Her Majesty's name", nos trae con su edición en castellano, un juego diseñado por Andrea Sfiligoi, diseñador de “Song of Blades and Heroes”, de la editorial “Ganesha Games”.

Trabajando con la misma premisa que en AoM, "Of gods an mortals" permite desarrollar escaramuzas entre los ejércitos y criaturas mitológicas de cuatro civilizaciones del mundo antiguo: Egipcios, Griegos, Nórdicos y Celtas. No sólo eso, sino que además están disponibles un dios de cada una de las facciones en liza: Set, Ares, Thor y Cernunnos.

Osprey añade un nuevo e interesante título a su catálogo de juegos, ofreciendo una nueva perspectiva para los aficionados a los wargames y la mitología, y permitiendo también una retrospectiva nostálgica para los que disfrutaron de AoM. Con "Of gods and mortals", los jugadores pueden recrear las batallas de este clásico videojuego, así como las luchas y confrontaciones que salpican los mitos y leyendas de las cuatro civilizaciones que se incluyen.

Manteniendo las constantes que son características de los juegos de Osprey, el jugador tiene ante sí un manual editado por una empresa que es famosa por la calidad de sus libros, cuatro figuras de dioses y cuatro starters que incluyen las siguientes miniaturas:

  • Egyptian Legends: Faraón en carro, Gran momia.
  • Greek Legends: Hércules, Perseo y Medusa.
  • Celtic Legends: Cu Culain, Druida y Banshee.
  • Norse Legends: Norn, Valkyria y Fenris.

martes, abril 08, 2014

5 curiosas miniaturas históricas


Existen muchas empresas dedicadas a la producción de miniaturas para wargames de todo tipo y con diferentes escalas, tanto de temática fantástica, ciencia-ficción o futuristas. Por supuesto, también existen series de miniaturas que no están dedicadas a un wargame específico, bien porque pueden aplicarse a distintos reglamentos, bien porque se trata de figuras esculpidas y dirigidas a pintores y coleccionistas. Por norma general, las miniaturas de wargames reproducen con alto nivel de detalle las diferentes tropas que se pueden usar según los reglamentos disponibles, desde guerreros de la antigüedad hasta las tropas futuristas con la tecnología más avanzada que podemos imaginar. Estas figuras representan tropas en posturas más dinámicas o más estáticas, pero siempre tratando de representar soldados que se disponen a entrar en batalla, caballería y máquinas de guerra. Pero, en ocasiones, surgen miniaturas que resultan diferentes, curiosas, particularmente llamativas por alguna características que las hace destacar, y no tiene que ser debido a un alto nivel de detalle o a que se trate de una tropa especialmente potente. A menudo estas miniaturas no tienen porque tener un papel destacado en el plan de batalla, tan sólo son figuras que, por alguna razón, resultan particularmente diferentes o llamativas. Para ilustrar estos planteamientos, pretendo mostrar algunos curiosos ejemplos sacados de wargames históricos:

La batalla de Rorke's Drift fue un enfrentamiento que se produjo los días 22 y 23 de enero de 1879 durante la Guerra Anglo-zulú. En este épico episodio histórico, apenas 150 soldados británicos defendieron con éxito una estación misionera en la provincia de Natal, Sudáfrica, del ataque de más de 3000 guerreros zulúes. Este enfrentamiento se produjo solo unas horas después de la humillante derrota británica en la batalla de Isandhlwana.

Este grupo de miniaturas representa a 4 de los héroes británicos de esta famosa batalla, con los rostros de los actores que los interpretaron en la película Zulú (1964):
  • Stanley Baker ..... Teniente John Chard
  • Michael Caine ..... Teniente Gonville Bromhead
  • James Booth ..... Soldado Henry Hook
  • Nigel Green ..... Sargento Frank Bourne
Napoleonic: Vivandière & Donkey
Vivandière o Cantinière es el nombre francés para las mujeres ligadas a los regimientos militares para trabajar como proveedoras del ejército o cantineras. Debido a su función histórica como vendedoras de vino para las tropas y su trabajo en los comedores, se adoptó el termino "cantinière" en lugar del original "vivandière" desde 1793.

