miércoles, diciembre 26, 2012

Dogfight



Dogfight es un Juego de Rol que pretende acercar a los jugadores la intensidad de los enfrentamientos que tuvieron lugar durante la primera gran contienda en los cielos, para que sus personajes, al mando de los frágiles aparatos que volaban sobre Europa a comienzos del siglo XX, puedan batirse en duelo con algunos de los más reputados ases de la aviación de todos los tiempos, participando, en definitiva, en las más sangrientas campañas aéreas que se han dado jamás.

En la terminología de la aviación militar se denomina dogfight (en inglés significa «pelea de perros») al combate aéreo cercano, o combate aéreo cerrado,1 entre cazas. Así, se dice que dos o más aviones han protagonizado un dogfight cuando se han enfrentado en un combate aéreo cercano, empleando las llamadas "maniobras de combate aéreo" (siglas en inglés: ACM).

Las maniobras de combate aéreo fueron inventadas por los pilotos de la Primera Guerra Mundial, que fue la primera contienda en la que se usaron los aviones como armas de un modo masivo y sistemático. A pesar de que la tecnología ha evolucionado muchísimo en el campo de la tecnología bélica aeronáutica durante las últimas décadas, los pilotos de la actualidad siguen empleando las mismas tácticas para enfrentarse en el aire que sus predecesores de La Gran Guerra.

Dogfight es un juego de rol de la editorial Ludotecnia enmarcado en el sello Cliffhanger, lo que quiere decir un manual de bolsillo y barato (3,5€), y ciertamente cumple lo que promete. El libro, con una excelente portada a color, incluye una reseña histórica para poner en antecedentes a los jugadores y director de juego (DJ) con un repaso a la Gran Guerra y como se introdujo en ella la aviación, ya que se trata del primer conflicto armado en que los aviones se utilizaron como armas ofensivas y defensivas, además de para misiones de observación y recogida de datos para Inteligencia. En dicha remembranza histórica nos explica la evolución de los aparatos aéreos y de la tecnología armamentística asociada a la misma (al principio los pilotos iban armados con pistolas y fusiles, para luego desarrollar ametralladoras que pudieran ser disparadas desde el avión sin verse obstaculizadas por las hélices). Esto dio paso a la aparición de los llamados Ases, pilotos veteranos cuya pericia los convertía en héroes de leyenda. También explica las doctrinas del combate aéreo y menciona a varios Ases famosos, como Oswald Boelcke, que introdujo la Doctrina Boelcke, las ocho reglas del combate dogfight (las cuales se incluyen también en el manual) y Manfred von Richtofen, el Barón Rojo. Históricamente, el libro cumple su cometido, aunque se nota una cierta carencia de información adicional y de profundizar en el desarrollo de la guerra, achacable al formato de la edición y completamente perdonable. Para aquellos más puristas o que quieran incrementar los conocimientos sobre este periodo, siempre está Wikipedia o la búsqueda de libros sobre la Gran Guerra y los combates aéreos durante la misma.

El sistema también cumple las expectativas: rápido, ligero y flexible, con capacidad de improvisación y adaptable a las circunstancias. Es un sistema que permite partidas rápidas, sin perder el tiempo en consultar innumerables tablas o tratando de aplicar o explotar las infinitas reglas secundarias, opcionales y combos para poder convertir tu avión en la máquina de matar definitiva o tu piloto en un dios de los cielos. Es precisamente esta sencillez una de las mejores armas que tiene el sistema, basado en unos atributos y una serie de habilidades hábilmente definidas. Esto, que es una gran ventaja para el objetivo de este juego de rol, convirtiéndose en su piedra angular, supone que todos los munchkins, obsesos de las reglas y seguidores de los sistemas excesivamente complejos, se verán defraudados y consideraran a este juego un producto menor.

Pero Dogfight está hecho para reflejar la improvisación, crudeza e intensidad que se vivía a los mandos de esos biplanos que surcaban los aires durante la Gran Guerra. Para ello, el juego da las posibilidades de diferentes tipos de misiones: escaramuzas aéreas, patrullas, observación y recogida de datos, apoyo en las trincheras, bombardeos, destrucción de objetivos, etc. También contempla la posibilidad de que, si el avión se estrella y el piloto logra sobrevivir, pueda seguir jugando, esta vez tratando de regresar hasta su base o el puesto aliado más próximo, aunque haya caído tras las líneas enemigas.

Otro aspecto interesante es el planteamiento que se hace de las misiones. Para empezar, los pilotos controlados por los jugadores deben acudir a un briefing en donde se les informa de la misióny los posibles objetivos secundarios que pudiera haber, además de poder seleccionar los aviones que van a pilotar, a menos que estos ya estén determinados. Durante este briefinf, el DJ puede entregar a los jugadores toda la información que crea conveniente: fotos, mapas de la zona donde se desarrollará la misión, información de Inteligencia, etc. Tras esto, comienza ya la misión de vuelo, y, si los pilotos logran sobrevivir, acaba con el regreso a casa y la entrega de los Puntos de Victoria por los objetivos conseguidos y los aviones enemigos derribados.

Este es otro aspecto interesante: los Puntos de Victoria. Es ese el nombre que reciben los puntos de experiencia que los jugadores emplean para mejorar los atributos y habilidades de sus pilotos, para así ser más eficaces y, con el tiempo, tal vez incluso convertirse en Ases. Sin embargo, los Puntos de Victoria tienen una segunda función: permiten al piloto seleccionar el modelo de avión que quiera usar durante la misión. De esta manera, el piloto debe decidir entre acumularlos para poder acceder a más y mejores aviones o gastarlos para mejorar como personaje pero verse restringido a la hora de seleccionar su aparato.

Una ventaja que tiene este juego de rol es que la ambientación, aunque no es tan popular como la II Guerra Mundial, si que ha sido versionada en libros, películas y comics, además de cualquier material adicional sobre la aviación durante las primeras décadas del siglo XX. Gracias a ello, podemos inspirarnos para hacer campañas con mayor o menor grado de realismo o decantarnos por temáticas más fantásticas y sumergirnos en el Pulp. Un posible ejemplos de esto último lo podemos encontrar en la obra de Sir Arthur Conan-Doyle, más concretamente el relato "Espanto en las alturas", en el que se plantea la aterradora posibilidad de que existan desconocidas criaturas voladoras que hallan refugio a grandes alturas y que se erigen como una amenaza para los pilotos que osen adentrarse en sus territorios. Otra posibilidad es la película "Biggles: El Viajero del Tiempo" (1986), en la que Jim Ferguson (Neil Dickson), un joven neoyorquino, averigua que tiene un hermano gemelo que vive en otra época: un piloto inglés llamado Biggles (Alex Hyde-White) que combate contra los alemanes en la Primera Guerra Mundial (1914-1918). Cada vez que Biggles se encuentra en peligro, Ferguson retrocederá en el tiempo para salvarlo.

En el blog de rol El Contemplador se puede encontrar una aventura introductoria para este juego de rol, cuyo enlace dejo aquí.

En conclusión, Dogfight es un juego que, aunque debido a lo específico y centrado de su temática, pueda resultar poco atractivo, si que es un producto interesante, que vale la pena tener en cuenta, ya sea para partidas rápidas que no requieren mucha preparación y pocos jugadores o largas campañas. Las posibilidades son variadas y la sencillez de su sistema de juego avala que este manual pueda ser una herramienta muy útil para recrear los orígenes de la aviación de combate.

sábado, noviembre 24, 2012

Mirmidonia



Mirmidonia es una tienda on line especialziada en juegos de tablero, merchandising, juegos de estrategia y de miniaturas, etc.

Surgida como un proyecto empresarial emprendedor obra de dos jovenes alicantinos, está destinada no sólo al fan habitual de estos artículos, sino también a cualquiera que desee iniciarse en estas aficiones. Con su amplo stock y variedad de productos, tiene también interesantes ofertas, packs y una atención personalizada combinada con una gran profesionalidad. Esta tienda ofrece todas las ventajas del comercio on line con las de la tienda habitual en la que puedes hacer tus adquisiciones tratando personalmente con el vendedor.

