miércoles, octubre 14, 2009

El futuro de los wargames


Saludos.

Hoy me he encontrado con una cosa que me sorprendió notablemente. Los amigos de Bellica Third Generation han colgado en youtube videos explicativos del sistema de juego de su wargame Roads to Stalingrad. La verdad es que acostumbrado uno a enfrentarse a los áridos manuales, muchas veces en inglés y en estilo legalista, sorprende sobremanera una explicación tan sencilla como la de estos videos. Y es que siempre se dijo que era mucho más fácil aprender a jugar si alguien nos enseñaba, y esto es lo que se han propuesto con estos videos.

Echad un vistazo, porque no tienen desperdicio.



Aquí explican la fase operacional; parece muy curioso eso de tener que elegir entre jugar carta o mapa, y las acciones de las cartas parecen ofrecer un importante abanico de opciones. Eso sí, hay una tiradita de iniciativa que no me acaba de gustar, por excesivamente azarosa.



En este otro video se ve la gracia de gastar los recursos para dar movilidad a las tropas, reorganizarlas o recuperarlas de su estado diezmado. Así, se pone de relieve la cuestión del abastecimiento y los recursos a la hora de organizar las ofensivas. Un problema más a tener en cuenta. Desorganizado, diezmado son algunos de los posibles resultados en la batalla. Ojo, además, al embolsamiento alemán y la retirada estratégica soviética mediante carta.



Por último, podemos ver cómo se resuelven las batallas. También hay cartas tácticas que pueden jugarse, como la utilizada en el ejemplo (demoledora). Los ejércitos soviéticos son diezmados y desorganizados antes de que empiece la batalla gracias a la carta alemana, y el soviético no puede utilizar sus Katishas para defender. En cuanto al mecanismo, a base de fichas de batalla, sí lo he visto algo más complicado, porque no hay ratios, sino fichas y más fichas que obligan a tiradas y más tiradas.



Hasta aquí todo. Que disfrutéis de lo que espero sea el futuro de los wargames, haciendo mucho más fácil esto para la gente que no podemos dedicarle horas y horas a comprender un manual y que en el momento en que comenzamos a jugar, estamos más pendientes de no infringir las normas que de disfrutar.

lunes, julio 20, 2009

Reunión horywargamera


La Cúpula Calamar de Horywargames se reunió el pasado domingo 20 de julio en un cónclave en el que se abordaron infinidad de temas y se probaron dos juegos: 2 de mayo y De Bellis Antiquitatis (DBA).

2 de mayo.
Un juego de mecánica sencilla, parecida en cierto modo al Diplomacy, en el que los franceses deben ir acorralando a los sublevados por los barrios de Madrid mientras los españoles deben escurrirse entre los franceses y golpear en aquellos distritos que están peor guarnecidos.

No se espera que la turba española logre derrotar a los franceses, si no sólo mejorar el resultado histórico: que quede alguna parte de Madrid bajo control español al final del día (turno 10).

El tablero es de un tamaño muy reducido (aproximadamente como un A3), representando al Madrid de la época dividido en zonas y con aspecto de plano antiguo. Su pequeño tamaño lo hace ideal para llevar a muchos sitios, además de que el sencillo reglamento (¡no hay dados!) hace que cualquier persona se pueda poner a jugar en 5 minutos, o tras ver el transcurso de un partida.

En nuestra partida, la primera para mi, la segunda para Victor, aprendimos algunas cosas del juego según fuimos jugando. El francés, que llevaba yo, tiene al principio que tomar una decisión: o juega la carta de artillería, con lo que puede cortar en dos Madrid, o juega a Murat, con lo que puede movilizar rápidamente a todos los refuerzos desde el exterior de Madrid.

Yo decidí jugar la carta de artillería, y Madrid quedó dividido al norte y al sur por el eje que se forma desde la plaza de Oriente, plaza Mayor y Gran Vía.

En conjunto la partida estuvo muy entretenida, con difíciles decisiones tácticas y jugando las cartas de eventos que dan un innegable sabor histórico al sencillo juego de mesa.

Al final ganaron los españoles, y aunque la sensación general es que estaban siendo vapuleados por los franceses, no hay que olvidar que el objetivo del juego es sólo sobrevivir al turno 10.


De Bellis Antiquitatis (DBA)
Ya comenté las virtudes del DBA en otra partida, así que intentaré dedicarme sólo al transcurso de la batalla, en la medida de lo posible.

Victor llevaba romanos y yo cartagineses (¡aun tenemos que estrenar esos galos que tengo por ahí!), siendo los romanos los defensores y los cartagineses los atacantes.

Como defensor el romano colocó el menor terreno complicado posible, siendo todo el campo de batalla dominado por una gran colina, que definiría el funcionamiento de la batalla.

Los romanos, con el apoyo trasero de sus velite, avanzaron mientras los cartagineses intentaban neciamente un flanqueo con su caballería ligera, que fue duramente abortado por la caballería romana.

Los cartagineses, amedrentados por la potencia de combate romana, el apoyo de los velites contra las Warband y la ventaja de la ocupación de la colina central, estuvieron detenidos a la espera. Una carga de la infantería pesada del ala izquierda romana, tomando la iniciativa, destrozó el ala derecha cartaginesa, que se dispersó, mientras una serie de confusas escaramuzas se presentaban en su ala derecha, entreteniendo y distrayendo a las tropas montadas cartaginesas.

Al final, una última carga de la caballería romana, liderada por su valiente general, destrozó los restos de la vapuleada caballería númida y se dió por terminada la partida, siendo ganador el romano, con 4 peanas destruidas frente a 1 peana destruida por sus rivales.

Como siempre, mucho que aprender sobre la partida: los flanqueos sobre lados protegidos por la caballería enemiga no son buena idea, aprovechamiento de las opciones de terreno, permitir lugares de retiradas... Aun así, el ejército cartaginés es difícil de manejar contra un jugador romano a la defensiva sin terreno difícil (esas Blades...). Tendré que ir pensando si puede merecer la pena pintar el segundo elefante para sustituir a una caballería ligera...

Se comentó que la tirada de PIPs (puntos de iniciativa) puede ser muy aleatoria y definitiva, y que condiciona todo un turno y, en cierto modo, hace que todo dependa de la suerte. Yo soy un defensor de algo tan aleatorio como la tirada de PIP (por muchos unos que saque): si desarrollamos un juego mucho más complejo, con innumerables tablas modificadas por las calidades de los generales y de la estructura orgánica del ejército, con tirada para ver si el mensajero llega a su destino o se pierde, el número de turnos que tarda en llegar, tirada para ver si el subalterno obedece las ordenes a tiempo, tirada para ver si son interpretadas correctamente, tirada para ver si las tropas están dispuestas a cargar contra el amenazante enemigo, etc... al final todo se resumiría en un porcentaje de posibilidades de que la orden se ejectue correctamente en el momento deseado o no. Es decir, una tirada aleatoria que puede simularse con algo tan abstracto como un dado de seis caras de ordenes ese turno.

jueves, junio 25, 2009

Probando el DBA en solitario


Me he decidido a probar el DBA de manera casera. Dada la falta de oponentes voluntariosos a mano, y lo apartado que me pilla la gente de Ars Lúdica, me voy a montar una partida contra mi mismo. No hace falta decir que no voy a sacar muchas enseñanzas de novedades tácticas extraordinarias, aunque espero conseguir un poco de facilidad en el manejo del DBA.

Estaba pensando en haber ido al campeonato de DBA de las II Guerras Lúdicas, preparado por la asociación de Ars Lúdica en Alcorcón, pero al final, con sólo dos partidas de experiencia en mi haber, decidí no presentarme. No por no perder, que no me importa demasiado, si no por no provocar errores por mi falta de conocimiento del reglamento y/o de la manera de jugar.

Viendo las plaquetas montadas, decidí montar una partida de cartagineses (II/32 Cartagineses Tardíos) contra romanos (II/33 Romanos de Polibio), sustituyendo una plaqueta de legionarios romanos que me falta por pintar/montar por otra del mismo tamaño.

Todo fue un poco improvisado, así que no puse ningún tapete en la mesa y me limité a marcar los bordes del tablero (un área de 60 x 60 cm) con cinta adhesiva. Algunas plaquetas sin pintar la base, una unidad de falangistas macedónicos sustituyendo a la de legionarios romanos (hastati) que falta por pintar/montar desmerecen un poco las fotos, pero entro de lleno en la competición de "Las peores fotos de una partida de DBA".