Esta miniatura representa a una de esas mujeres,  acompañada del burro que usa para cargar sus mercancías y armada con una pistola, en actitud de defenderse de una amenaza. Un curioso homenaje a la intendencia y suministros de los ejércitos en campaña, labor poco gloriosa, pero imprescindible.

Roman medicus
En la Roma imperial, la medicina, cuya enseñanza era privada, no se consideraba una profesión digna, por lo que era practicada por griegos y judíos. Los médicos estaban exentos de pagar impuestos y de realizar el servicio militar. Y, sin embargo, fue en el ejército donde se desarrolló un auténtico sistema de hospitalización. En todas las guarniciones situadas a lo largo de la frontera del imperio, se construyeron hospitales (valetudinaria) donde atender a los enfermos y heridos, sirviendo como base para el desarrollo de la medicina militar.

Esta miniatura representa a un médico, los cuales no son raros de ver en otros juegos, pero lo característico de la misma, es que se halla en pleno trabajo, tratando de salvar la vida a un legionario sobre el terreno y auxiliado por otro soldado.

Roman Civilians
Durante toda la historia de Roma, la ciudadanía era una posición social privilegiada en relación con las leyes, estatus social, propiedad y acceso a posiciones de gobierno, que se otorgaba a ciertos individuos.

En este grupo de miniaturas podemos encontrar (de izquierda a derecha): un mercader con un guardaespaldas galo, un anciano mendigo, un augur y una mujer de clase alta recostada y atendida por una esclava. Un curioso grupo de civiles, poco habituales en los wargames.

Baggage
Durante la Edad Media, los viajes por tierra se hacían siguiendo las antiguas vias romanas, cuya red, muy deteriorada por la falta de mantenimiento, no comenzó a rehabilitarse hasta el siglo XII. Lo habitual era viajar en grupo y muy cargados: mercancías, comida, pienso, armas, herramientas, tiendas, ropa, dinero, documentos, etc. Los peregrinos viajaban más ligeros de equipaje. Debido al mal estado de los caminos y vías, los carros y otros vehículos rodados resultaban más útiles en distancias cortas, y eran menos habituales en los viajes largos. En cambio, las monturas eran muy habituales, ya fueran caballos, mulas o asnos.
Este grupo representa lo que podría ser un típico grupo de viajeros, en este caso algunos soldados, protegiendo los enseres de un grupo militar, detalle que no se suele tener mucho en cuenta en wargames o videojuegos de estratégia bélica históricos.


lunes, marzo 03, 2014

Cŕonica de un torneo: II ITS Ciudad de Alicante



El sábado 22 de febrero, por segundo año consecutivo, Mirmidonia celebró el II ITS Ciudad de Alicante, esta vez en el Centro Cultural "El Claustro" de Alicante. Una vez más, y como ha demostrado en cada momento, ha logrado superar las expectativas en un torneo que ha reunido a 18 jugadores en torno a 10 mesas de juego que representaban diferentes entornos y en las que las diferentes bandas de Infinity que se han puesto en juego han desarrollado sus estrategias y tácticas.

Vale la pena destacar el buen ambiente existente entre los jugadores, que facilitó enormemente el trabajo de los árbitros y del staff, permitiendo que el torneo se celebrara con fluidez. Además, también hay que agradecer la presencia y colaboración de las empresas Plast Craft Games y Mystical World Miniatures, que aportaron su granito de arena con material de escenografía, tanto para las mesas como para los talleres.

Pero para poder ver con más detalle que sucedió y que se pudo ver en el torneo, contamos con dos reseñas en vídeo:

Maet Windy, a través de su canal de YouTube Fae Warrior.


Lady Boss, a través de su canal de YouTube Las locuras de una gamer.


Muchas gracias a los participantes, colaboradores y organizadores por su presencia y esperamos que repitan todos en el próximo torneo.

martes, febrero 25, 2014

Aventuras en la Marca del Este: Edición de Bolsillo


Bienvenidos a la Marca del Este, un mundo rebosante de aventuras, personajes de leyenda, monstruos, oscuras mazmorras, inexpugnables fortalezas y magia poderosa.