De forma adicional, pone también a disposición de los clientes y demás interesados en este mundillo, un blog donde informar sobre novedades o donde publicar artículos sobre juegos y otros intereses. En resúmen, Mirmidonia es una interesante novedad en el que podría parecer un mercado saturado, pero que, con su frescura y trato personalizado, además de apertura de horizontes, supone un soplo de aire fresco.

miércoles, octubre 17, 2012

BLOODY FAIL – SLENDER- 31 de Octubre



Halloween, Halloween, gritos en la oscuridad…
¿Cuántas veces has visto las auténticas cosas encantadas en las peliculas americanas y has deseado poder entrar a alguna? Probar tu valor y la potencia de tu garganta…
Este Halloween te damos la oportunidad de encontrar las 8 hojas y enfrentarte a Slender.
¿Qué quién es Slender? Pobre ignorante, si aún no has oido hablar de él estás indefenso….
Una sombra alargada de largas extremidades y un rostro característico….
Recupera los 8 fragmentos y decide tú mismo si hacer caso de las advertencias…
Pero recuerda…
NO LE MIRES A LOS OJOS

31 de Octubre
A partir de las 18h
En el Centro de Recursos Juveniles LOS MOLINOS

Ven a pasar miedo

-Slender house.
-Taller de maquillaje terrorifico.
-Concurso de disfraces.
-Roles en vivo.
-Hombre lobo Castronegro.
- y mucho más…

lunes, octubre 15, 2012

Hispacón 2012




Este año nos hemos acercado a las XXX Hispacón (el Congreso Nacional de Fantasía, Ciencia Ficción y Terror) que se han celebrado en el pueblo de Urnieta, en Guipúzcoa.

La organización ha sido bastante buena y los voluntarios dieron el callo en todo momento, ayudando y aconsejando a todo el mundo.

Por inscribirse y pagar los 24€ (previa transferencia bancaria), al llegar nos entregan una mochila repleta de libros de todo tipo y una camiseta de la talla elegida. ¡Menudo detallazo!

Desglose de los regalos, incluyendo el vaso para la sidra


Había muchas actividades a las que asistir. Por mi parte este es el listado de las actividades a las que asistí (había eventos simultáneos y había que elegir):

VIERNES
- Acto inaugural.
- Lectura compartida de El Hobbit, 75 años con nosotros.
- Proyección del corto: El primer día.
- Conferencia: La estética de lo fantástico.
- Conferencia: Juegos de Fantasía y Ciencia Ficción ¿Qué hay en el mercado para disfrutar?
- Conferencia: Niños en el terror y la fantasía oscura.
- Sagardo Eguna (degustación de sidra y pintxos).

SÁBADO
- Trono de Juego de Tronos (para sentarse y hacerse fotos).
- Conferencia: Relación ente la novela histórica y la ciencia ficción, con Javier Negrete y Juan Miguel Aguilera.
- Mesa redonda: ¿Por qué nos gusta Canción de Hielo y fuego?
- Curso de iniciación a esgrima medieval.

video

- Mesa redonda: Diversión vs Mensaje, por la gente de NOCTE.
- Conferencia: Reflexiones en torno a la traducción de literatura fantástica. Aquí el blog del autor.
- Concierto de Duendelirium.

Los pintorescos integrantes de la banda

DOMINGO
- Conferencia: ¿Hay fantasía más allá de Martin y Tolkien?
- Conferencia: Relaciones de poder en el fandom, por Francisco Fernández.

Las actividades tenían una duración de una hora, que me pareció bastante corta. En muchas conferencias, cuando la gente "empezaba a entrar en calor" y animarse la parte de preguntas llegaba la hora y había que terminar, ya que se necesitaba esa sala para otra actividad.

Además, sin tiempo reservado entre conferencia y conferencia, al tener que salir de una y entrar en otra, que podían estar en diferentes edificios, siempre se perdía tiempo y se llegaba tarde a la siguiente conferencia, con el normal trastorno a los presentes.

El contenido de las conferencias en general bastante bueno e ilustrativo, aunque un poco más de tiempo se hubiera agradecido (una hora y media o dos horas). Lamentablemente, en la conferencia "Juegos de Fantasía y Ciencia Ficción ¿Qué hay en el mercado para disfrutar?" de Ion Calafel, que más podría haber interesado a los lectores de este blog, se limitó a hacer una amplia introducción sobre los juegos de mesa actuales: qué es un juego de rol, rol en vivo, un wargame y un juego de mesa temático. Aun así el tiempo no dio para más, pero creo que los asistentes nos esperábamos algo más avanzado y dedicado a la fantasía y a la ciencia ficción. ¡Otra vez será!

He encontrado muchos más sitios que hablan de la Hispacón, como por ejemplo El Rincón de Koreander donde en la primera imagen salen dos personajes inquietantes.

Por otra parte nos encantó la gente de Urnieta: gente amable y simpática que tenían una palabra amable cuando se les preguntaba, y que nos dejó una sensación muy agradable.

En general una buena sensación, con muchas ganas de leer, preparar partidas de rol y apuntarnos a las Hispacon 2013 sea donde sea que las monten.

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.

viernes, septiembre 14, 2012

Los juegos de nuestra infancia: Euro Disneyland


Otro de esos juegos de tablero que recuerdo con cierto cariño de la infancia es el prácticamente olvidado Euro Disneyland, de MB, publicado en algún momento entre 1992 y 1994. Cuando uno lo analiza con perspectiva se da cuenta de que era un producto muy interesante, tanto por el estupendo diseño como juego infantil como por ser una oda a la publicidad más descarada del consumismo Disney.
El juego se presentaba en forma de un tablero de recorrido circular con miniaturas de niños que hacían las veces de fichas. Las miniaturas se hallaban sobre una peana móvil que tenía una bolita de hierro para poder deslizarlas por el tablero con mayor facilidad. El objetivo era hacer un recorrido por cuatro mundos temáticos del parque de atracciones con el fin de superar unas pruebas que te permitiesen conseguir los recuerdos más representativos que se podían adquirir en una visita de verdad. Estos eran una bolsa de regalos, un osito, unos globos y el sombrero con orejas del ratón Mickey. Los recuerdos también eran miniaturas que podían acoplarse a la de los niños, con lo cual la figura se iba completando poco a poco.
Una vez conseguidos todos, debías ir a una casilla especial con la última prueba en el castillo de la Bella Durmiente. Si la superabas, ganabas el juego y felizmente te unías a Mickey y sus amigos en el desfile de la calle mayor.
Voy a pasar a describir las pruebas. Para empezar había cuatro mundos temáticos como he dicho, La Montaña del Gran Trueno, Piratas del Caribe, Alicia en el País de las Maravillas y Discoveryland.
La prueba de la Montaña del Gran Trueno funcionaba a través de la maqueta de una mina dentro de una enorme montaña. Tenías que desplazar un tren de plástico que sostenía una bolita que simulaba una pepita de oro. La bolita caía por un túnel de la maqueta y por azar podía caer en tres partes de la misma, una grieta a la izquierda, que te hacía perder la prueba, pues sólo habías sacado figuradamente guijarros, una pala que te hacía repetirla y un carro, que significaba que la habías superado. Pasar la prueba te daba como regalo la bolsa de recuerdos.
Piratas del Caribe conllevaba una prueba de equilibrio. Había dos maquetas, una con un barco pirata de color azul y otra de una isla desierta con cofres de plástico. Los cofres había que colgarlos de la maqueta del barco, de forma que éste se mantuviese en equilibrio y no volcara. Algo que se iba volviendo harto difícil a medida que ibas colgando cada uno de los seis cofres. Pasar la prueba te daba como regalo el sombrero de orejas de Mickey.
La prueba de Alicia en el País de las maravillas era un pequeño laberinto que había que resolver con tres miniaturas representando los distintos tamaños de Alicia en la película de animación: Alicia humana, Alicia gigante y Alicia diminuta. A lo largo del laberinto había diseminadas varias pócimas al azar. Al toparte con una botella tenías la obligación de levantarla. En la parte inferior de la pócima podía haber un símbolo de rombo para convertirte en Alicia diminuta, uno de corazón para Alicia humana o uno de trébol para convertirte en Alicia gigante. Asimismo, sólo podías pasar por los pasajes del laberinto que tuviesen el símbolo correspondiente a tu tamaño. Si llegabas hasta el conejo blanco, que se hallaba en el centro, superabas la prueba y recibías como obsequio unos globos, que introducías en la bolsa.
La prueba de Discoveryland consistía en desplazar la miniatura de un módulo de carga utilizando la de una nave espacial. Ambas tenían incrustados imanes, con lo que se usaba la polaridad para mover el módulo de carga sin que las miniaturas se tocasen, lo cual no era imposible. Debías tirar el dado para determinar las veces que podías tocar el módulo con la nave sin fallar la prueba. En caso de que lograses hacer pasar el módulo de forma adecuada por el camino marcado, recibías unos globos como regalo.
Con todo, si habías conseguido todos los recuerdos, eras un niño felicísimo y podías enfrentarte a la última prueba, que estaba en el castillo de la Bella Durmiente, uno de los símbolos más representativos de Disney. Era muy sencilla y de puro azar, tenías que tirar una canica por la parte de atrás de la espectacular maqueta del castillo. Si la bolita salía por la parte de atrás del castillo, donde había unas fauces de dragón, perdías el turno. Si la canica hacía que la puerta del castillo se abriera ganabas la partida y podías hacer el baile de la victoria.
Adicionalmente, para facilitar el juego y fastidiar al contrario, el tablero contaba con un interesante atajo, el tren del parque de atracciones, que podías tomar si caías en la casilla en la que había quedado parado por última vez. Esto acortaba distancias respecto al lugar adonde querías ir y te permitía tomar una ventaja significativa, apeándote cuando quisieras. Los movimientos por el tablero siempre se hacían tirando un único dado de seis caras.
Euro Disneyland fue un juego muy vistoso y divertido para niños. Las maquetas eran estupendas y las pruebas muy novedosas para tratarse de un juego de tablero, aunque éstas pecasen de basarse demasiado en el azar. También era un juego que abusaba de la publicidad descarada. No sólo te anunciaba las bondades y múltiples diversiones del parque temático, también te predisponía a comprar sus recuerdos. Estaba indicado para jugadores de más de siete años, sobre todo por la peligrosidad de las pequeñas piezas que podían ser ingeridas por niños pequeños.
Euro Disneyland fue un juego que disfruté mucho. La mecánica era repetitiva, pero me encantaban las maquetas y la temática Disney, poco me importaba entonces que la publicidad fuera descarada, cuantas más cosas Disney tuviera, mejor.
En realidad, fue lo más parecido que tuve a viajar a París y visitar el parque. Recuerdo que mis padres me prometieron que haríamos el viaje a Euro Disneyland como regalo de mi comunión. Con unos cuantos años más a mis espaldas y unas buenas entradas aún sigo esperando. Quizá sea yo quien lleve a mis propios hijos algún día.