Decidí que la batalla estaría situada durante la Segunda Guerra Púnica (218 a. C.-201 a. C.), lo que ponía a los romanos con un valor de Agresividad de 1 (generalmente luchando en su territorio) y a los cartagineses con un valor de Agresividad de 3 (generalmente luchando en territorio enemigo). A pesar de estos valores los dados marcaron que los romanos serían los atacantes, así que situé la batalla en la península Ibérica, más por ambientación que por que afecte al juego.

A continuación el defensor situó el terreno, obligando a colocar un terreno de costa, que vendría a ser una zona marítima del Mediterráneo o un rio lo suficientemente caudaloso para considerarse impasable. Aparte de esto situó una población amurallada ("Built-Up Area" o BUA), donde situaría su campamento y un bosque en la zona central, intentando estorbar a la infantería pesada romana.

El siguiente paso es determinar por qué parte sale el ejército atacante, y el defensor, que estará en el lado opuesto del tablero. El atacante elige un lado preferido por donde desea salir (en un dado de 6 caras, 1-3 el lado preferido y un punto a cada otro de los lados), no pudiendo elegir el lado donde se situó la BUA, aunque el azar determinará el lado final.

Los romanos terminaron atacando desde la zona de la costa, situando allí su campamento, y los cartagineses en el lado opuesto, alrededor de la ciudad.

Dada la poquísima capacidad de sorpresa estratégica posible, siendo yo mismo el general de ambos bandos, decidí que la opción romana más obvia era avanzar con su infantería pesada (Blades) como un rodillo directo hacia la ciudad amurallada y tomarla al asalto, lo que le daría 3 puntos de victoria (de 4 necesarios para ganar) debido a los dos puntos por ocupar la ciudad defensora y uno por destruir a los defensores que colocará el cartaginés, mientras el cartaginés luchará por evitarlo.

Plan cartaginés.
Ante este evento, y colocando primero el defensor sus tropas, intenté buscar la mejor manera de detener el ¿astuto? plan romano. La ciudad se dejó defendida a unos lanceros púnicos (Spears) y alrededor se situó el resto de lanceros, los elefantes y los mercenarios celtíberos (Warbands), que con una tirada afortunada podrían desorganizar y destruir a los legionarios romanos (Blades). El general (Cavalry) se quedó en la parte posterior, aproximadamente en el centro para facilitar las órdenes a las tropas. Una fuerza compuesta por honderos baleares (Psiloi) y scutarii ibéricos (Auxilia) tomarían el bosque central y retrasarían el avance de los romanos al pillarlos por flanco (las unidades ejercen una Zona de Control -"Zone of Control" o ZOC- enfrente de ellas que obliga a los enemigos que entren a retirarse o enfrentarse a ellas). La ligera caballería númida (Light Horses) se situó en el extremo derecho, más allá del bosque central, con la misión de rodear el bosque y atacar por la espalda a los romanos o intentar saquear el campamento suyo (que darían dos puntos de victoria), aprovechando su movimiento de 500 pasos en llano y la posibilidad de darles varias ordenes en el mismo turno. Todo el plan en un principio es dividir y desorganizar el avance romano, mientras el ataque combinado de las bandas de guerra y los elefantes destruyen elementos individuales con el apoyo de los lanceros púnicos.

Plan romano.
Como he comentado antes, el plan es sencillo y práctico. Una fuerte formación de legionarios, avanzarían en linea recta hacia la ciudad amurallada, tomándola por asalto, formando en el lado derecho del campo de batalla, con el apoyo trasero de los velites (Psiloi) especialmente útil contra asaltos a ciudades, bandas de guerra y montados (incluyendo a los elefantes). Los triarii (Spears) defenderían el flanco para evitar un ataque desde el bosque o de la caballería ligera númida. La caballería estaría en el flanco derecho, enfrentándose a las bandas de guerra en doble formación colocados por los cartagineses y el general (Cavalry) en el centro, detrás de las lineas, para facilitar las órdenes y para enfrentarse a un posible ataque de la caballería númida.



Recolocación cartaginesa.
El defensor puede recolocar dos pares de plaquetas, así que quité a las bandas de guerra del flanco de la caballería (virtualmente inútiles contra ellos) y los sustituí por mi infantería púnica y mercenarios griegos (Spears) más útiles contra la caballería. Los celtíberos (Warband) ahora estaban enfrentados a los legionarios romanos (Blades) esperando que una buena tirada de dados les mandase al infierno (si la tirada de combate es superior al de enemigo destruyen directamente a los Blades, sin necesidad de doblar la tirada).

La batalla comienza.

Romanos.
Los romanos avanzaron sus lineas, acoplándose al paso de los legionarios (200 pasos) mientras los triarii y una unidad de legionarios se empezaba a mover para cubrir un posible ataque desde el bosque, pero sin entrar, ya que estarían muy penalizados (-2) contra los auxilia cartagineses.

Cartagineses.
Los cartagineses lanzan un 1 en su dado de puntos de iniciativa (PIP o Player Initiative Points), con lo que no pueden mover a los elefantes (se necesitan dos puntos) ni a la caballería númida del flanco de una manera efectiva. Tampoco pueden aprovechar la regla de que el primer turno los Psiloi pueden recibir varias ordenes seguidas. Avanza el lado derecho que flanquea la ciudad formado por los mercenarios celtíberos.

Romanos.
Los romanos siguen avanzando sin oposición, recolocan la linea que defenderá su flanco y les sobran PIP.

Cartagineses.
Los cartagineses sacan un 2 en PIP. No hay muchas opciones, no son suficientes puntos para un movimiento decisivo de la caballería númida, así que me decido por mover de nuevo a los celtíberos y hacer uso de la regla de segundo movimiento para las Warband si en ese movimiento entran en contacto con el enemigo o dan apoyo. Los impetuosos celtíberos se lanzan contra las legiones romanas intentando buscar una tirada afortunada que empiece a desorganizar las lineas romanas.



Combate.
"Los impetuosos celtíberos rugieron y se lanzaron a la carga, impacientes por la aparente inactividad de sus aliados cartagineses. La carga fue parada por la pesada descarga de las pila romanas, incrementada por la lluvia de proyectiles desde detrás de las lineas romanas, que masacró las lineas bárbaras. La ya debilitada carga se estrelló contra las filas de legionarios romanos que resistió la embestida y descorajinó a los supervivientes, que se dispersaron y huyeron por sus vidas."

Las bandas de guerra tienen un +3 contra infanteria y están solapados por una unidad enemiga (-1). Lanzan el dado y sacan un 1 lo que les da un total de 3.
Las espadas tienen un +5 contra infantería, están solapados por una unidad enemiga (-1) y tienen el apoyo trasero de una unidad de psiloi (+1). Lanzan el dado y sacan 4, dando un total de 9.
3 sobre 9 es "Resultado igual o menor que la mitad del enemigo" (de hecho son triplicados) con lo que las bandas de guerra son destruidas.
Si las tiradas hubieran sido un 1 para los romanos y un 5 para los cartagineses, pondría el resultado en 6 vs 7 (superados por un punto) lo que hubiera hecho que las bandas de guerra hubieran destruido a los romanos. Un resultado de diferencia menor, por ejemplo ambos sacando un 3, pondría el total en 5 vs 8 con lo que la Warband retrocedería pero no sería destruida.

Romanos.
Los romanos siguen avanzando su linea principal mientras gastan sus PIP en mover las unidades que protegían el flanco hacia adelante para enfrentarse a los celtíberos de cerca del bosque.

Cartagineses.
El 4 en PIP llega un poco tarde, con los romanos prácticamente encima de la ciudad. La opción de flanqueo con los númidas se desestima teniendo que atender a la desorganización de sus propias lineas. Mueve la infantería ligera (Psiloi y Auxilia) por el bosque buscando flanquear y apoyar a las Warband contra los romanos y avanza con los elefantes y lanceros al otro lado de la ciudad para enfrentarse a los romanos.

Romanos.
Sacan un 6 en PIP, con lo que van sobrados para atacar la población con el apoyo trasero de los velites, reordenar el flanco izquierdo e incluso avanzar para hacer retrocer la caballería del general cartaginés.

En el posterior combate los legionarios se ven obligados a retroceder frente a la caballería del general, pero toman sin problemas al asalto la ciudad, destruyendo a los lanceros púnicos que la defendían. Eso nos pone a 4 puntos de victoria para el romano (2 de la ciudad y 2 de las dos unidades destruidas) y 0 para el cartaginés.