Inspirada en el mejor juego de rol de fantasía jamás creado, esta caja es una poderosa herramienta que, con la ayuda de vuestra imaginación, os permitirá vivir innumerables aventuras sin moveros de casa. Aventuras en la Marca del Este es un juego de rol a la vieja usanza, cuando todo era más simple y divertido.

Así que ya sabes, joven aventurero, afila tu espada, apresta tu escudo y comprueba tu mochila, pues un mundo lleno de aventuras aguarda tu llegada dentro de esta caja roja... ¿a qué esperas para explorarlo?

En título encontrarás todo el texto de la edición original publicada en la caja roja pero con un nuevo, y más manejable, formato de edición de bolsillo.

Este título se publica en formato A-5 (21x14,8 cm) con las mismas características que el básico de la Marca del Este, es decir, con papel satinado de 90 gr., tapa de 260 gr., etc. aunque le hemos añadido unas solapas a la portada y contraportada con el objeto de hacerlo más resistente.

Aventuras en la Marca del Este es un juego de rol español que, en su actual edición de bolsillo, recupera el estilo old school de los primeros juegos de rol. Inspirado en la primera edición de Dungeons & Dragons, plantea una vuelta a los orígenes orientada a los nostálgicos y a aquellos que busquen un juego de aventuras en un entorno fantástico-medieval con una mecánica sencilla y simple.

El entorno fantástico-medieval es uno de los arquetipos de los juegos de rol, que se ha mantenido hasta nuestros días heredado del primero y primogénito: Dungeons & Dragons. Desde entonces, las bases de este tipo de juegos se asientan sobre los mismos pilares: aventuras, magia, criaturas fantásticas, tesoros y exploración de dungeons o mazmorras. Lo que ha cambiado a lo largo del tiempo han sido los diferentes planteamientos que se han dado a esta temática, así como los diferentes sistemas de juego y su evolución. El propio Dungeons & Dragons ha ido cambiando con el paso del tiempo, pasando del sistema original que homenajea Aventuras en la Marca del Este, dando lugar a una excelente versión posterior a través del Advanced Dungeons & Dragons para seguir con la liberación del sistema D20 y la debacle de la tercera edición y posteriores...

Precisamente esta evolución ha provocado que surjan sistemas de juego que han optado por la complicación progresiva de las mecánicas, añadiendo más y más reglas y produciendo manuales cada vez más complejos y gruesos. A causa de ello, existen juegos de rol de todo tipo de temáticas cuyos sistemas de juego pueden resultar farragosos, espesos o pesados. Además, la repetición del arquetipo fantástico-medieval ha acabado por degenerar en un cliché que ha saturado el mundo de los juegos de rol.

En respuesta a esto apareció Aventuras en la Marca del Este, un juego de rol que vuelve a los orígenes. Recuperando el sistema de juego de la primera edición de Dungeons & Dragons, este título es una llamada a los nostálgicos, así como una oportunidad de desarrollar partidas y campañas de rol en un entorno cuya mecánica es sencilla y básica. Esa carencia de complicaciones favorece la agilidad y dinámica de la partida, reduciendo al mínimo las interrupciones sobre consultas o discusiones de reglas. Aunque un juego de esta temática está principalmente orientado a partidas de acción y aventura, eso no impide que, gracias a su sencillez, puedan intercalarse escenas y episodios más orientados a la interpretación. Otra características derivada de este sistema de juego es la familiaridad para los jugadores veteranos, pues las clases de personaje y los monstruos presentes en este manual son auténticos clásicos para los que estén acostumbrados a mover ficha en D&D o juegos de características similares. Esto hace también que sea un juego recomendable para iniciar a nuevos jugadores: mecánica sencilla, decisiones fáciles de tomar, orquestar grupos para cubrir determinados roles da mucho juego a la hora de crear personajes pregenerados, oportunidad de ir acostumbrándose poco a poco a la interpretación y la narración, etc.