martes, septiembre 11, 2012

Hive, la Colmena


Hive es un juego de mesa con una temática basada en los insectos, diseñado por John  Yanni en 2001 y publicado por Gen42 Games. El objetivo de Hive es capturar a la abeja reina del oponente rodeándola por completo, mientras tratamos de evitar que la captura de la propia abeja reina.

Es un juego de estrategia abstracta que comparte elementos de los juegos basados en baldosas (tiles) y los juegos de mesa. Difiere de estos últimos en que las piezas, una vez colocadas, pueden moverse siguiendo unas normas, lo que aproxima a juegos como el ajedrez. Por ello, Hive se considera de estrategia abstracta, ya que carece de un tablero (se juega directamente sobre cualquier superficie plana) y la posibilidad de desplazar las piezas (los insectos que van formando la colmena), da una gran variedad de opciones y estrategias para hacerse con la victoria.

Composición
El juego está compuesto por un total de 22 piezas o baldosas hexagonales (11 blancas y 11 negras) que representan  los diversos insectos que se agrupan para formar la colmena. En las dos primeras ediciones del juego, las piezas eran de madera, pero en la tercera edición se ha sustituido este material por baquelita, más ligera y resistente con un código de colores para cada insecto:
  • 1 Queen Bee / Reina Abeja (Amarillo-Oro)
  • 2 Spiders  / Arañas (Marrón)
  • 2 Beetles / Escarabajos (Púrpura)
  • 3 Grasshoppers / Saltamontes (Verde)
  • 3 Soldier Ants / Hormigas soldado (Azul)
Además, el juego incluye una bolsa de viaje, gracias a la cual y a la ligereza y resistencia de las piezas, Hive tan sólo requiere por parte de los jugadores el uso de una superfice plana, por lo que puede llevarse a cualquier parte.

Expansiones
En 2007 se lanzó la primera expansión del juego, Mosquito, consistente en una nueva pieza para cada jugador que representaba a este insecto y que puede ser añadida a las ya existentes antes de comenzar una partida. El Mosquito actúa como una pieza comodín, ya que puede copiar los movimientos de cualquier insecto con el que esté en contacto al comienzo del turno. Esto lo convierte en una importante baza estratégica que aumenta las posibilidades del juego.

En 2010 se presentó la segunda expansión del juego: Ladybug (Mariquita). Sin embargo, su lanzamiento comercial no se produjo hasta comienzos del 2011, primero en la versión electrónica para iPhone y en el sitio web del juego, y a continuación en la edición Hive Carbon. Finalmente se lanzó como un set de expansión (al igual que Mosquito) para la 3ª Edición, el set de baquelita.

Versiones
Además de la versión electrónica, Hive cuenta con tres versiones "físicas":
  • Hive. Set básico con piezas de Baquelita. 3ª Edición del juego, se vende en España con el reglamente en español y portugues. Las expansiones se venden de forma independiente.
  • Hive Carbon. Set en blanco y negro, también en Baquelita, que incluye las dos expansiones (Mosquito y Ladybug). Se vende con el reglamento en inglés.
  • Hive Pocket. Set básico de la 3ª Edición, que consta de la bolsa de viaje, las piezas en versión pocket (son más pequeñas) y que incluye las dos expansiones. Lamentablemente, sólo se vende con el reglamento en alemán.
Reglamento
El reglamento de Hive es de una gran simplicidad, constando de unas normas básicas y la explicación de los movimientos de cada pieza. Las instrucciones son muy sencillas y van acompañadas de gráficos para ayudarnos a comprender mejor la mecánica del juego. Sin embargo, las versiones Carbon y Pocket no vienen en español, lo que puede resultar un problema, pese a que la compresión idiomática necesaria es mínima.

Por ello, incluyo aquí el reglamento completo (incluidas las dos expansiones) en español:


Análisis
Hive es un juego de estrategia abstracta que resulta sencillo, ameno y fácil de aprender. Por la forma de jugar, recuerda al ajedrez, aunque el hecho de no estar limitado a un tablero expande muchísimo las posibilidades de juego. Esto mismo también le aporta una gran rejugabilidad, ya que cada partida será completamente diferente a las anteriores.

Debe tenerse en cuenta que, al ser tan importante el componente estratégico, las partidas pueden tener una gran cantidad de posibles combinaciones de configuración de la colmena y posibles movimientos de las piezas. Debido a ello, no es recomendable para jugadores lentos, ya que la partida puede eternizarse o para aquellos que no quieran dedicarse a pensar y plantear estrategias. Éste juego debe plantearse como una alternativa a otros, como el ajedrez, siendo más sencillo y portátil, lo que no le resta méritos en cuanto a la calidad como divertimento de estrategia.

Hive ofrece muchas posibilidades de diversión, con partidas relativamente rápidas. Además, tiene la capacidad de que puede explicarse en un momento, por lo que se puede iniciar a nuevos jugadores en un momento para que empiecen a mover ficha al instante.

sábado, septiembre 08, 2012

Los juegos de nuestra infancia: La Ratonera


Uno de esos juegos que recuerdo con cariño de la infancia es La Ratonera, distribuido por MB, y que actualmente, si no me equivoco, está descatalogado. La gracia del juego estaba precisamente en la construcción del aparato que le da nombre, una ratonera que se iba montando según ibas cayendo en las casillas de "añade una pieza". El montaje no era cosa baladí para un niño pequeño dentro de la edad recomendada por la caja, a partir de cinco años, y seguro que creó más de un quebradero de cabeza a los sufridos padres de entonces. Personalmente, hace poco desempolvé mi caja de La Ratonera y sin el libro de instrucciones me llevó un tiempo recordar cómo se enganchaba cada pieza y hacerla funcionar.
El resultado final era un loco aparatejo, como rezaba la caja, más que inspirado en los cortos de animación de Friz Freleng. Girabas una manivela que accionaba una bota que golpeaba un cubo con una canica. La canica caía por un surco en forma de zigzag que llegaba hasta una extraña construcción hecha con tubos de plástico. La canica golpeaba contra un palo que acababa en una mano, sujeto a esa construcción. La mano sostenía una pelota verde de plástico que se deslizaba por un soporte hasta un agujero que daba a una bañera con otro agujero. La pelota caía sobre el extremo de una palanca que lanzaba el muñeco de un bañista sobre una cubeta. El pequeño impacto creaba una vibración que a su vez movía un palito amarillo con muescas que tenía en la parte superior una trampa que atrapaba al ratón del jugador contrario, con lo que el juego acababa.
Y sí, digo ratón porque las fichas de juego eran ratoncitos de colores, éstos se movían por el tablero tirando un dado y siguiendo las indicaciones de cada casilla, que diferían poco del juego de la Oca. La Ratonera en esencia realmente era un juego de tablero muy simplón que se basaba en avanzar a través del tablero en torno a tiradas de azar y caer en casillas de "añade una pieza" para la construcción de la ratonera. Los jugadores llegaban a un bucle final en el tablero, que venía a ser un círculo cerrado de casillas, donde daban vueltas y vueltas hasta que la ratonera acababa de ser construida y uno de los dos niños lograba chinchar al contrario atrapando el ratón del otro. No era un juego muy apto para niños demasiado competitivos, porque la forma de perder era tan espectacular que el ridículo del contrario era atroz. Lo peor venía cuando había que desmontar el aparato. Porque si unir de forma correcta todas las piececitas para un niño era difícil, que todas cupiesen de nuevo luego en la caja era casi como desmontar el reloj del abuelo y dejarlo como estaba antes.
En su momento, recuerdo que pese a su elemental simplicidad, me encantaba por todas las piezas que había que montar, y sobre todo por lo divertido que era ver la ratonera en funcionamiento. También es cierto que cuando se es pequeño las simplezas se perdonan mucho más que ahora. Hoy día la verdad es que no puedo dejar de esbozar una sonrisa cuando veo la vieja caja de La Ratonera, con esos niños simpáticos de la portada que no son mucho más mayores de lo que yo era entonces.

