Arqueología rolera: el crimen del rol y el Club el Goblin Kamikaze

 


Con estos calores veraniegos no hay nada mejor que ordenar viejos ficheros. Revisando unas copias de seguridad, he encontrado algún material del club de rol El Goblin Kamikaze, el club en el que participé durante buena parte de mi juventud. Así que hoy voy a compartir con los interesados en la arqueología de finales de los años 90 el documento que como club redactamos para dar a conocer a la ciudadanía de nuestra localidad la actividad que desarrollábamos. Hoy, 25 años después, parece evidente que estuvimos influidos por los terribles sucesos del conocido como crimen del rol; si no es así, no me puedo explicar el tono que mantuvimos en ese documento.


El contexto

 

Nos encontramos en una pequeña ciudad de provincias, unos 25.000 habitantes por aquel entonces. Unos jóvenes deciden formar una asociación juvenil y, efectivamente, allá por el año 1998 cumplimentan todos los trámites necesarios y se lanzan a participar en el movimiento asociativo, desde la perspectiva más friki. En nuestro club se jugaba a rol (mucho), a Magic (cada vez más), y a wargames de Games Workshop.  Bien, ya teníamos el club, y ahora se trataba de darlo a conocer, porque los miembros iniciales, algo más de una veintena, se consiguieron reuniendo los grupos de juego que se conocían entre sí. En esas estábamos cuando supimos que iba a tener lugar una feria asociativa en nuestra localidad, así que ni cortos ni perezosos solicitamos un stand. Pero era evidente que no íbamos a repartir los manuales de Advanced Dungeons & Dragons 2ª edición, así que las mentes más brillantes (o quizás los que no pudieron librarse de la tarea) se pusieron manos a la obra.

Cuando lean el siguiente documento, además de nuestra ingenuidad juvenil (yo contaba en aquel entonces con unos 14 años), constaten que estábamos muy cerca del fatídico 1994, año en que se produjo el terrible suceso al que aludíamos más arriba. Podéis encontrar un excelente análisis del impacto que tuvo en la afición en el fantástico blog Rol de los 90, titulándose el artículo acertadamente "25 años del asesinato de Carlos Moreno". Las repercusiones del trágico asesinato fueron notables, y si muchos roleros de aquella época saben lo que fue explicar a familia y amigos a qué nos dedicábamos, os podéis imaginar lo que fue explicarlo al vecindario en una feria de asociaciones, donde coincidíamos con asociaciones locales como la de montañismo, jubilados, música... Allí estaban los del rol, eso sonaba raro, y había que explicarlo bien. 

Por terminar de aclarar, en prensa podía leerse que los juegos de rol generaban «necrosis fulminantes en los tejidos de la cabeza y del corazón, aparte de desprecio por la realidad e ignorancia», afirmando además que promovían la psicopatía (El Mundo, 9.06.1994). Tanto la familia de la víctima como la sentencia del Tribunal Supremo, que llegó precisamente en 1998, rechazaron la hipótesis del juego de rol como causa esencial del crimen, y motivaron la sentencia en las características psicológicas de los asesinos. Sea como sea, y aunque con esto no fue a más, el estigma planeaba sobre el rol. Y recuerdo que fuimos bien conscientes de ello.

El documento.

 Puedo afirmar que tengo un manifiesto síndrome de Diógenes digital. Tengo aún copia de buena parte de los archivos creados con mi primer ordenador, un vetusto Pentium MMX 233 mhz del año 1998 (y que por cierto aún conservo). Seré sincero, más que un encuentro casual, ha habido un recuerdo fugaz, escuchando a Ricard Ibáñez, creador de Aquelarre, hablando de sus inicios en el mundo del rol en el podcast Rigor y Criterio (pueden escucharlo aquí). Algún recuerdo se ha activado, y he recordado este folleto que repartimos. Pensaba que podía estar entre la montaña de módulos descargados en aquella época con el módem de 56k, por lo que podía ser difícil encontrarlo. Sin embargo, al abrir mi carpeta antigua de rol, rápidamente he encontrado una subcarpeta con mis labores como secretario de la asociación.

