sábado, febrero 26, 2011

MERP: Reconstrucción y gestión


He aquí una vez más que me encuentro aquí para seguir relatando mis andanzas como Director de Juego en la Tierra Media de Tolkien. Sin duda, la partida que estoy dirigiendo va por buen camino, aunque todavía queda mucho camino por delante. Pero pasemos al grueso de la acción.

Aventuras, aventuras...

Bien, una vez concluida la expedición al castillo y asegurada su limpieza, los jugadores se las vieron con un pequeño grupo de héroes del que dieron rápido final con curiosos resultados. Constaban de un guerrero enano, dos guerreros humanos, una maga humana, un explorador hobbit y una exploradora elfa. El combate fue breve y bastante bestia terminando con el hobbit y la maga muertos, y los demás inconscientes mediante el uso de un conjuro de sueño obra de un objeto mágico. Lo que más me sorprendió fueron las acciones posteriores al combate. Y es que tras el habitual saqueo, los jugadores dejaron el cadaver del hobbit colgado de un árbol, el enano desnudo y afeitado atado a un árbol y uno de los guerreros humanos atado junto al enano. Por su parte, decidieron llevarse secuestrados a la elfa y el otro humano... Pero ahí no acabaron las cosas. Lograron obtener información sobre un posible tesoro escondido (la aventura oficial "Los Pájaros del Páramo Largo"), por lo que fueron a buscarlo para conseguir más dinero y objetos mágicos. Como resultado dejaron a su paso un rastro de muerte y destrucción, lograron hacerse con el tesoro, dos vacas, una criada y una buena provisión de objetos mágicos y planes de futuro: reconstruir la fortaleza de Herubar Gular y usarla como base de operaciones.

Pero antes, como parte del proceso, lograron subir a nivel 2, lo que aproveche para dar por finalizada la sesión y tomar un largo descanso para planificar las siguientes acciones que iba a tomar con respecto al grupo.

Planes de reconstrucción

Bien, en la siguiente sesión de juego me hallaba ante la situación de que mis jugadores querían dejar la habitual vida errante del aventurero para instalarse en la fortaleza en ruinas que habían limpiado de sus anteriores dueños. Debido a ello decidí ponerles a prueba antes de hacerles enfrentarse a la creciente lista de enemigos que iban dejando como resultado de sus incursiones y ataques en las aventuras anteriores. Y es que dejar supervivientes o cuerpos fácilmente localizables tiene estas cosas: amigos, familiares y fuerzas del orden dispuestas a darles su merecido a los jugadores. Además nos encontramos con la problemática de que la zona donde se encuentra la fortaleza, en Eriador, a aproximadamente una semana de camino del pueblo de Bree, no es el mejor lugar para una base de las fuerzas de la oscuridad. Y es que la forma más expeditiva de poner fin a la campaña sería organizar un asalto por parte de las fuerzas de los Montaraces dunadan del norte, encabezados por su capitán, Aragorn... Pero aun no han hecho el burro lo suficiente para llegar a estos extremos por lo que no es necesario hacer uso de este recurso.

La sesión de planificación fue bastante interesante. Revisando los planes de la fortaleza, tuvieron que decidir que iban a hacer con cada sala, que usos iban a destinar a cada planta, sótanos incluidos, y que labores de reconstrucción serían necesarias. Como detalle curioso, una de las torres, que estaba inundada y habitada por un pequeño kraken, decidieron reconstruirla pero sin perturbar el descanso de la criatura, usándola a modo de "mascota" y de manera efectiva de liberarse de los cadáveres. Claro, que una vez solucionado el asunto de la planificación debían tratar el asunto de conseguir los materiales y contratar obreros, para lo que les hice una pequeña visita sorpresa. Debido al éxito de sus anteriores misiones y la cantidad de tesoros y objetos acumulados, recibieron una inspección sorpresa por parte de un nazgul que les hizo pasar un mal rato. Pero finalmente les dio el visto bueno a sus planes y que se encargaría de asegurarles el suministro de materiales y mano de obra necesaria para la reconstrucción y posterior mantenimiento. Por lo menos una vez acabada la reforma, recibirían una guarnición. Pero nada de esto era gratis. El pago por esto consistía en casi todos los objetos mágicos que habían ido acumulando y la mayoría del dinero, además de futuros encargos que deberían cumplir con exito para asegurarse el poder mantener el control del castillo.

Por otro lado, uno de los jugadores, que llevaba un guerrero olog-hai, decidió cambiar de aires. Es decir, debido a que se trata de un personaje poco manejable si se trata de no llamar la atención y moverse por una región donde la población humana es mayoría sin armar mucho revuelo, decidió crear un nuevo personaje. No es que abandone al olog-hai, ya que se quedaría de pnj capitan de la guardia del castillo o como pj para misiones de busqueda y destruccion en que hiciera falta musculo en abundancia. Así que se ha encaminado por una opción distinta, un mago humano. Y es que así aprovechaban un curioso objeto que encontraron: un libro que contiene todas las listas de hechizos solo para magos.

En la próxima sesión tendrán que vérselas con su primer encargo y seguir supervisando las obras de reconstrucción del castillo.

2 comentarios:

Víctor Sánchez on 3 de marzo de 2011, 22:04 dijo...

La verdad, yo no recordaba un Señor de los Anillos tan sangriento... Y luego dicen del AD&D.

No me acaban de gustar las campañas de pjs malos porque acaban generando un sentimiento de impunidad y de "hacemos lo que queremos" que automáticamente me vería obligado a contrarrestar con consecuencias funestas. Me alegro de que las fuerzas del orden estén tras la pista de esta panda de impresentables.

Así que espero que les pongas las cosas difíciles, que de momento son los reyes del mambo y sin hacer el bien, lo cual, como bien sabes, no son valores adecuados para nuestra juventud.

Sojat on 4 de marzo de 2011, 15:18 dijo...

Los combates de MERP son bastante sangrientos en cuanto a los críticos, que pueden ser desde pequeños añadidos de daño hasta autenticas masacres de muerte de un solo golpe, hemorragias o perdida de miembros. Por otra parte la magia es bastante endeble, por lo que los personajes magos y animistas suelen quedar un tanto mermados, por lo menos hasta que no suben algunos niveles.

Personalmente tampoco soy muy partidario de una campaña de malos, por las mismas razones que tu comentas, pero no te preocupes que la justicia no tardará en prestar atención a sus andanzas. Por el momento tienen tras ellos a un grupo de heroes que buscan justicia, y según como se muevan, pueden llegar a atraer fuerzas más poderosas. De todas formas, la fecha (año 3000 de la tercera edad, la guerra del anillo se produce en el año 3018) me da juego para desatar toda la furia de los Montaraces del Norte, los elfos de Rivendel o incluso el propio Gandalf.

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