Y aquí un pequeño video de Youtube para ver el funcionamiento de los cachivaches en unión. Como podéis ver, la persona que ha hecho el video prescinde del giro inicial de manivela, algo que a veces fallaba si no se contaba con una buena goma para dar impulso a la barra que mueve la bota. Y la goma tenía mucha tendencia a perderse...

 

lunes, agosto 20, 2012

Las estrellas no están en posición: El día después de Cthulhu


El día 18 celebramos en San Vicente del Raspeig el Day of Cthulhu. Durante un día, las estrellas estuvieron en posición y permitieron a cultistas diversos y fans de Lovecraft y los Mitos de Cthulhu reunirse en el nuevo centro sectario para la organizar el caos y preparar al mundo para el retorno de los Primigenios: El Centro de Recursos Juveniles Los Molinos, cedido por cortesía de la Concejalía de Juventud del Ayuntamiento de San Vicente del Raspeig.

El Day of Cthulhu estaba abierto a todos aquellos que desearan introducirse en el mundo de Lovecraft y celebrar el 75 aniversario de su fallecimiento. Para ello, nos reunimos en el lugar arriba mencionado para ver cine lovecraftiano y jugar juegos de tablero de tematica cthuloidea. Fue un evento tranquilo y bien organizado, con una asistencia total de 20 personas, pero que se considera un éxito, debido a lo centrado de la temática y a las fechas veraniegas que situaban a muchos de vacaciones en lugares lejanos e ignotas dimensiones.

Los asistentes pudieron disfrutar principalmente de los dos juegos que más éxito tuvieron: Munchkin Cthulhu y Las Mansiones de la Locura. Durante todo el día se organizaron partidas de los juegos disponibles, aunque fueron estos dos títulos los que más llamaron la atención. También tuvo bastante éxito el juego Galaxy Truckers, por cortesía de MMDX, que, aunque no era lovecraftiano (¡¿dónde estaban los mi-go?!), si que resultó bastante divertido y aportó una opción más al abanico disponible.

sábado, julio 28, 2012

18 de Agosto: Day of Cthulhu


El próximo 18 de Agosto, en el CRJ Los Molinos (c/. Enric Valor, 2, San Vicente del Raspeig), se desarrollará el Day of Cthulhu, una jornada dedicada a homenajear al fallecido escritor de terror H. P. Lovecraft en el 75 aniversario de su muerte que se cumple este año.

Un día completo de juego libre dedicado a Lovecraft y su mitología. Traed los Arkham Horror, Munchkin Cthulhu, Mansiones de la Locura, y cualquier otro juego lovecraftiano y de terror que querais. El evento también está abierto a las partidas de rol de La Llamada de Cthulhu, Cthulhutech, El Rastro de Cthulhu o cualquier otro juego de rol de terror con el que hacer una partida lovecraftiana.

De forma adicional se proyectaran las pelíiculas En la boca del miedo, The Call of Cthulhu y el corto de animación H.P. Lovecraft's The Other Gods.

viernes, junio 01, 2012

Objetos Divinos: Zodiaco


Objetos Divinos: Zodiaco es un nuevo suplemento que he diseñado para Grecia: El Juego de Rol de Juan Carlos Morello.

Se trata de una recopilación de 12 nuevos objetos divinos relacionados con los signos del Zodiaco. Con la excepción de Aries y Capricornio, que fueron diseñados por Juan Carlos Morello y aparecieron por primera vez en el suplemento Objetos Divinos, todos los demás artefactos han sido desarrollados por mí.

Debo agradecer a Juan Carlos, creador de Grecia por su apoyo en la creación de este suplemento y su trabajo de edición y maquetación.

Con Objetos Divinos: Zodiaco, se abren nuevas posibilidades para Grecia: El Juego de Rol, con una mayor oferta de artefactos creados por los dioses y relacionados con la extensa y amplia mitología griega. Gracias a este suplemento, los directores de juego podrán otorgar a sus héroes objetos como la Égida de Carcinos (Cancer), el Arco de Quirón (Sagitario) o el Báculo del Escorpión (Escorpio), además de conocer las leyendas que dieron origen a los diferentes signos zodiacales.

Objetos Divinos: Zodiaco

jueves, mayo 31, 2012

Premios Liebster


Insignes lectores, Juan Carlos Morello a través de su blog Grecia: El Juego de Rol, nos ha otorgado el galardón Liebster. Como orgulloso colaborador de HoryWargames, me enorgullezco de recibir este premio, pues es un reconocimiento a la labor realizada en pro de la difusión de los wargames, eurogames y juegos de rol.

Vuestro más humilde servidor
Zoltan
Colaborador y Freak Cthulhoide

Los Premios Liebster (en alemán “favorito”) son una interesante iniciativa destinada a promocionar pequeños blogs, en cuanto al número de visitas se refiere, a través de una cadena de premios simbólicos que los propios bloggers otorgan. Es decir, cada blogger que recibe el premio en reconocimiento a su blog, debe, a su vez, otorgar un nombramiento igual a otros 5 blogs de su elección. Sólo debe cumplir unas simples normas:

1.- Copiar y pegar el premio en el blog enlazándolo con el blogger que te lo ha otorgado.

2.- Premiar a tus 5 blogs favoritos con la condición de que tengan menos de 200 seguidores y dejarles un comentario en sus entradas para notificarles que han ganado el premio.

3.- Confiar en que continúen la cadena premiando a su vez a sus 5 blogs preferidos.

Los 5 blogs premiados por HoryWargames son:
  1. HoryMiniaturas
  2. Ebaris
  3. Manu Militari
  4. La Torre del Profeta
  5. Tierra de Trols

lunes, mayo 28, 2012

Dwarf Fortress


Llevo un tiempo jugando al Dwarf Fortress, un juego de ordenador gratuito, desarrollado por Bay 12 Games, y al que actualmente estoy bastante enganchado. Y como suele ser habitual en estos casos, quiero extender mi afición a todo el mundo que pueda estar interesado. No soy un experto en el juego, pero me ha gustado lo suficiente para darlo a conocer en el blog.

El juego es un juego independiente y gratuito en el que manejaremos el destino de una fortaleza de enanos. En realidad dispone de varios modos de juego, aparte del modo "fortaleza" que es al que estoy jugando, uno de "aventuras" en la que llevaremos un aventurero realizando misiones y otro que no sé si se puede llamar "juego" donde podremos observar la historia del mundo.

¡Espectaculares gráficos oiga!

 La manera más rápida de definir el Dwarf Fortress vendría a ser una mezcla de juego de construcciones del estilo de Sim City, en un entorno de fantasía, donde tendremos que crear y desarrollar nuestra fortaleza, atender a las necesidades e interacciones de nuestros enanos y defender la fortaleza de los más que probables ataques de las tribus de goblins cercanas y otros monstruos errantes, mientras atendemos a las caravanas que llegan a nuestra ciudad.

En el modo Fortaleza primero crearemos un mundo, donde deberemos especificar las características de ese mundo, un poco como podríamos hacer en el juego Civilization, elegiremos el sitio donde queremos crear nuestra ciudad y nuestros siete enanos y su carro con equipo aparecerá dispuestos a crear la ciudad.

En este punto no puedo dejar de recomendar el blog de Fortaleza Enana, donde ha montado un auténtico tutorial en español para iniciarse en el juego y que me ha servido mucho. Desaconsejo a cualquier arrojado jugador interesado en el juego a empezar por su cuenta sin un tutorial a mano, ya que la curva de aprendizaje es enorme y la interfaz no es nada amigable.

Animando a jugar
Gráficamente el juego es un horror: códigos ASCII en colores moviéndose por la pantalla pueden desanimar al más motivado jugador del mundo. Afortunadamente hay herramientas que permiten jugar al Dwarf Fortress de una manera más amigable (aunque nadie se espere brillantes gráficos en 3D) y que evidentemente recomiendo. Yo sólo he utilizado el Ironhand 0.68, pero hay alguna otra más como Phoebus y Mayday.

Por lo general todo el juego se maneja mediante el teclado, y en algunos casos es un poco incómodo en algunos procesos.