En conjunto, Aventuras en la Marca del Este es un juego que cumple los objetivos para los que fue creado: en un mundo saturado de juegos cada vez más complejos y en donde el cliché fantástico-medieval está cada vez más desvirtuado, se presenta un juego de sabor clásico, puramente old-school, con un sistema de juego que vale tanto para nostálgicos como para aquellos que busquen la sencillez. Además, incluye dos aventuras introductorias que sirven para ayudar al grupo de jugadores a cohesionarse y acostumbrarse al sistema de juego.

lunes, febrero 10, 2014

II ITS Ciudad de Alicante



Mirmidonia y Plastcraft Games se complacen en presentar el II Torneo Oficial de Infinity Ciudad de Alicante.  El torneo se realizará el 22 de febrero, en el Centro Cultural El Claustro, en la ciudad de Alicante.
Fecha: 22 de febrero de 2014
Sede del evento: Centro Cultural El Claustro (Calle Labradores, 6, 03002 Alicante)
Tipo de torneo: ITS Spec ops tournament
Tiers: Mid-tier (dos listas del mismo ejército genérico o sectorial, 300 puntos cada una, 6 CAPS, incluyendo un Spec Op con 12 puntos de experiencia.
Aforo de participantes: 24
Rondas: 3 rondas, dos por la mañana, una por la tarde.
Misiones:
Capturar las antenas
 Suministros
Control de cuadrantes
Se jugará una misión por ronda, todos los jugadores jugarán la misma, que será elegida aleatoriamente. Las puntuaciones se regirán por el sistema ITS para cada escenario oficial.
Mesas de juego: Entre las 12 mesas, tendremos varias oficiales de Plastcraft Games, con entorno urbano. También habrá mesas con entornos boscosos y desérticos, por lo que habrá zonas que se ajustarán a las reglas de terreno de infinity the game. En cada mesa se especificará qué zonas están sujetas a las reglas de terreno.
Horario:
10:00-12:00 – Presentación y primera ronda
12.00-14.00 – Segunda Ronda
16.30 – 18.30 – Tercera Ronda
18.30 – 19.00 – Entrega de premios y clasificaciones
Premios:  
A parte de la figura especial para el ganador, Mirmidonia y Plastcraft Games otorgarán cuatro premios (primer premio, segundo premio, tercer premio y mejor pintura). Además, como es tradición, habrá sorteos entre los participantes del evento.
Incsripción:  Gratuita.
Para inscribirte, envía un correo electrónico a la dirección torneosmirmidonia@mirmidonia.com con los siguientes datos:
Nombre, Teléfono, datos Registro ITS (PIN, nombre, Nick del foro oficial, facción con la que se juega).
Se ruega a todos los participantes que se registren en la base de datos ITS en la página oficial de infinity (http://www.infinitythegame.com/its/index.php) antes de inscribirse al torneo para poder aportar los datos necesarios.
Todas las normas vigentes en la documentación oficial de ITS de Infinity se aplicarán a este torneo. Podéis consultarlas en estos enlaces:

lunes, enero 20, 2014

El Fin del Mundo: La Ira de los Dioses


El Fin del Mundo es una serie de juegos de rol con espíritu de simulación en el que al contrario de los juegos de rol tradicionales no interpretas un papel de un héroe, de alguien que te gustaría ser o de un personaje histórico o de ficción; te interpretas a ti mismo.

¿Cuáles serían tus opciones reales de supervivencia ahora mismo para continuar vivo tras un verdadero fin del mundo tal y como lo conocemos? ¿Crees que tu plan es infalible y podrías sobrevivir a un apocalipsis?


¿Serías capaz de sobrevivir a la ira de los dioses?


Ha llegado el fin del mundo tal y como lo conocemos. Muchas religiones hablan del apocalipsis. Un momento en que el Dios de turno llega a la Tierra a castigar a los malvados, o directamente a deshacer lo que han hecho hasta ahora. Algunos esperan con ansia este momento, otros con temor, pero todos los posibles finales siempre tienen algo en común: La destrucción que dejan a su paso.


Sea como fuere, seas quien seas, estés donde estés, ¿Cómo piensas sobrevivir? ¿Has pensado alguna vez qué harías tú, aquí y ahora, si la ira divina y el fin del mundo se desatasen a tu alrededor?


Nada de películas, ni series de TV, ni cómics. Nada de héroes de acción o de salvar al mundo. ¡Qué harías tú, ahora, con lo que tienes alrededor! ¡Siendo tú mismo, con tus defectos y tus habilidades!