Fin de la partida.

Comentarios posteriores.
Viendo el desarrollo el cartaginés tuvo tan malas tiradas que no tenía muchas opciones contra el romano. Aun así podría haber estado bien la posibilidad de lanzar un desembarco litoral, con lo que aparecería justo detrás de los romanos. Y si no las cuatro unidades permitidas, al menos sí los jinetes númidas que aparecerían ya flanqueando a los romanos desde el inicio sin necesidad de recorrerse todo el tablero.

También el cartaginés podría haber desplegado más terreno dificil, lo que beneficiaría en comparación a sus Warband y Auxilia frente a las tropas romanas (en su mayoría Blades).

En fin, una partida rápida que da ganas de revancha (¡contra mi mismo!).

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.

lunes, mayo 11, 2009

Battlestar Galactica


El segundo juego de mesa que recibí en mi cumpleaños fue Battlestar Galactica, del que ahora voy a hablar.

El juego está basado en una serie de Ciencia Ficción en la que los restos de la humanidad, atacada por los cylons, tratan de llegar a un planeta de leyenda llamado Kobol (que podría ser nuestro planeta Tierra). Los cylons son robots, algunos de los cuales tienen apariencia humana y se infiltran dentro de la humanidad para atacarla desde el interior. Esta serie es un remake de una serie de los años 70 del mismo nombre.

Pese a estar muy basado en una serie de televisión, no es necesario para nada haber visto la serie para jugar y disfrutar. Es cierto que quien la halla visto recordará escenas y capítulos viendo las imágenes y las citas de las cartas, pero no influye a la hora de tomar decisiones.

Los materiales del juego son buenos, como parecen ser los juegos de "nueva hornada" que van sacando. Tablero resistente y visualmente atractivo, naves de plástico, fichas de los personajes sobre peanas y multitud de tarjetas con imágenes de la película. Parte de las cartas que más se utilizan (Cartas de Habilidad) son de tamaño reducido (aproximadamente la mitad de una carta tipo "Magic"), y no se pueden proteger con las típicas fundas para cartas, lo que da cierta sensación de que se van a estropear con el continuo uso. Para mi gusto el tablero podía ser un poco más grande y recoger en su interior todas esas pilas de cartas que se quedan "flotando" en el exterior (Carta de Kobol, pila de Cartas de Salto, pilas de Cartas de Habilidad y descartes, Cartas de Crisis, Cartas de Crisis Extrema, de Quorum, etc...).

En nuestra partida de prueba, y tras las explicaciones iniciales, más las que iban saliendo según ocurriesen los eventos, la partida empezó a transcurrir cómodamente a los tres o cuatro turnos. Todo el mundo había aprendido el mecanismo genérico del juego y poco a poco iban aprovechando las cualidades especiales de cada personaje y localización en las naves. Cada jugador debía elegir al principio un personaje de la serie con el que quiere jugar, con sus habilidades, virtudes y defectos, estando agrupados de manera genérica con las categorías de Lider Militar, Lider Político y Piloto.

En los primeros turnos, tras lograr realizar nuestro primer salto y dejar atrás la Estrella Base cylon que nos estaba atacando, el transcurso del viaje fue relativamente placentero. Siendo todos los jugadores humanos, las crisis se resolvían generalmente bastante bien hasta la llegada a la mitad del viaje, donde se lanza el evento de "Agentes dormidos" y se reparten más Cartas de Lealtad.

Y es que el plato fuerte del juego son las Cartas de Lealtad. Los jugadores reciben una Carta de Lealtad al principio de la partida, lo que determinará si son humanos o cylon encubiertos. Y de este modo su objetivo es diferente, siendo el de los primeros llegar a Kobol y el de los segundos evitarlo, destruyendo los recursos de la flota: población, combustible, moral y alimentos.

En nuestro caso todos fuimos humanos al principio, pero al repartir la segunda mano se repartieron las cartas de "Eres un Cylon" y "Eres un Simpatizante". El jugador que terminó siendo Simpatizante tuvo que declararlo y terminó en la Nave Resurrección de los cylon. Este jugador era el que llevaba a Laura Roslin, que era la presidenta. Y el cylon oculto me tocó a mi, que llevaba al Almirante Adama.

A partir de ese momento creo que el futuro de la flota humana estaba sentenciado: con un cylon atacando desde el exterior y un cylon encubierto en el interior con un puesto vital estorbando el funcionamiento de la flota (saltos espaciales a mínima distancia para aumentar la cantidad de ataques cylon, estorbar en la resolución de Crisis, arriesgar al máximo todos los recursos de la flota, no lanzar los misiles nucleares hacia la estrella base que nos atacaba...) no creo que la flota humana tuviese mucho futuro, pese al espectacular empeño de Starbuck al mando de un Viper destruyendo cazas cylon y machacando la Estrella Base que nos atacaba.

No llegamos a terminar la partida por cuestiones de tiempo, pero creo que dejó un buen sabor de boca a todos los jugadores.

Utilizando los mismos puntos negativos que comenté en Conquest of the Empire:
- Tiempo de inactividad en los turnos de otros jugadores: realmente no existe ese tiempo de espera, ya que al ser un juego cooperativo (al menos hasta que los cylon se declaran) muchas decisiones son consensuadas. Además en la resolución de Crisis (al final del turno de cada jugador) todos los jugadores lanzan sus cartas de Habilidades afectando al resultado de la Crisis. De este modo en todos los turnos los jugadores deben estar activos, reduciendo al mínimo el periodo de inactividad.
- Eliminación de un jugador al principio de la partida: en este juego es imposible que un jugador sea eliminado. Lo peor que te puede pasar es ir a la enfermería (cuando destruyen tu Viper, es destruida la zona de la nave donde estás situado o similar) o a prisión (por efecto de una Crisis y porque otro jugador lo intenta como una Acción desde el Despacho del Almirante). En este caso simplemente tendrás un turno de semi-inactividad. Y cuando te declaras cylon juegas en una parte aparte (la zona cylon) donde te dedicas a acosar a los humanos.
Además me parece muy positivo que el juego se gane o pierda en equipos, y que esos equipos los decida el azar.
En fin, a mi me pareció un juego divertido, interesante y absorvente y me dejó con ganas de jugar otra.

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.

lunes, mayo 04, 2009

Conquest of the Empire


Hace unos días celebré mi cumpleaños con los amigotes locales y tuvieron a bien de regalarme unas cuantas friki-cosas, de una manera creo que bastante acertada.

Entre estos elementos está el juego de mesa Conquest of the Empire, del que ahora hablaré un poco.

Es un juego de mesa en el que luchan por el control de Mediterráneo entre 2 y 6 jugadores en una supuesta guerra civil entre los diferentes generales del Imperio Romano. Se recogen impuestos, se reclutan tropas, se invaden territorios y se lucha en batallas con otros jugadores. Estimo que la duración de una partida puede ser de unas tres horas, sin necesidad de llegar la sádica conquista final de todos los territorios.

La primera impresión que tienes al tenerlo entre tus manos es que es un juego masivo. La caja pesa muchísimo, lo que adelanta la calidad de sus componentes. Al abrir la caja encuentras un montón de bolsas de plástico donde se adivinan muchísimas figuras de soldaditos de varios colores, y escarbando se pueden empezar a encontrar los reglamentos (sí, hay dos reglamentos diferentes separados en dos cuadernillos), unas plantillas de fichas (de cartón grueso) y el tablero de juego, de cartón muy grueso (creo que no tengo ninguno tan grueso en mi ludoteca) y de tamaño descomunal.

El tablero está dividido en tres paneles desplegables que llegan a ocupar toda la mesa de un salón (90 x 120 cm aproximadamente). Se encajan cómodamente y dado el peso de los paneles no se mueven por descuido durante el juego. Está muy bien ilustrado, distinguiendo fácilmente toda la información que muestran las provincias: impuestos, nombre y fronteras de cada provincia. Todo tiene un aire de mapa antiguo que te hace sumergirte en la ambientación fácilmente.

Volviendo a las figuras, está muy bien logradas y están a una escala poco mayor de 1/72, mostrando infantes (el típico soldado romado con la lóriga segmentata, vamos, los de Asterix y Obelix), caballería, catapultas, galeras, generales y el César, así como figuras que representan ciudades y caminos de uso general. En general el nivel de escultura es bastante bueno.