Interfaz incómoda y obsoleta. Gráficos muy, muy pobres (¡son caracteres ASCII!). Todo en inglés. Nada de tutorial integrado. Ni un muñequito parlanchín que te ayuda en tus primeros pasos. No hay una misión inicial facilita para ir pillándole el truco. Las primeras veces que juegas suele acabar en un absoluto fracaso. Y no hay un objetivo en el juego, sólo sobrevivir.

Entonces, ¿qué cojones tiene de interesante el juego? Desde mi punto de vista, la posibilidad enorme que tiene el juego para desarrollar una ciudad, con sus múltiples interacciones con el medio y entre los propios enanos, y los retos que te supone.

Por ejemplo, en la ciudad con la que estoy jugando actualmente.

He ido desarrollando poco a poco la ciudad, escavando profundamente en la tierra, hasta que he llegado a un mar de lava muy por debajo. Aprovechando esta situación he creado una forja de magma donde voy forjando elementos en base a los minerales que voy obteniendo.

Se ha desviado parte del curso del río para llevar agua a la fortaleza, que luego ha sido bombeada al interior automatizado con el funcionamiento de una noria de agua.

He sobrevivido a un asedio goblin con bastante éxito, ya que la mayor parte de los enemigos fueron abatidos desde una torre exterior con arqueros y capturados con trampas. Luego, los enemigos ya desarmados, sirvieron de entrenamiento para mis soldados, en las profundas estancias de las prisiones que creé.

Dos enormes Roc han atacado la ciudad. Uno fue abatido por un afortunado disparo de un cazador (la mayor parte del daño la sufrió en la caida) y rematado en el suelo, y el otro se coló por una puerta trasera (normalmente cerrada y prácticamente sólo accesible porque volaba) mientras realizaba una ampliación de mi sistema hidráulico (construyendo una segunda noria). El Roc se logró introducir en la fortaleza pero fue atacado por una jauría de perros de guerra entrenados antes de que llegase a las zonas de dormitorios, y luego rematado por mis soldados enanos.

Una megabestia tentacular y con sangre venenosa se coló por las cavernas inferiores por el sistema de bombeo de agua desde un lago subterráneo, y mis milicias enanas tuvieron una sangrienta lucha por recuperar el control de las forjas de magma cercanas.

Vampiro enano
Un enano vampiro se infiltró en la fortaleza mezclado con una de las oleadas de inmigrantes que recibo y empezó a atacar por la noche en sus dormitorios a varios enanos. Fue difícil encontrarlo y ahora está metido en una carcel y con la llave tirada.

Se ha construido una entrada principal defendida por trampas de varios tipos, ballistas, saeteras, un rastrillo metálico que se baja desde una palanca cercana... ¿resistiré a un ataque de un gran asedio goblin con trolls o de una enorme MegaBestia?

Y ahora, mis proyectos son
    - Crear un enorme tragaluz haciendo los suelos de cristal desde la parte superior de la montaña hasta las zonas habitadas, para evitar que los enanos sufran efectos perniciosos por la falta de costumbre con el sol (el juego llega detalles así).
    - También estoy montando una bonita cascada de agua desde mi sistema hidráulico en la parte superior, que recorra toda la fortaleza de arriba abajo, creando una agradable bruma en las estancias por las que pasa.
    - Y va siendo hora de abrir el acceso de la fortaleza a esas enormes cavernas subterráneas que mis mineros han descubierto, repletas de recursos y, posiblemente, de monstruos. Así que se va preparando una entrada repleta de trampas, saeteras y con una ballista al final del largo pasillo para lo que pueda venir...

El juego está en constante evolución, y los desarrolladores siguen ampliando las posibilidades del juego, corrigiendo bugs y añadiendo y quitando funcionalidades según ven cómo funciona.

En fin, animo a la gente a probarlo (¡recordad la enorme curva de aprendizaje!) y disfrutar del juego. Aunque engancha.

Enlaces relacionados:
- La web del desarrollador Bay 12 Games.
- Dwarf Fortress Wiki, un lugar donde encontrar mucha información sobre el funcionamiento del juego (imprescindible).
- El blog de Fortaleza Enana, cuyo completo tutorial me sirvió para engancharme al juego.
- Ironhand's Graphics Set, una interfaz gráfica para el juego.
- Dwarf Therapist, una herramienta imprescindible para manejar las tareas de tus enanos en cuanto tienes más de 20 enanos.

Seguro que hay muchos más sitios a poco que busques, pero eso ya lo dejo a quien quiera interesarse por él.

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.

viernes, mayo 25, 2012

Día del Orgullo Friki


Un friki o friqui (del inglés freak, extraño, extravagante, estrafalario, fanático) es un término coloquial para referirse a una persona cuyas aficiones, comportamiento o vestuario son inusuales y llaman la atención. Al conjunto de aficiones minoritarias propias de los frikis se denomina frikismo o cultura friki, como puedan ser la ciencia ficción, la fantasía, los videojuegos, los cómics, el manga y el anime, entre otros. Los aficionados únicamente a estos dos últimos en concreto, es decir, al cómic y la animación japoneses, se denominan otaku.

Sin embargo esto no es más que una definición fría y aséptica de lo que significa ser un friki. Originalmente, el término freak se popularizó por la película de Tod Browning "Freaks" (1932) y se usaba, habitualmente de forma despectiva para referirse a gente afectada por malformaciones, deformidades y características extrañas. Sin embargo, al popularizarse y extenderse este término, su significado fue cambiando.

El término se ha desvirtuado al aplicarse alegremente a cualquier forma de comportamiento, interés o aficiones que se salga de lo cotidiano o que resulte en una ruptura de lo que se considera normal. Esto también incluye a personajes claramente esperpénticos y paródicos como Carmen de Mairena. Pese a todo, el término friki se utiliza y debe utilizarse principalmente para referirse a todos aquellos que, en una forma u otra, formen parte de la subcultura friki.

Con esto me refiero a todo aquel individuo que tenga aficiones e intereses, ya sea como mero hobby o como una especialización personal, que, por sus características, no formen parte del acerbo cultural generalmente aceptado por el común de la sociedad. Esto incluye los juegos de rol, comics, videojuegos, ciencia-ficción, fantasía, terror, manga, anime, algunos estilos musicales, determinados géneros cinematográficos, etc.

Debido al nivel de integración en su afición o especialización personal, el friki no suele ser bien aceptado en la sociedad. Por un lado, tenemos que el interés que toma el friki en su hobby o "frikismo" suele ser bastante importante, llegando en algunos casos extremos hasta la obsesión por hacer de su afición un modo de vida. Por otro, los distintos "frikismos" no son considerados como formas de ocio "aceptables", bien por desconocimiento, prejuicios (se considera equivocadamente que algunas de estas aficiones sólo son aceptables para niños y adolescentes), o por simple rechazo ante una forma de diversión o interés que no forma parte del status quo general.

El friki muchas veces es rechazado y observado con recelo por la sociedad, que no quiere comprender el porque no se dedica a formas de ocio más "comunes" y opta por otras que no son de ámbito tan general. Esto convierte al friki en una criatura social dentro de su ámbito, pero que puede encontrarse alienado ante el desinterés y negación ante sus aficiones.

Pero los frikis no son una pandilla de individuos antisociales e introvertidos que rechazan el mundo, esto es tan sólo un estereotipo negativo que se les aplica por desconocimiento y falta de comprensión de sus aficiones y estilo de vida.

Pero los frikis debemos estar orgullosos de lo que somos, de nuestras raíces y nuestro legado. Por eso, el 25 de mayo debe ser nuestro día, la conmemoración del estreno de La Guerra de las Galaxias de George Lucas, uno de los mayores eventos frikis que hay. No dejes que la sociedad te ignore, haz caso omiso de su miedo, pues es el desconocimiento el que lo guía, y rompe los tabús y prejuicios. Alza tu voz y grita con fuerza: ¡Soy friki y orgulloso de serlo!

lunes, abril 16, 2012

Gigantes de Grecia


Gigantes de Grecia es una ayuda de juego para Grecia: El Juego de Rol que he desarrollado que incluye los perfiles de tres nuevas criaturas ineditas hasta ahora en los manuales y suplementos existentes para este juego. Se trata de los Gigantes, nacidos de la sangre de Urano que cayó sobre Gea cuando Crono le cortó los genitales, los Hecatónquiros o Centimanos, gigantes de cien brazos que ayudaron a los Olímpicos en la Titanomaquia y los Colosos, gigantes de bronce creados por Hefesto y que aparecen en la mitología a través de Talo, custodio de la isla de Creta a petición de Zeus.