En este libro tienes algunas sugerencias sobre cómo hacer que el preparar y discurrir sobre tus planes de supervivencia y respuesta ante la ira de los dioses se transforme en una divertida tarde de juego con tus amigos.


¿Cómo estás de preparado para sobrevivir al fin del mundo? ¡Descubre la respuesta!

El Fin del Mundo es una serie de juegos de rol que tratan la temática apocalíptica desde diferentes puntos de vista. En el caso de La Ira de los Dioses, se presentan el fin del mundo desde la perspectiva religiosa.

Esta serie de juegos se basa en un sistema de juego propio denominado STRES (Sistema de Tratamiento Realista en Exceso Simplificado), el cual aporta una sencilla mecánica de juego basada en dados de 6 caras. Buscando la simplificación, cada personaje jugador está representado por un Concepto (que define al personaje en tres o cuatro palabras) y tres Rasgos (Físico, Mental y Social) que tiene asignados dos atributos cada uno. Además el jugador puede asignar a su personaje una serie de aspectos positivos y negativos, que son ventajas, desventajas o especializaciones propias del personaje.

En estos juegos se pretende que cada jugador se interprete a sí mismo, por lo que la sencillez y simplicidad de la ficha, sistema de creación de personajes, sistema de juego y mejora componen una forma amena y sencilla de que cada jugador se refleje a sí mismo sobre el papel. Además, en el momento de la creación de personajes, cada jugador debe someter a juicio de los demás su propio personaje, para así, mediante el voto común, dar mayor verosimilitud al alter ego que afrontará el fin del mundo.