Allí estaba el documento, con el descriptivo  nombre de "folleto". Como puede verse, no nos movimos un ápice del guión. Y digo movimos porque estoy convencido de que aunque yo era el escriba, este documento es fruto de mi esfuerzo y el de dos compañeros más. La memoria me juega malas pasadas, pero creo recordar que eran Manolo y Santi, miembros de aquella primera directiva, los que estaban dando ideas y retocando el texto conmigo aquella mañana. Así que aquí les doy crédito por el trabajo realizado.


 

Como decía, no nos movimos del guión, y encontramos las clásicas preguntas de qué es un juego de rol, por qué son populares... Sin embargo, ya desde la primera página es evidente la labor reivindicativa que tuvimos que hacer, pues hoy día no acaba de parecerme normal la autojustificación que ya tuvimos que hacer con la segunda pregunta "¿los utilizan los profesionales de la salud mental?" y la quinta "¿por qué se los critica?". En esta última pregunta hablamos del desconocimiento de "padres y abuelos" y de que es una afición muy reciente, apenas surgida en 1974 y llegada muy tardíamente a España.

En la segunda hoja del folleto creo que es donde llegamos a lucirnos más. Entre los beneficios de los juegos de rol, destacamos el desarrollo de un nivel de lectura al nivel de 2º de ESO. Este debía ser el argumento definitivo para las familias, y bien es cierto que quien se ha metido en esta afición, sabe que se lee, y mucho. En mi caso, máster impenitente, tengo que decir que la afición me ha ayudado muchísimo no solo con la lectura, también con la oratorio y discurso oral. Pero ese es otro tema. 



La penúltima pregunta era clave y la enfocamos a los padres: "¿pueden ser perjudiciales para mi hijo?" y aludimos a que no había relación entre juego de rol y patología mental. No era sencillo confundir realidad y ficción para personas psicológicamente sanas y por supuesto, jugamos la carta del fútbol. Si no se estigmatizaba al deporte rey por las conductas violentas de algunos de sus aficionados, no debía hacerse eso mismo con el rol.

Nuestra última pregunta se refería a si las familias debían limitar esta afición en sus hijos. Pueden ver el desarrollo que hicimos en el documento adjunto, pero debo recalcar mi sorpresa porque leyendo 25 años después lo que aquel día escribimos, es evidente que poco éxito tendría este folleto entre la gente joven, pues evidentemente estaba dirigido al público adulto, particularmente familias. 

Hicimos un texto a la defensiva, y salimos básicamente aquel día, en aquella feria, a demostrar que los jugadores de rol eran gente normal. No ya que no fuéramos bichos raros, que no éramos gente con desequilibrios psicológicos (no al menos más que la media) y que no nos dedicábamos al asesinato o la invocación de demonios.

Conclusiones

Desde luego, con 14 años el rol para mi no solo fue una oportunidad de mejorar mis habilidades lectoras u oratorias; también fue un evidente contacto con otros jugadores y con la sociedad. En ese sentido, no voy a plantear que la sociedad nos fuera hostil, porque yo no lo percibí nunca así, pero sí es cierto que existían importantes prejuicios que en nuestro caso estuvieron marcados por un macabro crimen que generó tanta desinformación como mala fama para nuestra afición. A la altura de 1998, con las sentencias de aquel caso en los medios de comunicación, salir en la feria de asociaciones de nuestro pueblo supuso salir a defender lo que hacíamos, simplemente dándolo a conocer. Este folleto es un buen testimonio de ello.

Por otra parte, al encontrar este documento y otros tantos constato que hay cierto material para poder transmitir una parte de lo que fue un club de rol a finales de los 90 en una pequeña ciudad de provincias. Desde luego, me ha costado un rato encontrar la imagen de portada, uno de los escasos documentos gráficos del club. Así que me plantearé extraer las partes más interesantes y, al igual que completamos hace unos meses la historia de Horywargames, quizás iniciemos una breve historia del Goblin Kamikaze, nuestro club.


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