Con estas tres nuevas criaturas se amplía más aun el espectro de posibilidades y aventuras para Grecia: El Juego de Rol. Al incluir a estos nuevos formidables enemigos, el Director de Juego dispone de nuevas herramientas con las que poner a prueba a los Héroes que interpreten los jugadores

Por último, quisiera agradecer a Juan Carlos Morello, creador de Grecia: El Juego de Rol, la labor de revisión de esta ayuda de juego y su interés en los juegos de rol y la cultura y mitología clásicas.

miércoles, abril 11, 2012

Los juegos de rol


En 1974, con la publicación de Dungeons & Dragons por parte de la editorial TSR, nació en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. En éste juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; tan sólo se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y la aventura. A ésta nueva modalidad de jugar, se le llamó “Juegos de Rol”. En un mundo cada vez más basado en la comunicación audiovisual, este nuevo tipo de juego conoció, extrañamente, un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay más de cuatrocientos juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados en más de una docena de lenguas.

En los juegos de rol o Role Playing Games, los jugadores adoptan un determinado papel o personalidad. Adoptan un rol diferente, interpretándo la conducta, emociones y acciones de un papel diferente al que desempeñan de forma habitual. Son formas de ocio que recuerdan a un teatro improvisado o una narración colectiva, ya que, aunque pueda existir una historia previa, los jugadores tienen un cierto grado de libertad a la hora de tomar decisiones y determinar el curso de acción que pretenden seguir.

Para jugar una partida de un juego de rol es necesario un grupo de entre 4 a 6 personas que se reúnen alrededor de una mesa. Para ayudarse durante el desarrollo del juego, cuentan con lápices, gomas, dados y hojas. De forma adicional y completamente opcional, se pueden incluir otros elementos para ayudar a crear mejor la atmósfera del juego y ayudar a los jugadores a introducirse en la misma.

Para el desarrollo de una partida, siempre hay un Director de Juego, DJ o Master. Éste es el encargado de organizar y presentar la historia a los jugadores, introducirles en el mundo de juego, meter en escena los distinos personajes con los que poder interactuar así como las misiones que deberan cumplir los jugadores para poder completar las aventuras propuestas por el Director de Juego.

El Director de Juego tiene un papel difícil, ya que debe preparar la historia, hacer que resulte interesante y atractiva a los jugadores, así como aplicar las reglas del juego, arbitrar en cualquier posible situación que pueda surgir y estar preparado para cualquier salida que puedan tomar los jugadores. Para ello, debe dominar el sistema de juego que vayan a usar, así como conocer de antemano y a conciencia la aventura, para así agilizar la partida y evitar en la medida de lo posible cualquier parón para consultar reglas o revisar detalles. Además, debe estar preparado para resolver los problemas que puedan surgir cuando los jugadores tomen rumbos de actuación que le obliguen a modificar detalles de la trama.

Los jugadores disponen de una Hoja de Personaje en la que se describe con una serie de estadisticas y datos las características físicas, mentales y sociales de su personaje, las habilidades, conocimientos y destrezas que domina, idiomas que habla, equipo que lleva, etc. Todo esto viene definido por el sistema de juego que usen para la partida y que el DJ explicará previamente a los jugadores si estos lo desconocen. Estos últimos jugarán la partida intrepretando a esos personajes que se les describe y que habrán creado.

Resumiendo, los Juegos de Rol nos permiten cumplir ese sueño que todos hemos tenido alguna vez al asistir a alguna proyección de cine y hemos sentido el deseo de ser los protagonistas y retomar sus acciones. Pues bien, eso es un Juego de Rol, interpretar un papel, pero la ventaja sobre el actor de cine, es que se tiene un guión menos rígido que el del actor, y que las acciones, palabras,... pueden cambiar el devenir del relato. En el juego se introduce un sistema de tiradas de dados para dar un cierto grado de aleatoriedad a las posibilidades de éxito en las acciones.

Tal y como se describen estos juegos, se trata de juegos cooperativos, donde nadie gana a nadie, sino que se juega en colaboración y conjuntamente. Al final, ganará el equipo si se ha cumplido la misión o perderá con toda seguridad si cada uno no presta su hombro a la tarea.

Aportaciones de los Juegos de Rol
Beneficios en la educación:
  • El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Como sabemos, a la hora de aprender, la base de la calidad se basa en la utilidad práctica que se capta del conocimiento. El juego nos permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.
  •  La práctica ocasional de estos juegos en forma de taller guiado por un equipo pedagógico adecuado, en determinadas materias de la educación secundaria como Geografía e Historia, sería muy útil para memorizar, ya que por ejemplo, no es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio Romano que “practicar” y “ser” un senador discutiendo la política de invasión de las Galias o el gobierno de las provincias. Y también resulta mucho más ameno y fácil de recordar el nombre de aquella cadena montañosa cuando tienes que cruzarla para llegar a la capital.
  • Adentrándonos en la Educación Secundaria, el uso continuo de cálculos por averiguar el resultado de las acciones (las tiradas de dado se modifican en muchas ocasiones según varíe la metodología de dichas acciones) puede ayudar a mejorar el empleo del cálculo mental. Asimismo, cuando se organizan los datos para resolver el entramado de la partida, buscando información, tomando notas, elaborando esquemas de actuación y llevándolos a la práctica, favorecen muchos de los procesos imprescindibles a la hora de aprender.
  • Otra gran aportación de estos juegos para beneficiar el desarrollo educativo, es la grandísima promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que nos ayudarán a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación.
  • Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar. 
Aportación a determinadas actitudes:
  • Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se puede aprender a meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearnos qué sienten los demás en situaciones que pueden sernos ajenas en un principio.
  • A la socialización: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. No se trata de juegos competitivos sino cooperativos.
Aportación para un buen estado de salud mental:
Los psicólogos y los psiquiatras utilizan técnicas de juegos de rol en algunas terapias. Este tipo de juegos pueden ayudar a cambiar una actitud o a corregir comportamientos indeseables en los pacientes, a diferencia que para estos casos, la situación está más controlada y el profesional no introduce la aleatoriedad de los dados.
 Según Jennifer Wilkes de la organización CAR-Pga (Comité para el Progreso de los juegos de rol) tras unas investigaciones, para encontrar si existe alguna correlación entre jugar a estos juegos y determinadas patologías, o efectos en la personalidad de los jugadores, en ninguno de estos estudios se encontró correlación alguna y llegaron a la conclusión de que los jugadores son un grupo de población completamente normal. Los resultados fueron los siguientes:
  • Los juegos de rol de fantasía han servido para ayudar a grupos de niños entre ocho y nueve años socialmente inadaptados y así desarrollasen habilidades de cooperación mutua.
  • Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos, no se encontró ninguna desviación de la personalidad, con la posible excepción de un incremento en el factor Q1 (inclinación a la experimentación, liberal, librepensador)
  • Los resultados obtenidos de la investigación sobre el valor de los juegos de rol de fantasía como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los niños, demuestra un desarrollo en alumnos de Primaria y Secundaria en la habilidad de escritura, vocabulario y organización de estructuras verbales. Incidentalmente se detecta un incremento de la socialización por parte de algunos estudiantes tímidos.
  • Se usaron cuestionarios y test de factores de la personalidad para evaluar a jugadores y a no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepción de una puntuación significativamente más alta entre los no jugadores de cierta tendencia al “psicotismo” (que se relaciona con la criminalidad). Sin embargo, este rasgo no se puede medir con total fiabilidad y su relación con el comportamiento criminal no está confirmada, así que no se puede extraer una conclusión acerca de los posibles beneficios de los juegos de rol. Los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre estos juegos proviene de no haber oído nada sobre el juego aparte de las noticias alarmistas de la prensa.

Los 7 Mitos sobre los Juegos de Rol
  1. El jugador y el personaje son la misma persona. En contra de este mito se decir que todas las acciones que ejecuta el personaje son imaginarias y no existen en el mundo real. Posiblemente, este es el error más común sobre los juegos de rol.
  2. Los juegos de rol enseñan a los jugadores cómo lanzar hechizos. La magia que se usa en los juegos de rol es enteramente una simulación. Existe sólo en el mundo del juego y no trasciende al comportamiento habitual.
  3. En el juego de rol hay ganadores y perdedores. A diferencia de otros tipos de juegos, los juegos de rol no tienen normalmente ganadores o perdedores claramente definidos. En lugar de eso son un trabajo en equipo.
  4. Los juegos de rol ensalzan la violencia. Aunque el combate existe en la mayoría de estos juegos, nunca se presenta como la respuesta a todo.
  5. Los juegos de rol inducen a comportamientos obsesivos. Este mito se debería tratar como un pasatiempo que tiene el potencial de hacer lo que pretende: hacer que pase el tiempo de forma agradable. La responsabilidad personal y la madurez son lo que aquí importa. Jugar al rol no es una afición más obsesiva que cualquier otra, simplemente involucra más a la inteligencia que la mayoría de los hobbies.
  6. Los juegos de rol convierten a la gente en criminales. Esta es una idea absurda porque en los crímenes cometidos “por los juegos” existen muchos factores psicológicos de fondo.
  7. Los juegos de rol inducen al suicidio. El Centro para el Control de Enfermedades, el departamento de Suiciología y la Universidad Albert Einstein tienen otra opinión al respecto. Tras una investigación exhaustiva de los juegos de rol estas tres instituciones no han encontrado conexión entre los juegos y el suicidio. De hecho, y de acuerdo con sus propias cifras, la tasa de suicidio entre las personas que juegan a juegos de rol es mucho menor que la media de otros grupos.