El libro consta de una estructura sencilla, una maquetación simple pero efectiva, completamente en blanco y negro y con ilustraciones que ayudan a visualizar los diferentes entornos, así como los personajes no jugadores destacados. Está dividido en las siguientes secciones:
  • Año Cero. Esta sección incluye la presentación del juego así como todos los aspectos mecánicos generales, con la excepción de las mecánicas de juego particulares de cada ambientación. Aquí se puede encontrar también el sistema de creación de personajes.
  • Año Uno. El comienzo. En esta sección se detallan las cinco ambientaciones disponibles, con información orientada a los jugadores y los datos específicos para el director de juego, junto con una detallada cronología de los acontecimientos previos que acabarán por desatar el fin del mundo y de todo lo sucedido desde el minuto 0 (comienzo de la partida) hasta que todo el proceso apocalíptico se completa. Este periodo de varias horas describe los sucesos que van a ocurrir durante el proceso inicial, los cuales pueden afectar directamente o no a los jugadores y sirven como guía para que el director de juego sepa con precisión que sucede. Cada ambientación incluye algunas mecánicas de juego propias cuando es necesario, así como una selección de personajes no jugadores y distintos escenarios con ideas para los acontecimientos que se desarrollan en los mismos.
  • Año Diez. Diez años después. En esta sección, se da un salto en el tiempo, desde el año uno, cuando comienza el fin del mundo, para saber que ha sido de la Tierra diez años más tarde. Se incluyen unas reglas para saber como realizar el salto temporal, permitiendo así establecer la evolución de los personajes jugadores en estos diez años. También hay un resumen de lo que ha sucedido durante este lapso temporal, para poder comprender mejor la situación del mundo y los cambios sufridos. Al igual que en el Año Uno, aparecen una selección de personajes no jugadores, personalidades cuando se requiere y los escenarios con ideas para desarrollarlos.
Mientras que en el Año Uno los jugadores deben hacer frente al cataclismo que provoca un cambio global y absoluto en sus vidas, en el Año Diez, el efecto apocalíptico ha dejado lugar a una década de cambios en la que la humanidad se ha tenido que adaptar a un nuevo estilo de vida. Cada ambientación ofrece escenarios y desafíos propios, en función de la causa que de origen al fin del mundo. Dichas ambientaciones son las siguientes:
  • De 12:60 a 13:20. El Fin del Mundo según las disparatadas teorías del final del calendario Maya. Quetzalcoatl, en forma de una enorme bola de fuego, ha llegado a la Tierra desde la Quinta Dimensión dispuesto a arrasar las ciudades a su paso. Al mismo tiempo, los ejércitos de los mayas, que aguardan en la Cuarta Dimensión, surgen de forma aparentemente aleatoria y de la nada matando a cuantos humanos se cruzan. Poco después, surgen cinco templos mayas coronados por una columna de luz situados cada uno en un continente. Los que han logrado llegar hasta ellos y entrar parecen volver cambiados e invitan a todos a seguir su ejemplo.
  • El Día de la Bestia. Un conocido actor de Hollywood acaba de desvelar, mediante una multitudinaria rueda de prensa transmitida en directo a todo el planeta, el mayor escándalo de la Iglesia Católica: una trama de pederastia y corrupción de menores que llega hasta lo más alto. Con este anuncio, la población, indignada, arremete contra las iglesias y los cristianos, en una furia saqueadora, iconoclasta y sanguinaria. El caos generado provoca un desplome de la bolsa y los grandes distribuidores de comida paralizan todos sus envíos, empeorando así los efectos del caos ya iniciado. Pero el actor ha vuelto a surgir en televisión prometiendo comida a quien mate cristianos. Los primeros sellos del Apocalipsis de San Juan han sido rotos.
  • Mamá Naturaleza te lo quita. Las noticias se suceden sin parar: a lo largo y ancho del mundo, millones de personas están siendo atacadas simultáneamente por los animales, tanto mascotas, como ganado, bestias del zoo, etc. El caos crece a medida que los ataques se encadenan y multiplican y las plantas se unen a la destrucción creciendo de forma desmesurada y a gran velocidad, arrasando con edificios y rompiendo el asfalto. Los terremotos, huracanes, volcanes y tsunamis crecen de forma espectacular. Ha llegado la hora de la venganza de Gaia.
  • Ragnarök. El sol y la luna se han apagado. Poco después, un terremoto fuera de escala abre una brecha que destruye gran parte de Noruega y por la que surgen un lobo gigante capaz de saltar montañas y un hombre vestido como los antiguos guerreros nórdicos. En el pacífico surge otra bestia descomunal, una serpiente marina monstruosamente grande que avanza creando olas gigantes a su paso. Los gigantes de roca, fuego y hielo surgen para sembrar el caos y los dioses nórdicos no tardan en llegar a través del puente Bifrost. En ese momento, todos los humanos caen inconsciente durante unos segundos y tiene una visión de su muerte. Ragnarök ha comenzado.
  • No todo duerme eternamente. Las estrellas se han alineado. De las profundidades del pacífico ha surgido la hundida ciudad perdida de R'lyeh y de sus entrañas se alza el Gran Cthulhu. Toda la fauna acuática trata de huir de este monstruo primigenio. Al mismo tiempo, desde las costas y a través de las alcantarillas, hordas de criaturas pez surgen para conquistar y someter a la humanidad. H. P. Lovecraft tenía razón.
Las cinco ambientaciones presentan cinco escenarios apocalípticos diferentes, con bases propias y particularidades que pueden hacer decantarse por una opción u otra. Cada apocalipsis tiene sus puntos fuertes y débiles y sus características que los hacen más o menos atractivos. Por ello, presentaré mis conclusiones sobre cada uno de ellos:
  • De 12:60 a 13:20. El fin del mundo maya es un escenario muy orientado para aquellos que les guste este tipo de teorías disparatadas que tanto furor suelen hacer. Sin embargo, presenta opciones muy interesantes de juego tras el salto temporal hasta el Año Diez.
  • El Día de la Bestia. Este escenario es mi favorito por las opciones que ofrece la trama tanto en el Año Uno como en el Año Diez. Desgrana algunos hechos del Apocalipsis de San Juan, ignorando otros que pueden ser añadidos por el director de juego si lo considera necesario. Sin embargo, al contrario que en las otras ambientaciones, el salto del Año Uno al Año Diez no supone otra cosa que un pequeño descanso, pues los hechos apocalípticos aun siguen desarrollándose.
  • Mamá Naturaleza te lo quita. Este es un fin del mundo de corte ecologista que empieza con un caos y confusión absoluto, ya que no se da pista alguna a los jugadores sobre el origen de los fenómenos que están poniendo fin al mundo tal y como lo conocen. Cuando Gaia considera cumplidos sus objetivos, el Año Diez pasa a ser un escenario post-apocalíptico bastante habitual, sin particularidades. Para este, además de las recomendaciones que se hacen en el manual, es interesante ver la película "Los pájaros" (The Birds, 1963), dirigida por Alfred Hitchcok, así como leer la novela corta homónima en la que se basó la película, escrita por Daphne du Maurier en 1952. También es recomendable la novela "La hora del mar", de Carlos Sisí.
  • Ragnarök. El fin del mundo de los antiguos nórdicos, con los dioses y los monstruos luchando entre ellos. Interesante, curioso y muy apto para partidas de acción, puede acabar fácilmente en una versión "realista" de D&D. En su Año Diez, la ambientación se vuelve más sosa, aunque tiene algunos ganchos que se pueden hacer interesantes. Añadir a las recomendaciones que se hacen en el manual la novela "Devoradores de Cadáveres", escrita por Michael Crichton en 1976, en la cual se basó la película "El guerrero nº 13" (1999). La novela refleja muy acertadamente la vida y costumbres de los nórdicos, lo que puede resultar muy útil para las partidas en fase Año Diez. Incluyo el enlace para descargar una lista de 50 causas de muerte para las partidas ambientadas en el Ragnarök: 50 maneras de morir.
  • No todo duerme eternamente. El fin del mundo que yo más esperaba de este manual, el que sirve para decorar la portada, y el que más me ha defraudado. En lugar de ceñirse en mayor o menor grado al canon lovecraftiano, y basarse en las tres principales obras de Lovecraft sobre Cthulhu y los profundos (La llamada de Cthulhu, La sombra sobre Innsmouth y Dagón), el autor ignora todo esto alegremente. En su lugar monta un constructo artificial, descartando todo lo que se ha escrito sobre los profundos, atribuyéndole a Cthulhu una capacidad de generar miembros de extensión infinita y presentando una ambientación que clama a la ira de los dioses para todo aquel conocedor de los Mitos de Cthulhu. Resulta incomprensible semejante destrozo teniendo en cuenta que recomienda en el manual los excelentes juegos de rol "La Llamada de Cthulhu" y "El Rastro de Cthulhu", que adaptan con fidelidad y respeto el canon lovecraftiano al mundo de los juegos de rol. Para optar por esta ambientación hay dos opciones: jugarla con jugadores que no conozcan nada de los Mitos de Cthulhu o modificar por completo la ambientación partiendo de cero.