En conjunto la calidad de los materiales es sobresaliente, máxime viendo su precio (unos 60 euros de precio oficial en la web de Edge, y tal vez más barato si consigues ofertas en las tiendas o de segunda mano) en comparación con otros juegos como Combat Commander Europe, cuyo precio es mayor (80 dólares, 71 euros importado por El Viejo Tercio) y la calidad de los componentes es mucho más discreta (más wargamera) pese a su caja de grandes proporciones. Supongo que parte de mi admiración ante los materiales se debe a que estoy más acostumbrado a los espartanos wargames de estilo ochentero que a los juegos de mesa de nueva generación.

Los reglamentos, que son dos diferentes, están a todo color y grapados. Explicados en castellano, con letra grande, ejemplos e imágenes ilustrativas. Los dos reglamentos representan dos juegos distintos, el Clásico (que vendría a ser el original del que este es un remake) y el Avanzado, con el que se utilizarán toda una serie de reglas adicionales y cartas que utilizar los jugadores. Además se pueden bajar desde la web de Edge registrándote como usuario.

Particularmente nosotros utilizamos el Clásico como introducción al juego, y en conjunto las impresiones fueron positivas. Reglas sencillas y fáciles de entender, a los 5 minutos ya estás invadiendo el Mediterráneo al mando de tus fieles legiones, con pocas interrupciones para consultar dudas sobre movimientos concretos (especialmente con el uso de las galeras). Los combates se resuelven con sus propios dados de seis caras con símbolos y son claros y sencillos de entender.

La sensación general es que es como un Risk pero con unas cuantas guindas que no entorpecen el discurrir del juego, y en cambio añaden nuevas opciones tácticas y estratégicas al juego. No llegamos a probar el reglamento Avanzado, que dejo para otra entrada futura en el blog.

No es una simulación histórica, es más bien un juego de estrategia ambientado en una época histórica, lo que no le quita un ápice de entretenimiento. Imperium Romanum II sí que es una simulación histórica de la época, y en cambio adolece del dinamismo que tiene este "Risk con vitaminas".

En conjunto una valoración positiva para el juego Conquest of the Empire, con las pegas que pueden tener muchos otros juegos:
  • poca interacción en los turnos de otros jugadores, limitándote a tirar los dados en las zonas en que eres atacado, alargando el tiempo de inactividad de los jugadores en espera. Tal vez en el Avanzado esto esté corregido con el uso del mazo de cartas
  • el efecto muy temido por mi de "me-habeis-eliminado-pronto-y-me-pongo-a-ver-la-tele". Si a un jugador se le elimina muy pronto en la partida (por su posición estratégica, por alianzas contra él o por ineptitud) ya no tiene modo de participar en el resto de la partida, o de reengancharse, con lo que la sensación de frustración y de estar perdiendo el tiempo es ciertamente desagradable. En juegos como Imperator puedes retomar el juego eligiendo la siguiente potencia neutral disponible, lo que te permite seguir jugando y probando nuevas estrategias. Y en otros como el parchís o la oca simplemente nunca eres eliminado ;-).

Recomendable para pasar tardes de panchitos y cervezas, pudiendo incluir a cualquier despistad@ que encuentres cerca, dado su bajo nivel de dificultad, espectacularidad de componentes y rapidez para empezar a jugar.

Makarren ahora escribe en HoryMiniaturas.

martes, abril 28, 2009

Nuevos diseños


Hola chavales, aquí teneis la nueva imagen del blog. He introducido el feed y la suscripción via email, es decir todos los Pots que se publiquen los recibireis al correo. Otra cosa es que puede entrar directamente a postear desde el blog con la la pestaña que da su nombre.

Si falta algun cosa decirmelo. Tengo el tapiz del mapa que insertasteis en la cabecera del blog anterior, si queries la vuelvo a poner.
Saludos

sábado, abril 25, 2009

Eurogames (I): Lobo


Saludos amigos.

Todos sabemos que conforme cumplimos años, nuestro tiempo libre se va reduciendo. Cada vez cuesta más poder montar nuestras partiditas de rol y los wargames a los que podemos aspirar ven constreñido su tiempo... Se acabaron aquellas buenas épocas en que montábamos un tablero de Third Reich y nos podíamos dedicar a jugar semanas o meses. Conforme aumentan las obligaciones, más y más juegos se van quedando en el fondo del armario. A la falta de tiempo, además, se une la falta de disponibilidad de nuestros compañeros de batalla, esos aficionados que aguantaban tantas horas como hiciera falta delante de un críptico tablero.

Para solventar esto, y algunos me consideraran hereje, se inventaron los eurogames. Éstos son bastante diferentes a los wargames (como el Leningrad cuya partida expusimos) en diversos aspectos. En primer lugar, en muchas ocasiones, abordan temáticas no militares. En segundo lugar, sus reglas son mucho más sencillas y menos legalistas, permitiendo normalmente que sean explicadas a todo tipo de público en cinco o diez minutos, sin necesitar una formación previa. En tercer y último lugar, la duración media de una partida es mucho más corta, pudiéndose jugar en ocasiones varias partidas en el lapso de una hora.

Hoy hablaremos de uno de estos juegos; para ser exactos, el primer eurogame que compré. Lobo, un diseño de Philippe des Pallières que recibió el galardón de juego del año en Francia (2002). Desde que probé este juego, muchos más eurogames han pasado por las mesas de juego a las que he asistido (Puerto Rico, Shogun, Power Grid) pero quizás ninguno defina tan bien las virtudes y defectos de los eurogames como lobo.



En este juego, que permite jugar a entre 2 y 4 jugadores, el objetivo final es conseguir ser el pastor con el mayor número de ovejas en un prado cerrado. Esto se consigue jugando fichas que se extraen de una bolsa, por lo que el tablero se va creando a medida que se juega, siendo diferente en cada partida. Cada una de las fichas que podemos extraer de la bolsa tiene dos caras útiles, por lo que la diversidad de combinaciones es sorprendente. En este sentido, se premia la habilidad a la hora de colocar fichas, ya que si tu ficha toca con otra, robarás una; si toca con dos, robarás dos, y si consigues hacer que encaje con tres fichas, robarás tres. Por ello, una estrategia esencial al principio de la partida puede ser ir colocando fichas sin más motivo que el llenarse la mano para tener más posibilidades en el medio juego; eso sí, perderás una cierta ventaja inicial.

Para hacer más interesante el juego, al principio de la partida nadie sabe cuál de los cuatro colores de ovejas pertenece a sus rivales, por lo que en seguida se van cerrando prados y normalmente, si alguien pone interés en ello, es que las ovejas de ese color son las suyas; pero en algunos casos se ha visto jugar al despiste. En el momento en que el pastor considera que ya ha obtenido todo el provecho de su anonimato, o que el color de sus ovejas ya ha sido captado por sus adversario, puede elegir revelar su color, obteniendo el beneficio de una doble jugada, en cualquier momento, y la colocación de su ficha de pastor, que le reportará cuatro ovejas extra.

Cuando llegamos a la parte final de la partida, la tensión es muy notable. Normalmente hay prados cerrados, se sabe de quién son y las diferencias entre las ovejas de unos y otros suelen ser muy ajustadas. De ahí que exista la regla de la retirada. El primer jugador en retirarse obtiene 6 puntos a añadir a sus ovejas, el segundo 3 puntos y el tercero 1 punto. Así, si uno tiene un prado de 10 ovejas y su rival uno de 12, el primer jugador puede retirarse para obtener un +6 y sobrepasar a su rival; pero dado que se ha retirado, no podrá intervenir, y su rival podrá intentar construir otro prado o peor aún; utilizar las cartas especiales.

Éstas son el "lobo" y el "cazador". El lobo puede colocarse siempre que toque cualquier lado de fichas con un bosque, y anula todos los prados que toquen ese bosque, por lo que esas ovejas no contabilizarán en absoluto. Imaginad el terror de nuestro jugador que se retiró anteriormente, si le lanzan un lobo. Su gozo en un pozo. El cazador se puede lanzar encima de un lobo, anulando su efecto, o junto a un bosque, para protegerlo. Ambas fichas pueden lanzarse en cualquier momento, y también permiten robar. Cambian el destino de una partida en un momento.