Conclusión
Los juegos de rol son una forma de ocio alternativo divertida y entretenida. Al contrario que otro tipo de actividades lúdicas y juegos, no fomentan la competitividad y pueden ser practicados por personas de prácticamente cualquier edad. Además, debido a la gran diversidad de títulos, géneros y sistema de juego existentes, se pueden hallar juegos al gusto de cualquiera, por lo que esta amplia oferta ayuda a que cualquiera pueda encontrar un hueco en este mundo.

miércoles, marzo 28, 2012

Grecia, el Juego de Rol


Grecia, el Juego de Rol es una apuesta interesante del mundo de rol amateur hispano. Se trata de un juego de rol ambientado, como su propio nombre indica, en la antigua Grecia, pero orientado desde el punto de vista fantástico-mitológico. ¿Y esto que quiere decir? Sencillo, Grecia nos permite emular las aventuras y hazañas épicas de los héreos de la mitología clásica a través de un sistema de juego sencillo, ágil y que da mucha libertad tanto al director de juego como a los jugadores.

Reviviendo la Antigua Grecia
Aunque enfatiza el aspecto fantástico, Juan Carlos Morello, su autor, no olvida el trasfondo histórico. El manual básico (cuya última versión es la 2.1) nos introduce en la Antigua Grecia a través de una información previa que nos permite adentrarnos en la vida diaria de los pueblos helénicos y sus creencias y panteón. Esta introducción, lejos de ser exhaustiva y detallista al extremo, es ligera y fácil de leer, pues no se trata de un juego con un trasfondo histórico estricto y cerrado. Sin embargo, la información aportada es suficiente para tener una base con la que trabajar. Cualquier director de juego o jugador que quiera adentrarse más en este tema no tendrá dificultad en ampliar sus conocimientos a través de internet o en cualquier biblioteca, donde es fácil encontrar información sobre Grecia, su historia y mitos. Por supuesto, obviamente hay que obviar algunos nefastos ejemplos, como pueden ser la saga de videojuegos God of War o recientes películas "ambientadas" en este periodo y mitología.

Héroes y Dioses sistematizados
Grecia ofrece un sencillo sistema de juego basado en dados de 10 caras y con una serie de atributos que permiten generar de forma rápida y fácil héroes dispuestos a vivir aventuras y desafiar a los peligros a mayor gloria propia y del dios que les otorga su favor. Pues hay que tener en cuenta que, al igual que pasa en la mitología clásica, en este juego de rol los Dioses Olímpicos tienen un papel importante. Cada héroe está patrocinado o bendecido por un dios que le otorga sus favores y al que debe servir cuando éste lo requiera. Esto puede implicar tener que enfrentarse a servidores de otros Olímpicos, agentes independientes o a cualquier amenaza que pueda surgir. Aunque pueda parecer que a primera vista Grecia es uno más entre la amplia y multitudinaria oferta de juegos de rol de fantasía que se reducen a meros saja-rajas, este juego nos permite una mayor libertad. Obviamente, una partida o campaña puede reducirse a una simple exploración de ruinas, cuevas, templos abandonados y demás lugares donde masacrar seres mitológicos y coleccionar objetos forjados por los dioses con los que obsequian a sus héroes. De hecho, las aventuras ya publicadas tienen un alto componente de acción, aunque este juego puede dar más de sí. Las aventuras de los héroes griegos de la mitología son básicamente acción pura y dura, pero el juego nos da la libertad de emplear un poco más la cabeza y plantear a los jugadores otro tipo de desafíos.

Esto se puede entender así gracias a que el sistema de juego que posee, además de sencillo e intuitivo, permite al director de juego orientar la partida en una dirección u otra sin merma de la jugabilidad. Por ello, se pueden explotar recursos como las intrigas políticas entre los gobernantes de las Polis griegas, pugnar en conflictos y venganzas entre los dioses y sus emisarios o, simplemente lanzarse a emular algunos de los mitos.

Conclusión
Grecia, el Juego de Rol, es un producto digno de atención. Con una maquetación sencilla y escrito de forma amena y fácil de leer (aunque hay algunas errores y fallos en su texto), que permite dar nuevos horizontes a aquellos que deseen vivir aventuras en la Antigua Grecia, ya sean aficionados al saja-raja en mazmorras o busquen una experiencia diferente, reviviendo los tiempos de los héroes y recordando el Age of Mithology. En general es un buen trabajo que demuestra que el rol independiente sigue siendo un punto de inflexión y un referente en el panorama friki español, luchando así contra las practicas monopolistas y capitalistas de las grandes editoriales.

martes, marzo 13, 2012

II JLA (10/03/12), El Día Después


El sábado 10 se celebraron en el Centro de Recurso Juveniles Los Molinos de San Vicente del Raspeig las II Jornadas Lúdicas de la Provincia de Alicante o JLA. A lo largo del día, todos los asistentes pudieron participar en un torneo de Carcassone, así como en partidas abiertas y de iniciación a diversos juegos de tablero, miniaturas y wargames, consiguiendo las Jornadas su objetivo: servir como lugar de reunión y contacto entre las diferentes asociaciones de la provincia dedicadas a estos ámbitos y los jugadores de todos los niveles.

Las JLA están diseñadas para que cualquiera pueda acceder a ellas y divertirse con esta forma de ocio, sin importar si son veteranos de estos juegos o están dando sus primeros pasos.

El evento estaba organizado conjuntamente por las asociaciones MMDX y Wargames 'n' Rol, con la colaboración de otras asociaciones, grupos y voluntarios dispuestos a poner su granito de arena en este evento. Hay que reconocer que las JLA resultaron un éxito, con una asistencia de unas 60 personas una hora después de comenzar el evento y sobre las 130 personas cerca ya de su finalización, habiendo participado en las actividades en torno a las 100 personas.
Debido a las condiciones del Centro Los Molinos (un antiguo caserón restaurado), hubo espacio y salas para poder acomodar todas las actividades previstas, así como tener de forma simultánea una gran variedad de partidas abiertas. Además, los asistentes estaban invitados a traer sus propios juegos, aparte de los que había a disposición traídos por los organizadores y colaboradores, que quedaban guardados en un espacio conocido como el Guardajuegos. Las Jornadas se desarrollaron con corrección, sin incidentes y con completa normalidad, dando ejemplo de colaboración, civismo y cultura, con un gran espíritu del juego y horas y horas de diversión para todos los que se animaron a participar.

Galería fotográfica

miércoles, marzo 07, 2012

II Jornadas Lúdicas de la Provincia de Alicante, 10 de Marzo de 2012



El sábado 10 de Marzo, gracias al Ayto. de San Vicente, y en colaboración con Wargames&Rol, tendrá lugar la 2ª Edición en San Vicente, en el Centro de Recursos Juveniles "Los Molinos".

Las Jornadas están destinadas a que jugadores de toda la Provincia de Alicante se conozcan, y fomentar los valores del juego cooperativo entre la juventud, se celebrarán en diferentes localidades de la provincia aperiódicamente, pero por lo menos 2 veces al año.