miércoles, enero 15, 2014

CthulhuTech: Vademecum


Dentro de este libro encontrarás:
  • La continuación de nuestra exploración detallada de la Guerra del Eón, incluyendo la progenie xenomestiza de las uniones entre humanos y nazzadi, la caza de sectas de la Oficina Federal de Seguridad, las acciones dudosamente heroicas de la Agencia Global de Inteligencia y la policía del submundo arcano, la temida Oficina de Seguridad Interna. 
  • Ocho estimulantes relatos cortos de ficción que te ayudarán a captar el estilo de esta ambientación.
  • Reglas opcionales para el innovador sistema Framewerk, como las localizaciones de impacto, las heridas permanentes, los estilos de lucha y la resolución de pruebas con naipes.
  • Nuevas opciones para interpretar a uno de los descendientes xenomestizos de humanos y nazzadi o a un Blanco (una extraña e inusual progenie ultraterrena de humanos y nazzadi).
  • La opción de interpretar cualquiera de las cinco nuevas profesiones, entre ellas los Consejeros de la Fundación Ashcroft, que asesoran prácticamente en todos los niveles gubernamentales como el poder en la sombra, los Parapsíquicos, que controlan de forma intuitiva el poder del universo, y los Zónicos, que han sacrificado involuntariamente su cordura a cambio de acceder a un poder increíble.
  •  Un exclusivo sistema de capacidades psíquicas que simula el asombroso y a menudo incontrolable poder de la canalización cósmica intuitiva, y más de dos decenas de poderes parapsíquicos.
  • Veinticuatro nuevos rituales mágicos, incluyendo un nuevo sistema para los sueños y la magia onírica.
  • Casi treinta nuevas máquinas letales, incluyendo mechas acuáticos para batallas submarinas.
  • Seis nuevos tager, entre ellos el Echo acuático y el mortífero Vampire.
  • Más de una docena de nuevos horrores innombrables, incluyendo la opción de interpretar a los gules necrófagos como personajes.
  • Dos historias para jugar de inmediato con personajes agentes federales, además de ganchos para cualquier tipo de partida.
Este libro está diseñado para su uso con el juego narrativo de CthulhuTech y requiere el manual básico.