Una vez que todos los jugadores se han retirado, se contabilizan los bonos por retirada más el mayor prado cerrado de cada jugador, y que esté a salvo de los lobos. Dentro de la aparente sencillez, os puedo garantizar la amplitud de tácticas... Llenarse la mano al principio, intentar obstaculizar la formación de prados de los rivales mediante la colocación de fichas estratégicamente (que complican con ovejas de otro color la tarea de cerrar), lanzamientos de lobos y cazadores, retiradas estratégicas, búsquedas desesperadas de la pieza que falta para poder cerrar ese prado gigantesco que los rivales han llenado de otras fichas...



Aquí tenéis el cartel del primer torneo nacional de este juego. Una lástima no haberlo descubierto antes, porque probablemente en una tienda de Elche podríamos haber participado algunos en las pruebas de selección.

Os animo sinceramente a que probéis Lobo. Podéis encontrarlo en tiendas especializadas, en la FNAC y en la propia web del juego (www.lobo.com.pt). Un juego con un sistema sencillo, elegante y que tiene una grandeza poco frecuente; encandilar tanto a niños como mayores. He visto disfrutar con Lobo a niños muy pequeños (de esos que sorprendería que sepan jugar), y a mayores, incluidas muchas chicas, que normalmente son algo reacias a nuestros wargames. En cambio, pongánles delante un Lobo y verán cómo se transforman en maquiavélicas pastoras, nada que ver con las églogas pastoriles, que disfrutarán dificultando los prados rivales y ganando partidas de forma inmisericorde.

Sin más, amigos, queda recomendado este juego. Cuando no tengan tiempo para invadir Polonia o resistir en Waterloo; cuando no tengan ningún amigo friki de la II GM cerca; cojan a su novia/mujer/hermana y un par de amigos/as más y disfruten de un eurogame con unas posibilidades insospechadas.

martes, abril 07, 2009

Nuevos diseños


Hola Victor, tal como me comentaste sobre cambiar el diseño de blog, os dejo algunos ejemplos para que me digais cual os gusta más. Si no os gusta ninguno pues no lo cambiamos, o si veis otro que os guste decirmelo.

Saludos

http://blakmagik-btemplates.blogspot.com/

http://redcity-btemplates.blogspot.com/

http://communist-btemplates.blogspot.com/

http://grayspacious-btemplates.blogspot.com/


Hay muchos más aquí http://btemplates.com/

Ya me decis algo

martes, marzo 03, 2009

Anuncio de Heineken


Hace ya unas semanas que venimos viendo en la tele un anuncio de Heineken que a mi me ha hecho mucha gracia. Es este de aquí:



La verdad es que más que la reacción de los hombres frente al almacén de cerveza, a mi lo que me hace gracia es imaginar esa misma situación pero con nuestras aficiones más frikis.

Es decir, si te gustan los wargames, pues una gran mesa para desplegarlos con estanterías para colocarlos (y no apilarlos), o si te gusta la parte de miniaturas, pues una gran superficie con escenografía curradísima y un sitio cojonudo para pintar. Y, por supuesto, una pequeña nevera para los los botellines y baticaos (para quien les guste).

Voy a ver si voy encontrando fotos de sitios donde realmente podríamos ponernos a gritar y a saltar al enseñárnoslo (me encanta el tipo de la izquierda saltando y dando palmas, yo quiero salir una noche de marcha con él y verlo borracho como un mandril), pero sitios que valgan particularmente para nuestros propósitos frikis.

Primer ejemplo (sacado de www.bpfp.co.uk) :

martes, febrero 24, 2009

De compras


Ayer terminé pasándome por Atlántica Juegos. Es una buena tienda en pleno centro de Madrid, a pesar de que el tendero jefe de turno siempre me mira mal, como si le fuese a robar o váyase usted a pensar. De todas formas me suele ocurrir, así que en cierto modo estoy acostumbrado.

Mis ojos se dilataban mientras veía cosas como
  • Fields of Fire, un wargame solitario del que hablan muy bien (y que si alguien quiere regalarme un ejemplar no me importa, son sólo 60 y pico euros de vellón),
  • Sword of Rome por unos 18 euros en formato bolsa (mínimo 2 jugadores, ¿dónde demonios puedo encontrar a tanta gente?),
  • Descent (un Dungeon Crawler de aspecto chulo pero del que he leido en la BSK que las partidas pueden hacerse largas hasta morir, y de lo que no dispongo es de tiempo para una partida larga con los amigotes),
  • figuras chulas de Reaper (me ha encantado el gigante de las colinas que tienen)
Al final, haciendo un auténtico esfuerzo para mantener mi cartera en unos gastos razonables, mientras sigo esperando el pedido en Tienda Ocio Joven (grandes ofertas de liquidación pero con un servicio francamente mejorable) me terminé comprando la revista Wargames, Soldados y Estrategia número 22 (un ejemplar antiguo).

La verdad es que es un número en el que estaba bastante interesado desde hace tiempo, con el título Trafalgar 1805. Con el juego encartado Con cien cañones por banda, recreando una serie de batallas en la época napoleónica (incluyendo, por supuesto, Trafalgar). Con órdenes como barloventar, bolinear, ceñir, orzar, carrón, fachear y soltar amuras, todo esto tiene un olor marinero muy de agradecer. Además, vengar a Gravina en Trafalgar siempre da cierto gustirrinín. Con sólo cuatro páginas de reglas profusamente ilustradas (más otra de tablas) creo que no tiene pinta de ser un reglamento muy difícil, además de cuatro escenarios para practicar.

Aparte, los artículos referentes a la época naval napoleónica son interesantes, y el artículo Cómo pintar barcos napoleónicos muy ilustrativo, aunque debo admitir que la complejidad del montaje de todos los cabos y escalas me da bastante respeto en un barco de ese tamaño.

lunes, febrero 23, 2009

Camiseta de Diplomacy


Haciendo honor a nuestro diplomático origen, os presento un diseño de una camiseta que supongo que todo el que ha jugado alguna vez a Diplomacy se sentirá identificado.

Sin ir más lejos he hecho un pequeño trabajo de arqueólogo y he encontrado un bonito ejemplo de amistades forjadas al jugar a Diplomacy (versión eMail en el foro de Horydiplomacy). No hay nada como una saludable conversación para evitar problemas (mensajes uno y dos).

Para aquellos que deseen comprarla pueden mirar aquí.

lunes, febrero 16, 2009

Pintando


Aunque inicialmente tenía pensado ir actualizando asiduamente el blog, principalmente como acicate a mis propias aficiones, al final el Mundo Real(TM) me ha hecho dedicar mis esfuerzos a otros temas.

Aun así he hecho un esfuerzo y he estado pintando algunas miniaturas que tienen cierta relación con los wargames. Wargames de fantasía, un tanto denostados por los puristas, pero wargames.

La verdad es que no juego mucho al Warhammer Fantasy (bueno, realmente yo creo que no participio en una buena batalla unos cuantos años), pero dadas las toneladas de figuras sin pintar que tengo por aquí y las posibilidades de pequeñas escaramuzas y partidas de Mordheim mucho más asequibles, me animo a ir pintando de vez en cuando alguna figura.

En este caso el primero es un ogro, que yo le he dado un toque de mercenario con cierta riqueza (de ahí sus exóticos colores) y que he intentado que tenga un aire a otro ogro que me pintó Oscar. El arma estaba cortada y tuve que reconstruirle un hacha, que ha terminado siendo de tamaño descomunal (al fin y al cabo son ogros, ¿no?).


El segundo es un alabardero de plástico de Games Workshop, con el que practiqué un poco con la masilla, poniéndole una barba (que termina pareciendo un rabino pelirrojo) y una botella, que me parecía original.


A ver si tengo tiempo y empiezo a plantearme alguna partida de algún juego en solitario, quizás una de Wings of War contra unas trincheras defendidas o algo parecido.

Aunque ahora mismo me ha dado por la pintura y demás... incluso estoy empezando a ver moldes de Hirst Arts para hacer torres y otros edificios...

jueves, febrero 05, 2009


Saludos a todos los posibles lectores:

Esta es la segunda presentación del blog, esta vez de parte de Makarren (también conocido como Su Oronda Santidad en los movimientos horydiplomáticos).

Este blog sólo pretende ser un ejercicio de onanismo lúdico y ensalzamiento de nuestro propio ego, viendo nuestras patéticas e intranscedentales partidas de juegos de mesa (generalmente wargames) en internet como si fuesen artículos de desfogada creatividad.