Horario de las Jornadas

09:00
Apertura e inicio de inscripción de participantes. Reparto de responsables.
Apertura del Guardajuegos**
09.15
Inicio de actividades Sala Iniciación. Se empiezan con los juegos Colonos de Catán, Carcassonne, Timeline y Bang, y Laberinto Mágico e Isla Prohibida para los más pequeños.
09.30
Inicio de Actividades Salas DEMO 1 (Dreathfleet) y 2 (Galactica) y Sala Libre Rápida (Neuroshima, Munchkin, Yu-Gi-Oh , Bang y Juego Libre*).
Asignación de grupos y juegos en los sitios libres de la mañana.
10:00-12:00
Proyección en Sala Libre Tablero de Star Wars Uncutt
Inicio del reparto de números para el sorteo.
10:00 a 13:00
Torneo Carcassonne en Sala de Inicio o Sala DEMO 2
12:15
Inicio actividades Sala Libre Tablero.Juego Libre*. Asignación de grupos y juegos en Sala Libre Tablero.
14:00 a 16:00
Cierre de instalaciones. Dejaremos todo tal como está, ya que nos iremos todos y activaremos las alarmas. Iremos a comer por los establecimientos de la zona.
16:00
Reiniciamos las actividades en todas las salas.
16:00
Demostración/Exibición de Heroclix en Sala DEMO 1
Reparto de premios entre los participantes del torneo de Carcassonne.
19:15
Primer aviso cierre de actividades.
19:30
Cierre de actividades. Los responsables de cada juego tienen 15 minutos para recogerlos.
Última tanda para adquisición de números del sorteo.
19:45
Sorteo de regalos ofrecidos por Devir, Missteri Cómics y la Asociación Lúdica MMDX.
20:00
Cierre del Guardajuegos.
20:05
Fin de la 2ª Edición de las JLA


*¿De qué se trata el juego libre en las JLA? Pues las asociaciones y clubs traerán juegos (diferentes a los de iniciación) para que participe quien quiera que asista (y admita el propio juego . En la asignación de grupos y juegos marcados en el horario, es cuando el Responsable de Sala irá repartiendo las mesas, sillas y espacios disponibles.
En esta edición hemos dividido las salas de juego libre en la de "tablero” y la "rápida", se entiende que la de Tablero serán juegos (de tablero o cartas, p.e. un thunderstone cabría) de 2 horas o más, mientras que la Rápida serán juegos de una duración aproximada de media hora.
**Guardajuegos es un espacio en la Sala de Inicio donde podremos dejar los juegos a modo de guardarropa. El espacio no es de libre acceso, sino que habrá un responsable que se encargará de guardar/devolver los juegos.
***Cada media hora de juego aproximada que hagas como participante o como organizador, se te dará un número para el sorteo de juegos/obsequios. P.e., si has jugado a un juego de 1 hora y media, y luego a otro de media hora, se te darán 4 números para el sorteo. 
Los juegos sorteados serán los que ha donado Devir para la Sala de inicio, además de lo ofrecido por Misteri Cómics y la Asociación Lúdica MMDX (co-organizadora del evento)

martes, marzo 06, 2012

Cthulhu Oscuro, Rol minimalista para el Horror lovecraftiano


Gracias a la editorial conBarba podemos disfrutar de Cthulhu Oscuro, un sistema de reglas minimalista para jugar aterradoras partidas de rol de sabor lovecraftiano. Y es que no es necesario contar con gruesos y caros manuales ni disponer de una gran variedad de suplementos para poder divertirse con el rol.

Cthulhu Oscuro es un sistema de reglas ligero que cabe en una única hoja y que no requiere hojas de personaje. Tan sólo necesitas unos dados de seis caras, un grupo de jugadores y estás listo. La principal característica de este sistema es su simplicidad y limpieza, resumiendo en unas pocas reglas todo lo necesario para afrontar cualquier desafío que pueda presentar una partida de rol. Esta versatilidad también se aplica al sistema de locura, que cumple con creces las expectativas, logrando así una experiencia de juego que facilita la inmersión en la atmósfera.

Con Cthulhu Oscuro sólo es necesario que el Director de Juego trate de crear el ambiente, por lo que se puede organizar una partida ignorando los contratiempos que pueda provocar el tener que cargar con los manuales, pantallas, notas, etc. Por ello, es ideal para una partida en oscuridad, bajo la luz de las velas y con música de fondo para ayudar a crear el entorno apropiado. O simplemente para reunirte con tus amigos y comenzar a jugar sin mucha parafernalia y evitando cualquier otra molestia.

sábado, febrero 11, 2012

HoryMiniaturas


Llevo un tiempo en el que apenas hago nuevas entradas sobre juegos de mesa, y a lo que más le doy es al tema de las miniaturas, así que me he animado a iniciar un nuevo blog, HoryMiniaturas, de índole más personal en el que iré poniendo mis temas con las miniaturas y todo lo relacionado con ellas.

El nuevo talante rolero que está tomando el blog me está encantando, y en cuanto pueda añadir algo fresco que contar ya iré añadiendo alguna entrada.

Eso no quiere decir que dejaré de lado HoryWargames, si no que símplemente intentaré organizar mejor mis entradas, distribuyéndolas entre ambos blogs según vea más acorde.

lunes, enero 30, 2012

Perdida en Villa Silencio


Perdida en Villa Silencio es una aventura para el juego de rol español Aventuras en la Marca del Este creada por Maet Rastaban blogger de Ébaris y colaborador de este blog. Para los que conocemos en persona a este singular personaje, no es de sorprender que se trate de una adaptación de la ambientación y tramas de la saga de juegos Silent Hill. Estos destacaron por su entorno en donde abunda la niebla, los pueblos fantasmas y la sangre y el óxido junto con monstruos bastante extraños. La base sobre la que se mueve esta serie es el terror psicológico, contando siempre con protagonistas que han pasado o pasan por etapas difíciles de su vida y que, de una forma u otra, acaban viéndose arrastrados a la ciudad fantasma de Silent Hill. Se trata de un ambiente y un tema muy característicos y específicos, con un trato interesante del terror, los traumas personales y la locura

Por su parte, Aventuras en la Marca del Este es un juego de fantasía heróica que recupera y adapta el sistema de juego clásico de Dungeons & Dragons. Su lanzamiento supuso un punto de inflexión para las nuevas generaciones, acostumbradas a sistemas complejos y un espíritu distorsionado del rol de mazmorras y heroísmo. Es de agradecer este retorno a los clásicos, aunque el juego no logra alcanzar el nivel de equilibrio y jugabilidad alcanzado por Advanced Dungeons & Dragons

Viendo esto y adoptando un aire crítico, es imposible no preguntarse: ¿Qué pinta un entorno de terror psicológico oscuro y sangre y óxido en un juego de fantasía heroica que suele ser todo lo contrario? Se trata de mezclar dos géneros opuestos y sin puntos en común, con lo que el resultado debe ser examinado con sumo cuidado. ¿Por qué? Hay que tener en cuenta que si tratamos de combinar dos ambientaciones y estilos completamente diferentes, el resultado final siempre se verá afectado de una forma u otra y no necesariamente para bien. En estos casos, si no se hace el trabajo con suma atención a los detalles, se puede caer en un quebrantamiento del espíritu de los géneros que queremos cruzar.

Análisis de la aventura
La aventura sigue la trama del primer juego de la saga Silent Hill. Los jugadores deben acudir en ayuda de John Samon, un mercader cuya hija ha desaparecido en una ladea fantasma olvidada llamada Villa Silencio que parece estar bajo el efecto de alguna maldición. Una vez que aceptan el trabajo, se les entrega un mapa para que sepan como ir hasta el lugar en cuestión y comienza la aventura en sí.

La trama se conduce de forma completamente lineal, haciendo que los personajes se vayan moviendo a través de una serie de localizaciones por el pueblo, con unos encuentros predeterminados. En cada uno de los lugares a visitar deben hallar una nueva pista tras recorrer un "dungeon" y superar diversos encuentros de diferentes dificultades con recompensas acordes a los enemigos a superar. Finalmente, en el último lugar a visitar, los jugadores logran dar con la niña y deben hacer frente al enemigo final. Si logran derrotarlo, podrán escapar de la villa maldita con la pequeña.

La linealidad de la aventura deja poco o ningún margen de acción a los jugadores, lo cual puede resultar frustrante, sobretodo teniendo en cuenta la simplicidad de los mapas y el hecho de verse conducidos de un lado a otro sin poder tomar otra opción. La única capacidad de decisión en cuanto a visitar un lugar u otro queda en una localización extra que se puede visitar si los jugadores logran descifrar una pista.

Los encuentros resultan descompensados para un grupo de jugadores habitual, a lo que hay que añadir un sistema de miedo implementado para recrear la atmósfera de terror. Éste puede suponer un handicap adicional demasiado grave si los dados no acompañan a los jugadores, por lo que la dificultad de la aventura se incrementaría bastante.

Conclusión
Perdida en Villa Silencio no es una aventura recomendable para jugadores novatos, ya que habría que formar un grupo muy grande de jugadores (5-8) de nivel 1 para tener una mínima garantía de poder completarla sin demasiadas bajas. Por la forma en que está configurada, sería necesario que hubiera varios clérigos y, al menos, un paladín en el grupo para así incrementar las posibilidades de éxito. Los encuentros son muy duros, aunque la recompensa es alta, pero los jugadores, especialmente los novatos o los que no formen un grupo compenetrado, pueden verse afrontando desafíos que resulten demasiado difíciles.

Por todo ello, esta aventura es recomendable para jugadores más experimentados y con personajes que estén por encima del nivel 1 que gusten del género de terror o de la saga Silent Hill. No debería usarse con aquellos que quieran hacer su primera aproximación al rol, ya que esta aventura por su temática y gran dificultad podría hacer que se echaran atrás y se formaran una imagen distorsionada de esta forma de ocio.
 

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