Este libro está pensado para lectores adultos. Contiene texto e imágenes siniestros y perturbadores. Se recomienda madurez a los lectores.

El Vademecum es un suplemento prácticamente imprescindible para poder considerar CthulhuTech completo. Se puede prescindir del mismo, pero sólo si se está interesado en jugar partidas de acción, con escasa o nula investigación, e incluso bajo ese supuesto, el Vademecum resulta muy útil.

Este suplemento amplia el juego básico ofreciendo una mayor información de trasfondo, orientado principalmente a los poderes psíquicos, el Submundo Arcano (el mercado negro de la magia) y las agencias de inteligencia. Además de todo este trasfondo que quedaba omitido en el libro básico y que, como mucho, recibe allí algunas notas, el Vademecum amplía las opciones de combate de mechas con nuevas gamas de mechas para todas las facciones, inclusive la Orden Esotérica de Dagón, que en el libro básico sólo recibe un exoesqueleto de combate y un mecha. En esta ocasión, se hace mayor hincapié en los mechas anfibios, que el libro básico son testimoniales, incluyendo toda una gama de mechas de combate acuático para la humanidad, así como algunos Engel y mechas migou anfibios. Por supuesto, el refuerzo para la acción no se queda sólo en los mechas, pues aparecen nuevos tipos de tager, inclusive el Echo el único tager específico para el combate bajo las aguas. Además, aparece una nueva cohorte de dohanoides y muchas nuevas criaturas para ampliar los arsenales de monstruos de las facciones rivales.

Entre las nuevas reglas que se incluyen para el combate, están los estilos de lucha, que permiten realizar en un turno una serie de maniobras en cascadas de dos o tres movimientos con menores penalizaciones. Con esto se pretenden representar diferentes estilos de artes marciales, ya sea con las manos desnudas o estilos de lucha con pistolas, subfusiles y rifles de asalto, para ejecutar combates más cinemáticos. Estos estilos de lucha son opcionales y deben ser comprados con su respectivo coste, pero aportan una mayor riqueza a las aventuras centradas en la acción en la que no intervengan mechas.

Pero aparte de esta ampliación con respecto a las aventuras de acción y combate, lo más destacable de este suplemento es la orientación hacia partidas en las que la investigación adquiere un mayor peso. Los parapsíquicos, las agencias de inteligencia y el Submundo Arcano, junto con la inclusión de la magia onírica amplia el espectro de posibilidades de CthulhuTech. Con toda esta nueva información, se pueden organizar partidas y campañas en las que los personajes encarnen agentes federales que, con el apoyo de parapsíquicos o magos deban hacer frente a la amenaza de las sectas desde una perspectiva completamente diferente. También permite que una campaña de la Sociedad Arcana sea algo más que una serie de episodios que se centren en combates de monstruos entre personajes tager y dohanoides de la Corporación Chrysalis en la peor tradición de las monster mash del kaiju eiga japonés (cine de monstruos gigantes). Con el trasfondo y claves para un juego de investigación, se pueden desarrollar campañas de la Sociedad Arcana en la que los jugadores no tienen porque ser todos tager y que pueden moverse en el entorno del Submundo Arcano para investigar la actuación oculta de las sectas, andar a la búsqueda de artefactos, libros, etc.

El Vademecum amplía enormemente las opciones de juego de CthulhuTech, compensando las carencias del manual básico, junto con el cual forma un juego de rol mucho más completo e interesante, que va mucho más allá de las aventuras centradas en la acción. Esta ampliación en los horizontes de juego ya hacen que este suplemento sea una inversión muy útil y prácticamente imprescindible.
 

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