En algunas entradas haremos alguna introducción a algún juego de mesa, que no tiene que ser un juego ni novedoso ni actual, ni siquiera una introducción interesante y divertida, ni por supuesto imparcial y concreta. Haremos uso extensivo de opiniones personales arbitrarias, ambiguas, inconexas y sin necesidad de contrastar la información que mostramos.

En realidad todo este blog es mi escusa personal para poder dar uso a los juegos de mesa que tengo amontonados por la casa, mirándome con pena y tristeza desde su polvoriento rincón.

No logro imaginar cómo a ningún náufrago de internet, cuyas mareas de los enlaces de internet y las búsquedas en Google les halla hecho encallar en los arrecifes de este blog, les pueda resultar de mínima utilidad e interés el contenido...



Pero aun así, bienvenidos.

miércoles, enero 28, 2009

Turno 12. 7 a 13 de septiembre.


Ya no queda tiempo. Después de un nuevo revés ejemplarizado en la contraofensiva soviética que hizo perder la mayor parte del terreno ganado, el Estado Mayor alemán es consciente de su derrota. No sólo no han conseguido llegar ni tan siquiera a los arrabales de Leningrado; además han perdido algunas de las mejores fuerzas de la Wehrmacht, que ya no serán recuperables. Esos blindados y fuerzas mecanizadas serán muy necesarios unos meses después y ahora no son más que chatarra.

En un último esfuerzo para salvar su honor, se produce un ataque generalizado en el frente. En el sur la infantería polaca junto con la alemana consigue tomar Novgorad de nuevo, como base para resistir el duro invierno que se avecina, obligando a retirarse a sus defensores.

En el norte, todas las fuerzas Panzer disponibles son destinadas a intentar explotar la brecha que los soviéticos han conseguido cerrar tantas veces. De nuevo se vuelve a abrir, pero el avance queda frenado por las nutridas defensas soviéticas. Sólo queda resistir el último embate soviético.




Por su parte, los soviéticos, viendo que los contraataques que podrían llevar a cabo son muy arriesgados, sencillamente se preocupan de mantener en abastecimiento a la unidad acorazada que ha sido rodeada por los Panzer alemanes. No intentan recuperar Novgorad, puesto que no es una batalla importante a estas alturas, y reorganizan sus fuerzas defensivas para ofrecer como final de partida un dispositivo totalmente impenetrable en la situación de juego.

Si los cuatro ejércitos del sur mantienen fijas sobre el terreno a la mayor parte de las unidades de infantería alemanas, en el norte la última y penúltima líneas fortificadas previenen cualquier avance alemán hacia Leningrado, ciudad perfectamente cubierta por la infantería, que llegado el caso se retiraría a combatir casa por casa dentro.






CONCLUSIÓN Y BALANCE DE LA PARTIDA.

Nos encontramos ante una Victoria Estrátegica para la URSS. El jugador alemán no ha conseguido ocupar con una unidad abastecida ni el hexágono 2604 ni el 2705 (hexágonos de la ciudad de Leningrado al otro lado del río). Es más, ni siquiera ha conseguido tomar cualquier hexágono de Leningrado sin cruzar el río. Por tanto, suma 0 puntos.

Por su parte, los soviéticos han eliminado unidades mecanizadas, acorazadas, y han diezmado algunas otras. Sumando las puntuaciones, la URSS obtiene la mayor victoria posible.

Para cualquier añadido, creo que es el momento de hacer uso de los comentarios. Como jugador, creo que Alemania debería haber imprimido más ritmo, pero de eso no fui consciente hasta el final de la partida, cuando entraron las prisas. Esa ha sido la clave; los alemanes llegaron muy tarde al Luga, cuando las defensas soviéticas ya eran notables.

Turno 11. 31 de agosto a 6 de septiembre de 1941.


Los alemanes ya no tienen margen de maniobra. Sólo quedan dos turno y es realmente imposible conseguir cruzar el río Neva para cumplir los objetivos. Pero al menos intentarán aproximarse lo más posible a Leningrado. Con uno de los Panzergruppen a plena potencia, más el concurso de los Panzer de refuerzo de la semana anterior, los alemanes consiguen abrir una brecha sustancial en la zona norte del entramado defensivo de Leningrado. Demasiado tarde para sus objetivos, pero demostrando el potencial de las armas alemanas.

En el sur la situación es de calma tensa. La infantería alemana no puede hacer nada contra el entramado defensivo soviético, y sencillamente mantiene la posición. Finalmente, en el norte los blindados han abierto una importante brecha, explotada por una división de infantería, que sin embargo, está diezmada por los duros combates y es difícil que mantenga su posición. Dada la debilidad del operativo alemán, es inviable pensar en la posibilidad de dividir en dos el frente soviético.





La respuesta soviética es demoledora. A la vez que los suburbios de Leningrado quedan bien cubiertos por la infantería de refuerzo en las posiciones fortificadas, las unidades en contacto con los alemanes se disponen a cerrar la brecha. El duro golpe elimina a la diezmada unidad de infantería y fuerza a retirarse a uno de los cuerpos de Panzer. De nuevo la línea está cerrada y Leningrado, más que nunca, parece inexpugnable, pese a que menos de 30 km separan a los alemanes de su objetivo.

Turno 10


Es la última oportunidad que ofrece Hitler al OKW alemán; la llegada de un Panzergruppen compuesto por dos selectas unidades y que llega por la carretera de Pskov. Si con estos medios blindados no se consigue romper las defensas de Leningrado, será difícil cumplir con los objetivos que se formularon al inicio de esta campaña.

Los exhaustos blindados alemanes son lanzados hacia adelante, con el fin de avanzar hasta la segunda línea fortificada y mantener el abastecimiento de la infantería aislada. El objetivo se consigue. Para ello se detraen fuerzas del sector de Novgorad (que es considerado por los alemanes como impenetrable en ese momento). El avance hacia la segunda línea fortificada prosigue, garantizando esta vez las líneas de abastecimiento.

Los debilitados carros alemanes de vanguardias divisan ya las cúpulas de las iglesias ortodoxas de Leningrado. Unos 30 kms les separan de los arrabales de la ciudad. Pese a todo, la unidad antes aislada, y ahora abastecida, no ha podido recibir más que material; en ningún caso nuevos hombres han podido llegar hasta su posición defensiva, machacada por los soviéticos. ¿Resistirán otra semana en su desesperada situación?




Los soviéticos, conscientes de que el peso de la ofensiva ya no está en Novgorad, movilizan sus tropas en dirección al centro. Allí consiguen atacar y eliminar a los debilitados alemanes que habían resistido ya una semana sin refuerzos. El material enviado por sus compañeros no fue suficiente; necesitaban hombres.

La situación vuelve a estar controlada. Las líneas fortificadas están bien ocupadas con numerosas fuerzas. Sólo la exhausta vanguardia blindada está cerca de Leningrado, pero su situación es comprometida, siendo su abastecimiento precario y estando rodeada por fuerzas soviéticas de importancia.

Turno 9. 17 a 23 de agosto de 1941.


En el OKW alemán son conscientes de que algo no marcha bien. A las pérdidas de medios mecanizados y blindados se suma la fuerte resistencia ofrecida por los soviéticos. Viendo que cada vez queda menos tiempo, se lanzan a la ofensiva final, sin posibilidad de retirada o conservación de medios.

Fruto de esta ofensiva se consigue abrir una cabeza de puente tras el río Luga, sobrepasando la primera línea de las fortificaciones defensivas soviéticas. Pero antes de felicitarse, el OKW sabe que sus tropas deben resistir la contraofensiva soviética...



Los alemanes están empezando a estar cansados, y sus avances no son tan importantes ni seguros como antes. Buena prueba de ello es la cabeza de puente establecida tras el Luga; las fuerzas soviéticas consiguen hacer que se retire la unidad que servía de unión, aunque no consigue eliminar la cabeza de puente, que queda, eso sí, aislada.

Por otro lado, los refuerzos enviados desde el resto de la URSS van entrando con normalidad en Leningrado, y se dirigen a la segunda línea de fuertes.

Turno 8. 10 a 16 de agosto de 1941.


El OKW aún se lamenta de su imperdonable error... En estado de shock por las pérdidas de medios mecanizados, imaginan lo que pensarán en Berlín de todo esto. Todas las fuerzas alemanas llegan a la línea del Luga. En el norte se producen combates que favorecen a los alemanes, pero los soviéticos deciden mantener la posicion, a costa de perder a algunos de sus efectivos.

En el sur se lanza un ataque desesperado para salvar a las rodeadas fuerzas blindadas de Novgorad. Se consigue establecer contacto con ellas y alejarlas de la ciudad, que queda vacía entre la destrucción y los carros quemados. Toda la línea del Luga está en contacto con las fuerzas alemanas, pero los informes de inteligencia indican la presencia de un nutrido contingente de refuerzos soviéticos en las proximidades...



Los alemanes han conseguido liberar a sus Panzers de Novgorad, provocando un gran disgusto entre los soviéticos, que esperaban aniquilarlos. En el norte, un ataque contra los alemanes termina en un estrepitoso fracaso, provocando una retirada y el abandono de Kingisepp.

Pero la partida importante se juega en el sur. Las dos unidades blindadas apoyadas por seis de infantería que llegan desde más allá de los Urales golpean con dureza a los alemanes, afectados por la sorpresa (igual que los soviéticos en el primer turno). Los alemanes, incapaces de hacer frente a esos ataques, y buscando la conservación de sus hombres y equipos, ordenan la retirada, perdiendo ya la posibilidad de una conquista rápida de Novgorad. La concentración de fuerzas soviéticas en el final del río Luga, y las cercanías de Novgorad y su carretera es aterradora. Además, las fortificaciones de Leningrado está casi concluida.

Por vez primera el Alto Soviético considera que su posición no es frágil.

Turno 7. 3 al 9 de agosto de 1941.


El OKW alemán es consciente de que se está llegando al momento decisivo. Consciente de ello, Hitler envía desde Alemania otra Luftlotte para contribuir al avance de la campaña. Gracias a las flotas aéreas, los alemanes rompen totalmente la línea defensiva Pskov-Peipus. El avance es general en todo el frente.

La gran elección corresponde al papel a jugar por el Panzergruppen del norte. ¿Debería lanzarse contra las defensas fortificadas de Leningrado antes de que éstas se apuntalen o dirigirse al sur para eliminar la resistencia en Pskov? Finalmente se decide que contacte con las fuerzas del sur, para garantizar la eliminación de cualquier resistencia en Pskov y dejar expédita la carretera hacia el río Luga.

A su vez, se toma la arriesgada decisión de enviar el restante Panzergruppen a atacar la escasamente defendida Novgorad. La infantería mecanizada de ese grupo ha perdido alguno de sus efectivos, pero se considera que tomar esa ciudad puede acelerar la caída de la defensa soviética. Novgorad cae en manos de los alemanes finalmente, pero desde el momento en que la toman, se dan cuenta de que su posición es muy insegura, ya que los flancos cubiertos por la infantería soviética pueden derivar en un aislamiento de los carros. Por si fuera poco, multitud de carros han sido destruidos, quedando las fuerzas de este cuerpo operativo muy mermadas (dos unidades diezmadas y sólo una de las tres a pleno potencial).




El Alto Mando Soviético se frota las manos con delectación. Las prisas han podido con los alemanes, y han lanzado a su valioso Panzergruppen para tomar Novgorad en solitario. En la lucha, las fuerzas soviéticas, luchando casa por casa, destruyeron gran cantidad de carros. Y ahora es el momento de acabar con los restantes.

En el sector norte la defensa se confía a dos grupos de tropas situadas en fortificaciones, suficientemente fuertes como para disuadir a la diezmada infantería alemana del norte. En el sur, la defensa se organizada condicionada por la necesidad de atacar con todos los efectivos disponibles Novgorad. Los Panzer alemanes son rodeados y la ciudad es atacada con saña... Los alemanes se defienden valientemente y los soviéticos no pueden tomar la ciudad, perdiendo varios efectivos en el intento. Pero lo esencial es que los alemanes también pierden su unidad mecanizada, joya de la Wehrmacht. Y es esencial que Alemania conserve sus fuerzas blindadas y mecanizadas para su éxito.


Turno 6. 27 julio al 2 de agosto de 1941.


Ya no hay vuelta atrás. El OKW alemán decide un ataque general y masivo... Un cuerpo Panzer apoyado de cuatro divisiones de infantería ataca el norte, donde sorprenden a la infantería soviética, poco fogueada en combate. Los soviéticos no esperaban un ataque en esta zona, por lo complicado del terreno, pero los Panzer han conseguido establecer una cabeza de puente tras el río a costa de pérdidas de la infantería, que ve reducida su fuerza.

En el sur, el cuerpo de Panzer también consigue sobrepasar el río, resistiendo los soviéticos, por otra parte, en Pskov. Ahora todo dependerá de lo que tarden en limpiar las bolsas de resistencia en este sector sur, compuestas por los carros e infantería de elite que defienden Pskov y un grupo de resistentes en los pantanos del sur, que situados sobre el flanco, comprometerían el avance.




Los alemanes han golpeado duramente la línea defensiva. Dado que la han roto por el norte, los soviéticos ordenan retirada general en ese sector, refugiándose la mayor parte de las unidades tras el río Luga, la última defensa natural para Leningrado. Por suerte, en esa zona las fortificaciones ya estaban completadas, por lo que el anillo defensivo es fuerte en esa zona.

En el sur, los soviéticos resistentes en el pantano, aislados completamente, no pueden hacer más que mantenerse en esa posición. Pskov es abandonada por sus fuerzas, a excepción de una guarnición. Las fuerzas soviéticas se reúnen en las cercanías del río Luga y el eje estratégico formado por las carreteras de Leningrado y Novgorad. A partir de aquí las retiradas ya no son un recurso a tener en cuenta tan asiduamente, puesto que Leningrado quedaría a tiro de piedra. Al menos cuentan con el apoyo de los refuerzos y las fortificaciones, también terminadas en este sector.

Turno 5. 20-26 de julio de 1941.


Es el momento de avanzar. El Alto Mando Alemán, sorprendido por la sorpresiva retirada soviética, se lanza al ataque en todos los frentes, intentando avanzar el máximo número de kilómetros posible. En el norte, un cuerpo Panzer hace retirarse a la unidad soviética que guardaba celosamente la carretera, no pudiendo avanzar más. En el sur, todas las unidades avanzan, atacando a los soviéticos que encuentran por el camino y forzando su retirada. Se encuentran a menos de 30 km de la línea defensiva del Lago Peipus-Pskov.




Los soviéticos ven con tranquilidad cómo los ataques alemanes no han sido particularmente sangrientos. Todas sus fuerzas han sido batidas en combate, pero han podido retirarse con el suficiente orden hasta las cercanías de la línea Peipus-Pskov. En el norte, la carretera se ha mantenido bloqueada una semana más, y en el sur la mayoría de fuerzas están intactas. Se continúan las tareas de fortificación en Leningrado, que sigue desguarnecida.

Ha llegado el momento de la verdad. ¿Cuánto resistirá la línea Peipus-Pskov? Si esta cae rápidamente, los alemanes podrán llegar hasta los suburbios de Leningrado sin apenas resistencia. Con infantería y blindados se protegerá el norte de la línea, esperando que lo complicado del terreno disuada a los alemanes de atacar allí. Las mejores unidades soviéticas se encuentran en el sur, donde la defensa es mucho más difícil, sobre todo porque aún no ha podido ser preparada, y el ataque alemán es inminente.

Turno 4. 13-19 de julio de 1941.


El Alto Mando Alemán contempla la nueva situación del campo de batalla con un sabor agridulce. Riga y Dvinsk han caído en su poder sin pérdidas de importancia, pero aunque han conseguido afianzar la cabeza de puente, ésta ha sido contenido efectivamente por las fuerzas soviéticas allí situadas y sus refuerzos. Los ataques alemanes han llevado a que los soviéticos apuesten por retiradas estratégicas, y no defensas de la posición que le habrían costado sangrías... Así, los alemanes han cruzado el Dvina, pero los soviéticos han conseguido plantear una buena defensa. Todo cambiará si las fuerzas Panzer consiguen llevar a cabo una ruptura en los próximos días.




Tras intensos debates, los soviéticos deciden abandonar completamente la línea del Dvina, a excepción de las fuerzas que deben quedar con los alemanes, por estar trabadas en combate con ellos. Si bien algunos asesores apostaban por quedarse y resistir en esta línea, al coste que fuese, finalmente triunfó la opinión de que esta línea defensiva ya había aguantado demasiado. Permanecer en ella podría significar una sangría de unidades o incluso un embolsamiento masivo de consecuencias catastróficas. Por tanto, se ordena retirada general hacia la línea de Pskov, aún a costa de que muchas unidades de infantería no puedan llegar en este turno. Cualquier cosa, menos verse rodeados. Las defensas de Leningrado aún son muy débiles, y no se puede permitir que los alemanes lleguen con celeridad. Eso sí, las bajas que esta retirada precipitada puede conllevar para los soviéticos pueden ser peligrosas.


Turno 3. 6 al 12 de julio de 1941


Continúa el aparentemente imparable avance alemán. La infantería avanza lentamente por el sur, sin alcanzar las posiciones defensivas soviéticas establecidas en torno a Dvinsk. Justo en el centro de la línea, uno de los cuerpos panzer consigue establecer una cabeza de puente, a costa de ver reducido el potencial de una de sus unidades mecanizadas, que sufre fuertes pérdidas. En el norte, Riga resiste el ataque de la infantería y el restante cuerpo Panzer para desesperación del Alto Mando Alemán, que sabe que cada retraso es vital... Los alemanes deben tomar antes del 13 de septiembre posiciones en Leningrado, pero no en los suburbios; deben tomar partes de la ciudad al otro lado del río para no igualar el resultado histórico




Aunque la línea defensiva del Dvina está en un estado crítico, rota en su zona central y con Riga a punto de ser copada, los soviéticos la reconstruyen cómo buenamente pueden. Saben que todo el tiempo que se resista en torno a este río se ganará para la fortificación de Leningrado, donde ya aparecen los primeros fuertes que permitirán establecer una férrea defensa. Así pues, el soviético arriesga, Dvinsk y Riga se mantienen, y sus fuerzas blindadas y mecanizadas fijan sobre el terreno al cuerpo panzer en su cabeza de puente. Si la resistencia es efectiva, será vital haber resistido aquí; si los alemanes rompen la línea y envuelven las fuerzas soviéticas que así se exponen, el desastre será notable.

lunes, enero 26, 2009

Turno 2. 29 de junio a 5 de julio de 1941


Los alemanes dividen sus fuerzas en dos grandes grupos. En el norte, los dos cuerpos Panzer son la punta de lanza del ataque, llegando uno de ellos a las puertas de Riga, protegida por el río Dvina. La infantería les sigue con algo de retraso, debiendo encargarse estas fuerzas alemanas de tomar rápidamente Riga, para evitar que los soviéticos organicen una fuerte resistencia en este río.

En el sur, la infantería alemana se encuentra atascada en una lucha casa por casa en Kaunas, donde la infantería y los blindados soviéticos están empezando a poner en práctica la conocida por los germanos como ratenkrieg o guerra de ratas. Frente a Kaunas queda inmovilizada gran parte de la mejor infantería alemana, con consecuencias vitales para el grupo de fuerzas del Sur.




Por su parte, los soviéticos se aprestan a la defensa. Visto que la posición de Kaunas es indefendible, y puede ser copada, retiran todas sus fuerzas salvo una pequeña guarnición que mantiene el contacto con las fuerzas alemanas, garantizando que la posición no sea arrollada. A su vez, los soviéticos retiran a sus fuerzas de Libau, desabastecidas y sin suministros.

Lo esencial es que la retirada de todas las fuerzas soviéticas en el área permiten formar una línea defensiva razonablemente sólida junto al Dvina. Fuerzas acorazadas y mecanizadas cubren el sur de la línea, mientras que la infantería y la mecanizada se encargan del norte. Pese a todo, la defensa no es todo lo sólida que debiera, aunque los refuerzos que vienen del interior de Rusia llegarán pronto. ¿Pero resistirá la línea hasta entonces?


Turno 1. 22-28 de junio de 1941


Da comienzo la invasión. Los alemanes golpean en todo el frente con sus tropas, sin reservar nada. Se busca conseguir una ruptura decisiva en el primer turno. La Wehrmacht consigue abrirse paso con facilidad en la zona norte, mientras que en el sur las fuerzas soviéticas retroceden pero consiguen mantener en su poder las vitales carreteras que permitirían el rápido avance hacia el interior de Rusia.






Los soviéticos no esperaban el ataque. Las fuerzas de la frontera, por efecto de la sorpresa, deben atacar obligatoriamente a las unidades alemanas, por lo que todas las fuerzas acorazadas soviéticas de reserva se lanzan contra los invasores. El norte queda completamente desprotegido, al igual que el esencial nudo de carreteras, aunque fuerzas soviéticas controlan esa carretera más adelante. Por último, fuerzas soviéticas ocupan Kaunas, en el sur, para intentar aguantar allí la posición, fortificados en la ciudad y ayudados del río.


domingo, enero 25, 2009

Leningrad


Leningrad es un juego de SPI/Decision Games publicado en 1994. Es un juego de baja complejidad y muy adecuado para ser jugado en solitario. Recrea uno de los momentos esenciales de la Segunda Guerra Mundial, el avance de las fuerzas alemanas del Grupo de Ejércitos Norte para capturar la importante ciudad de Leningrado. Ésta era el puerto más importante del Báltico, y su control permitiría atrapar a la flota soviética.

Este juego recrea esa campaña con un perfecto equilibrio entre jugabilidad y realismo. Entre las unidades del juego encontraremos cuerpos panzer, infantería mecanizada e infantería, además de una representación abstracta del poder aéreo que intervino en la campaña. Además, todas las unidades soviéticas mantienen su potencial de ataque y defensa oculto hasta que entran por primera vez en combate; de esta forma, se desconoce todo sobre estas unidades, tanto para el jugador alemán como para el propio soviético, que se encuentra maniobrando sin conocer la calidad de sus tropas.

Cada turno representa algo menos de una semana de combates, aproximadamente, durando la partida 12 turnos. La victoria se decide mediante puntos. Los alemanes reciben puntos por capturar cualquiera de los dos hexágonos de Leningrado situados tras el río Neva. Los soviéticos, a su vez, reciben puntos por diezmar o eliminar las valiosas unidades blindadas y mecanizadas de los alemanes. Con el diferencial se obtendrá el resultado de la partida.

Las fichas representan las unidades de la campaña, si bien la denominación de cada una no tiene efecto alguno en el juego. Cada ficha es una división. Además, las fuerzas son bastante parecidas, por lo que conozco de esta campaña, al orden de batalla real, al menos en el caso alemán (con un orden de batalla más conocido y sencillo de interpretar).

No hay variantes ni reglas avanzadas, aunque he de decir que las ocho páginas del reglamento consiguen equilibrar posibilidades estratégicas con sencillez, que hace que el jugador pueda estar más pendiente de la emocionante toma de una ciudad que del siguien párrafo de reglas que tenga que utilizar.

El combate se lleva a cabo mediante la típica CRT, pero con una innovación esencial. Cuando el defensor, pongamos por ejemplo, recibe 2 pasos de daño, puede elegir entre tres opciones. Retirar dos hexágonos todo el stack y no recibir daño; retirarlo un hexágono y perder un paso en una unidad, o perder dos pasos y mantener la tercera unidad del stack (si la hubiera) en el hexágono. Ello da gran profundidad al combate, puesto que enfrenta siempre a la duda de mantener la posición a costa de perder unidades o retirarse sin pérdidas, pero cediendo terreno. Las unidades alemanas tienen dos caras, a plena potencia y diezmadas, mientras que las soviéticas sólo tienen una. Así, las unidades alemanas pueden recibir daño sin retirarse, volteándose y perdiendo fuerza; cosa que no pueden hacer las soviéticas.

Por lo demás, modificadores sencillos. Atacar con el apoyo de la aviación corre la proporción una columna a tu favor (de 2:1 a 3:1), lo mismo para carros en llano, o cuando un Panzergruppen al completo ataca una posición. En la defensa, tener aviación, blindados o el terreno de tu parte también te permite modificar columnas a tu favor. Por último, la maniobra de "overrun" permite al atacante seguir moviendo después de efectuar unos ataques en los que su proporción de fuerzas sufre una modificación de 2 columnas a favor del defensor. Maniobra arriesgada donde las haya, es esencial en los primeros compases de la partida para romper rápidamente las defensas soviéticas al precio que sea.

Con algo menos de 100 fichas y un sistema de juego muy pero que muy interesante, inauguramos la sección de partidas en solitario. Espero que la disfrutéis.

Aquí os dejo con el despliegue inicial, momentos antes de que de comienzo la invasión alemana con sus 21 ejércitos de infantería y 2 cuerpos Panzer, además de una Luftlotte.





Salud.
 

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